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在眼镜里 Vibe Coding!姜公略给 VITURE 找到“ XR 该有的样子”

热闹的咖啡馆里,一个人把一副黑框眼镜往鼻梁一架,立即沉浸到独属于自己的小世界。

他身前是 13 英寸笔记本,眼前铺开的则是 174 英寸的超宽屏幕。这块屏幕来自这幅 XR 智能眼镜,屏幕上同时铺着三个窗口:左边是 Claude Code,代码正一行行往外吐;中间是编辑器,光标在等他的下一次指令;右边是飞书,同事刚发来一条消息。

而这并非幻想画面。实际上,这是使用 VITURE 眼镜进行 vibe coding 的新潮流。

从 2022 年的 VITURE One 开始,这家公司就和主机游戏深度绑定,Switch、PlayStation、Steam Deck 的玩家是它的基本盘。到了 2025 年底,它甚至和《赛博朋克 2077》出了联名款,一万台一个月售罄。

但它的最新旗舰 VITURE Beast,有些不一样了。" 它不光是游戏、观影做得更好,办公也很好。中国有消费能力的人群,对办公和差旅的需求其实非常强烈。" 这家公司的创始人兼 CEO 姜公略对我们如是说。

作为全球 XR 赛道增长最快的品牌之一,Beast 是这家公司的一个新起点。

在发布会后,我们跟姜公略做了一番交流。一个明显的感受是,办公场景正成为拉动 XR 眼镜增长的新引擎。这类曾经主打娱乐的智能硬件,正越来越像一个生产力工具。

而从 Beast 这款产品来说,一方面,它在各种性能参数上实现了新突破,但更重要的是,它体现出一套关于智能眼镜在产品取舍与人机交互上的新思考。

把 " 第二块屏 " 装进眼镜

Vibe Coding 兴起后,给电脑装第二块屏的人越来越多。AI 跑代码的时候你不知道它什么时候结束,得有块屏幕随时盯着,同时又不能耽误手头的工作。这块屏幕最好比常见的 27 寸显示器更大,能同时铺开三个窗口才够用。

Beast 正好卡在这个需求上。

从创业最开始,办公就被 VITURE 看作很重要的方向,但当时他们很清楚,产品力还没到那个阈值。这里的限制主要是两件事:第一是屏幕小,第二是没有 3DoF 锚定。

屏幕不够大,所有文字密集型的任务,无论看文档、读代码、审报告,都很难处理。画面不能锚定,头一动屏幕就跟着晃,在高铁上、飞机上根本没法用。而在 Beast 上,当打开超宽屏幕," 你抬头办公、低头看键盘鼠标、手机来个信息看一眼——屏幕就在这,3DoF 让屏幕很稳定。"

为此,Beast 做了针对性的改善。VITURE 给它概括了三个卖点:够大、够亮、够灵。

够大,是把视场角推到了 FOV 58 °,等效于 4 米外放一块 174 英寸的巨幕。够亮,是指 1250 尼特的入眼亮度和 1200p 的分辨率,即便在户外的强光下,依然能达到清晰、通透、有层次的视觉效果。

够灵,则是指原生 3DoF ——不依赖外接设备、不需要额外软件,屏幕就能固定在空间里;并且在原生 3DoF 基础上,可以提供锁定、平滑跟随、超宽屏等五种视野模式,来适配看电影、玩游戏、办公等不同场景。

对办公来说,超宽屏非常实用,尤其是适配 vibe coding。

姜公略描述了两个具体的场景:一个是在咖啡馆、酒店办公时同时打开三个屏幕,比如 AI 等回复时放一个窗口,正常办公一个窗口,再开一个飞书或微信;另外是在交通工具上,不管是飞机还是高铁,如果你在桌面上放笔记本,屏幕一震动就会非常晕,而 Beast 无论是起飞降落还是颠簸,都不受影响。

他提到自己的一段经历。旧金山飞纽约的航班上,他掏出眼镜开始办公,旁边一位乘客看了看,也从包里拿出了同样的设备。两人对视一笑,各自戴上,从头戴到尾飞了六个小时。" 他大概不知道,坐在他旁边的是创始人。" 从这里也能看出,Beast 有多稳。

