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钛媒体 25分钟前

腾讯游戏的“园丁”,想去更大的花园

文 | 光子星球

很多时候,一段老录屏,就能让人瞬间穿越回游戏直播最浮夸的年代。

最先扑面而来的,往往不是主播的 " 老板大气 ",而是满屏乱飞的礼物特效——游艇、火箭、藏宝图,好似一场电子烟花秀,处处透着一种经济上行的美。

某种程度上说,那时候的虎牙、斗鱼,堪称互联网时代的 " 天上人间 ",仿佛只要足够狂热,就能蓬勃生长。

时过境迁,这场幻梦,终究还是破碎了。而当喧嚣褪去,虎牙亦不得不走出直播间,走向更艰难、更沉重的游戏生意。

5 月 12 日,虎牙发布 2026 年第一季度财报。

财报显示,2026 年第一季度,虎牙总收入 17.3 亿元,同比增长 14.6%,已连续两个季度录得两位数增长——上一次交出类似表现,还要追溯到 2020 年。

其中,直播收入 11.01 亿元,同比下滑 3.27%;游戏相关服务、广告及其他收入 6.274 亿元,同比增长 69.4%。

而非美国通用会计准则下,归属于虎牙的净利润为 2110 万元,同比下滑 12.08%,主要系新业务的前期投入所致。

整体来看,这是一份典型的转型期财报——直播旧业仍有余温,但已难以扛起增长,新业务的火苗则越烧越旺。而好坏参半的数字背后,是虎牙那场持续三年的自我革命。

现如今,虎牙已从相对扁平、单一的游戏直播平台,转变为覆盖全网直播、视频的游戏内容生态厂商,并在此基础上,长出了更立体的游戏服务体系。

只是,相比直播间,外面的世界既不讲情面,也难啃得多。

《鹅鸭杀》手游,需要举一反三

作为一款新晋爆款,《鹅鸭杀》手游的表现,自然是虎牙本季财报的一大看点。

财报电话会上,虎牙管理层亦花了不少篇幅,阐述《鹅鸭杀》手游上线后的表现与后续运营逻辑。

但相比短期贡献了多少流水,《鹅鸭杀》手游更多的意义,在于其几乎完整地演示了一遍,全网游戏内容生态,到底能给一款游戏带来什么。

数据很直观,自今年 1 月 7 日上线以来,《鹅鸭杀》手游在一季度的大部分时间里,都占据着 App Store 免费游戏排行榜的头把交椅。

对此,很多人的第一反应是困惑。毕竟,《鹅鸭杀》并不是什么新物种,而在社交推理游戏这条赛道,前面早就躺着《狼人杀》《Among Us》等前辈。

但互联网语境里,一款游戏能不能火,很多时候并不取决于玩法是否新鲜、足够有创意,而取决于其是否能被更广泛地看见、传播。

《Among Us》就是最典型的案例。2018 年上线时,这款画风粗糙的游戏,迅速被 Steam 的游戏海洋所吞没,几乎无人问津。

直至 2020 年,现实世界停摆后,Twitch、YouTube 的主播们忽然发现,《Among Us》蕴藏着极强的观看价值——每局都像一场小型脱口秀,观众不一定关心任务怎么做,但一定关心谁在撒谎、谁在嘴硬,谁在关键时刻突然 " 发疯 ",谁又在用 " 小学生逻辑 " 把自己送走。

一时间,《Among Us》在全球爆火,最终成为一款现象级游戏。

可即便如此,《Among Us》在国内始终没能真正扎根。背后的原因是多元的,但最关键的一点,在于其作为一款靠人群活着的游戏,却始终没能在中文互联网语境里,形成稳定的游戏内容、传播生态。

即便国内也有少数头部主播 " 为爱发电 ",但若未能形成气候、没有持续传播,终究只能 " 圈地自萌 ",而一些外部因素所导致的直播限制,则更是掐断了其在国内发酵的可能。

