未来已来
不夸张地说,在上周末体验完《破碎族裔》的 2.0 版本,看到四台笔记本电脑摆在桌上被玩家所使用、DM 的职能也完全由电脑程序承担后,我才感受到了什么才是真正的 " 信息化跑团 "。
当然,你可能会对我的这套说辞不屑一顾——这家伙在胡说八道什么呢,CRPG 不是老早就有了吗?
这正是我要说的:尽管我们如今耳熟能详的那些 CRPG 本就脱胎于 TRPG,且其中的不少成员都与同时期的 TRPG 共享一套规则手册……可归根结底,CRPG 为了 " 单人游玩 " 而修改出来的操作模式和流程剧本,都注定无法完全复刻人们在游玩 TRPG 时那种 " 场面无法完全受控 " 的高自由度体验,以及随之而来的期待感。

至于利用线上会议开 " 网团 " ……这的确很方便,但在体验之后,你也不得不承认:无论这项技术再怎么发达,玩家都无法在电子屏幕的隔阂下,感受到线下 " 面团 " 齐聚一堂时的独特社交乐趣。总体来说,目前 TRPG 所发生的变化,都还只能算设备层面的 " 电子化 ",而称不上是真正的 " 信息化 "。
但现在,暴雪娱乐前任总裁迈克 · 莫汉和他的《破碎族裔》,正打算从这一点入手,为 TRPG 的整体游戏体验带来一些新的东西。


此外,为了降低学习门槛,也为了发挥电脑程序的优势,《破碎族裔》还将 TRPG 中复杂的 " 掷骰 " 结算,改为独特的 " 抽卡 " 结算方式,通过在优势、劣势、中立分别占比 3:3:4 的 " 命运牌库 " 里随机抽卡,来决定角色每一次攻击的结果。
与最为稳定也最为常见的 2d6" 掷骰 " 结算相比,这套 " 非负面 " 结果高达 7/10 的 " 抽卡 " 结算,大幅降低了极低点数出现的概率;从数学的角度来讲,这套 " 抽卡 " 结算方式的方差,也比 2d6" 掷骰 " 结算小了 50% 有余,在保留随机性乐趣的同时,大幅下调了低数值带来的惩罚力度——对玩家心理来说,这无疑是一项重大利好。有了这套机制,《破碎族裔》也就变得更好上手了。

从 " 抽卡 " 结算的上述两个特点里,我们也不难看出,《破碎族裔》的制作团队显然对 TRPG 有着不浅的理解。在创造更为优化的判定机制时,他们也意识到了 DM 程序的局限性——由于它注定无法做到真人 DM 那样的灵活多变,所以在整体流程上,《破碎族裔》削减了剧情内容的占比,转而提供了丰富且多样的战斗内容。这种 " 踢门团 " 内容设计,也在更为宏观的层面上降低了《破碎族裔》的上手难度,并最终为《破碎族裔》提供了轻松舒适的游玩体验。
细数下来,无论是战旗爱好者,还是对 " 数字化 TRPG" 感兴趣的玩家,又或单纯只是个想和朋友一起玩的跑团新手,《破碎族裔》与其独特的机制,都是能够带来不错游玩体验的。

当时,《破碎族裔》的定位还是一个线下派对游戏。它需要把四个人集中到同一个房间里,让一台投影到大屏幕上的游戏设备运算和显示战局,并要求每个玩家通过 WLAN 连接的方式,用手机来操控各自的角色。
这样一来,传统 TRPG 中 DM 与每个玩家单独存在互动关系,且所有人严格位于同一个时空场景的游玩模式,也就被《破碎族裔》在电子设备上完整地继承了下来。" 主机 1P" 不会有更高的权限,而 " 担任 "DM 一职的游戏程序,也可以发挥自己的多线程优势,在同一时间应对每个玩家独自的个人剧情。

而这,也是《破碎族裔》在近期推出了 2.0 版本的最大原因。现在,制作团队已经基于游戏本来的玩法内容,推出了可供多台游戏设备异地联机的新模式;原先需要全程通过手机触屏滑动操作进行移动、释放技能等玩法,也被重新设计,加入了适配键鼠的交互方式。
也就是说,在《破碎族裔》2.0 上线后,你也终于可以打破游戏原先的物理限制,像跑网团那样在线上与好友体验一场冒险了。

在 1.0 时期,《破碎族裔》拟定了 " 用信息化手段模拟 TRPG 并降低其门槛,而非制作又一部 CRPG" 的核心目的,虽然手机操作模式在随后产生了受众过少的问题,但对角色扮演游戏爱好者来说,《破碎族裔》的方向与成果,依然是有着足够的吸引力的。
现在,《破碎族裔》2.0 在继承这些优点的同时,还添加了更为方便的键鼠操作和线上联机模式,再配合上现在已经成熟的线上语音频道应用,能够发挥出比之前更大的能量,也是理所应当的事。
而且,随着 2.0 版本的到来,原先因为手机 APP 问题而暂时在国区停售的《破碎族裔》,已经再度回归。在面向的受众进一步扩大后,或许,《破碎族裔》真的能够如玩家们最初料想的那样,在跑团 " 信息化 " 的领域中迈出新的一步。
对了,目前《破碎族裔》正在参加 Steam 的 " 免费周末 " 活动,感兴趣的朋友不妨尝试一下。