已经有大量用户自发地用 Beast 连接 Mac mini,两者搭配,构成一个原生的 Vibe Coding AI 工作站。对 VITURE 来说,这是一个明确的增量信号。

过去 XR 眼镜的基本盘是游戏玩家,而随着 Beast 的发布,办公群体被 VITURE 看作产品能 " 破圈 " 的核心。特别是在中国市场,主机游戏用户只有几百万,办公人群的规模要大得多。以前产品力不够,现在 Beast 成了他们第一款真正能开始主打办公场景的产品。

该有的样子和主动交互的未来

这次发布 Beast,VITURE 反复提了一个概念:XR 眼镜该有的样子。

从现场体验来看,Beast 在几个主流场景里站住了。174 英寸巨幕加上哈曼定制的空间音频,游戏和观影的沉浸感比前代产品上了一整个台阶。而办公场景里超宽屏加原生 3DoF 的组合,让屏幕第一次有了 " 物理感 " ——它不再是跟着头走的虚像,而更像墙上镶了一块电视。

这番体验背后,是一系列刻意的取舍。

最典型的一点是 FOV,也就是视场角。VITURE 内部判断,60 度左右是人会觉得很舒服的位置,再大就会像 IMAX 电影院第一排,画面糊在脸上,脖子也累。Beast 的 58 ° 视场角几乎踩在这条线上。姜公略的说法是,如果把 FOV 作为第一目标,还能做到 70 度,但那会牺牲清晰度和亮度。而他们的优先级是让清晰度和亮度先到最高,再在这个基础上把 FOV 拉到足够好。

重量也要取舍。VITURE Beast 的机身重量是 88 克,在姜公略看来," 这基本上是一个人能够佩戴 3 到 4 个小时的极限重量。如果再做得更重,用户就没办法佩戴这么长时间,就如同 Apple Vision Pro,用户觉得体验很好,但只能戴半个小时。"

而这背后涉及一个有趣的方法论。

VITURE 在定义一款产品时,会先站到 " 这个产品的对立面 " ——假设这东西没用。因为今天大家手里已经有太多设备了,手机、电脑、平板、电视。要先问清楚:" 为什么用户还要买这个东西?" 从这个答案里倒推用户真正的需求和能解决它的唯一方案。

进一步看,VITURE 的产品路线同样有所取舍。

眼下 XR 行业有两条主流方向。一条是全天候佩戴的 AI 信息眼镜,FOV 很小,主打翻译、导航、拍摄、语音助手,核心要求是轻、续航长、存在感低。另一条是沉浸式数字体验设备,屏幕够大、够稳、够清晰,核心是承载内容。VITURE 坚定选了第二条。

姜公略判断,这两个产品形态看起来类似,但用户群和使用场景完全不一样——前者替代的是近视眼镜,但不戴眼镜的人很难为了 " 获取信息 " 就全天候挂一副眼镜在脸上;而 VITURE 想做的产品更像耳机,在特定场景下戴上,用完摘下。

" 耳机的本质是随身的沉浸式音频设备。我们要造的是一个随身的沉浸式视听设备。" 他相信,只要产品体验越来越好、画质越来越清晰、设备越来越轻,最后甚至变成无线的,这东西就会像耳机一样,成为每个人包里带着的东西。

姜公略还提到了一个更有诱惑力的图景。

Beast 的能力跟原生 3DoF 有关,而原生 3DoF 之所以能成立,是因为算力跑在了本地。这是 VITURE 第一款把计算放进眼镜本体的产品。

姜公略表示,未来会有越来越多的感知、越来越多的交互都放在眼镜里,越来越多的 AI 功能也会实现本地化。

比如,眼镜端会加上眼动 sensor 这类传感器。它除了能看到你看到的,听到你听到的,还能捕捉头部和眼睛的动作,从而给你足够丰富的内容。再往后,它甚至能监测到你的表情,加上 AI 的能力,主动推送你想要的东西。VITURE 把这做 " 主动交互 "。

" 主动交互是计算机历史上从来没有实现过的东西。手机、电脑都做不到——我们觉得眼镜是能够实现主动交互的最佳设备。"

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