这恰恰也是《鹅鸭杀》手游爆火背后,最关键的地方。

外界讨论其爆火,总习惯性地从 " 轻社交 "" 低门槛 "" 派对游戏 " 这些标准答案里找原因,但问题在于,当下国内手游市场里,并不缺类似的玩法,更不缺游戏内的社交。真正稀缺的,或许是让一款游戏持续被围观、被讨论的能力。

而这,恰好是虎牙现在极力证明的事。

与《Among Us》的自生自灭不同,《鹅鸭杀》手游的热度,从一开始就是被精心维护的。据悉,虎牙早在《鹅鸭杀》手游上线前半年,便已开始布局,提前铺设内容,并签下诸多社交推理主播。

财报电话会上,虎牙 CEO 黄俊洪谈到,虎牙在站外可触达的用户规模预估已超过 2 亿,覆盖抖音、视频号等多个平台,较去年实现翻倍;而在游戏 MCN 领域,虎牙是视频号最大的游戏 MCN,并在抖音稳居前三。

而与过去不同的是,这些主播并未只是停留于虎牙,或是单纯替游戏做宣发,而是去往全网发光发热、造梗。

理查德 · 道金斯在《自私的基因》中指出,meme(模因)是一种在文化层面,进行自我复制与传播的 " 基因 ",其不依赖权威与体系,而依赖可传播性在群体中不断扩散、变形与存活。

与自上而下的广告不同,自下而上的梗,作为 meme 的一大分支,比广告轻,比新闻快,堪称互联网世界最凶猛、最不讲武德的传播单位。

举个简单的场景,《鹅鸭杀》手游主播刀错人的瞬间,弹幕已经刷满了 " 菜 ",半小时后,主播 " 红温 " 的剪辑切片在信息流里刷屏,表情包则攻陷了玩家群,并在不到一天的时间里,完成了相应玩家圈层的全民普及。

最终," 肉装鹅 "、" 真心换真刀 "、" 茄子哭马 " 等梗,像病毒一样在全网复制、传播,汇成了一股洪流,将更多创作者、玩家卷入其中。比如抖音旅游博主崔丁,就有观众评价道:" 旅游圈失去了一个无关紧要的人,鹅鸭杀却迎来了他的耶路撒冷。"

这也是为什么,《鹅鸭杀》手游的爆发,更像一次内容生态的阶段性胜利,而不仅仅是一场发行的成功。

举个不太恰当的例子,如果说虎牙此前只是在小小的花园里面,挖呀挖呀挖;那么现在的虎牙,不仅学会了去更多的地方种花,更是找了一群 " 种花人 ",把种子洒向了所有可能开花的土壤。

只是,单凭《鹅鸭杀》手游,还不足以讲透游戏发行的故事。

毕竟,《鹅鸭杀》手游,天然适合直播、短视频,几乎是为内容传播而生,但从虎牙后续游戏发行的阵容来看,无论是消除、SLG,还是 MMO 品类,节目效果都相对较弱。

因此,《鹅鸭杀》的成功,证明了虎牙能答对最适合它的那道题。但游戏行业从来不只一种题型,这道题能不能举一反三,才是真正考验虎牙的地方。

腾讯种树,虎牙浇水?

若要审视虎牙转型的成色与价值,腾讯始终是绕不开的一环。

虎牙的转型背后,有着腾讯的意志,或多或少亦带着腾讯这几年对游戏内容生态的重新估价。因此,某种意义上,虎牙的转型过程,也是在腾讯体系内,重新寻找自身生态位的过程。

但这条路,并不算好走。

几年前,腾讯曾与字节放下芥蒂、冰释前嫌,使腾讯游戏的买量、内容分发、短视频营销重新回到更开放的讨论空间。

这一度仿佛是上帝之手给虎牙关上了大门——既然腾讯已经可以直接去更大的流量场俘获用户、甚至售卖游戏道具,那么虎牙还剩下多少不可替代性?

