
有投资者指出,公司 2025 年销售费用从 9.8 亿元飙涨至 20.83 亿元,增幅超过 100%,销售费用率从 27% 升至 34%。2026 年 Q1 销售费用继续增至 6.45 亿元,同期营收同比增长 62.67%,但净利率却同比下降 0.02 个百分点至 33.37%,出现了 " 增收不增效 " 的情况。
对此,吉比特董事、副总经理兼财务总监林佳金回应称,公司 2025 年的增长中确实包含了新品上线买量投放带来的收入提升,但买量回收本身有一定的周期,尤其是新品在上线初期,前期投放会先体现在费用端,后续才逐步反映到流水和利润上。不同产品所处生命周期、题材、用户获取成本和投放节奏都不一样,回本周期也会有差异,不能简单用某个区间的比率变化来判断整体经营效果。从经营角度看,ROI 之类的指标需要关注,但公司更关注整体利润的金额大小。
吉比特 2025 年年报与 2026 年一季报显示,吉比特 2026 年 Q1 销售费用为 6.45 亿元,同比增长 79.17%。此外,公司 2025 年销售费用为 20.83 亿元,同比增长 112.46%。公司称,销售费用增长主要是本年《杖剑传说(大陆版)》《问剑长生(大陆版)》《杖剑传说(境外版)》《道友来挖宝》《九牧之野》等游戏上线,发行投入较大,相比上年同期为增量支出。
当前,AI 正逐步渗透到游戏研发生产的各个环节,有投资者提出,如果 AI 工具化让中等厂商乃至独立团队也能高效产出有新体验的产品,公司作为一家自研为主的厂商,其比较优势是否会因 AI 扩散而收窄?公司到 2025 年底哪些研发流程已经应用了 AI 工具?
对此,吉比特副总经理兼董事会秘书梁丽莉表示,公司已在游戏研发创作、发行等环节广泛应用 AI,但具体工作量及应用比例难以准确量化。关于 AI 对不同类型厂商的影响,她认为,相对那些借鉴市场已有成功产品来制作游戏的厂商而言,AI 对追求游戏创新体验的厂商更为有利,至于 AI 时代公司与其他厂商的差距是拉大还是收窄,受到多方面因素综合影响,包括 AI 应用的能力、制作人的创作设计及管理能力等。
根据财报,吉比特在 2025 年和 2026Q1 实现了营收和净利的同比高增。公司 2025 年实现营收 62.05 亿元,同比增长 67.89%;归母净利润 17.94 亿元,同比增长 89.82%。2026Q1 实现营收 18.47 亿元,同比增长 62.67%;归母净利润 5.18 亿元,同比增长 82.68%。营收净利高增主要系《杖剑传说(大陆版)》、《道友来挖宝》等新游戏贡献增量。
2026 年一季度,《杖剑传说(大陆版)》总流水 5.48 亿元,《道友来挖宝》总流水 2.81 亿元,《杖剑传说(境外版)》总流水 2.0 亿元。《九牧之野》在不考虑收入递延情况下,渠道分成后收入扣除发行投入和研发分成后的净额已回正。机构认为,公司新游逐步进入利润释放周期,贡献营收和利润增量。