而这,恰是虎牙的另一道证明题。其需要证明,自身除了把游戏推到用户面前,还能在主播、社区、赛事与玩家之间,承担起更复杂的内容攒局能力。

毕竟,有些东西,终究不是砸钱就能买到的。

以前述梗文化为例,现阶段腾讯各款游戏的官方运营,早已不再停留在多年前那种冷硬的公告口吻,而是越来越主动地玩梗、整活,试图用更年轻、更松弛的方式接近玩家。

这种转变的反馈,多数时候是积极的,但总有一些例外。

前不久的愚人节,腾讯《无畏契约》官方所发布的 " 反炸鱼 " 整活视频,就被玩家们上了一课。

其实,视频创意本身并不差,即官方假装推出一套反炸鱼系统,挥出 " 正义铁拳 ",给炸鱼玩家专属匹配池、连败强制人机局、ID 永久标红等狠活。问题在于,官方玩梗,天生带罪——同样的玩笑,由创作者发布,便是 " 好活当赏 ";而由官方讲出来,味道就变了。

一时间,视频评论区彻底失控,没有预想中的 " 哈哈哈哈太会玩了 ",只有铺天盖地的骂声,而官方则火速删掉视频。

《物质文明、经济和资本主义》里提到,历史上的市场,并非生产者和消费者手拉手走向幸福生活,中间总有商人、批发商、经纪人、码头、仓库和各种灰色角色。它们不生产粮食,也不吃掉全部粮食,却决定粮食能不能变成商品。

管中窥豹,游戏厂商与用户之间,也天然隔着一层身份距离,始终需要一个更懂游戏、更懂主播、更懂玩家的中间层,替它维系、盘活游戏内容生态。

高举长青游戏叙事的腾讯,更是如此。

长青游戏的关键,不是上线时声量够不够大,而是一款游戏在漫长周期里,能否持续积攒并释放生命力。传统买量解决的是第一次抵达,但长青游戏真正需要的,是一直有人在每一次版本更新、赛事节点与社区造梗之间,创作内容、举办赛事、沉淀更稳定的玩家关系。

虎牙的价值,正在于此。其全网游戏内容生态的底牌,是一批跨越游戏世代、陪伴玩家成长的主播。

以 DANKING 为例,作为一个 "FPS 老兵 ",不仅 " 节目效果 " 出众,身上更带着 FPS 玩家熟悉的那套江湖色彩,备受玩家喜爱。

对重注 FPS 品类的腾讯而言,这样的头部主播,既能盘活《穿越火线》这类老牌游戏,亦能带动《无畏契约》这样的壮年游戏,并在未来为 FPS 新游造势,从而把不同代际的 FPS 玩家拧成一股绳。

值得一提的是,主播的引力,似乎也不止于内容创作、输出层面,而是已深入道具售卖、赛事制作运营等环节。比如财报电话会提到,虎牙打造的《英雄联盟》"Uzi 杯 ",深化了 " 主播 IP+ 自制赛事 " 的模式,赛事全网观看人次超过 1 亿。

只是,DANKING、Uzi 们证明了虎牙内容生态的上限,却未必能证明这套打法的下限。长期来看,如何把内容生态引力的故事讲扎实,并将其更稳定地兑现,仍值得虎牙思考。

归根结底,树能不能长青,当然取决于树本身,但有没有人负责浇水、修枝、除虫,同样关键。这或许正是虎牙在腾讯游戏后院里的角色所在。

尽管这些活并不性感,甚至包含大量的 " 脏活累活 ",可再大的庄园,若无人照看,也终会杂草丛生。

苦等一场 " 成年礼 "

纵观虎牙转型的成果,腾讯系游戏的身影仍显得有些过重。

以道具销售为例,无论是国内的《和平精英》《王者荣耀》《穿越火线》;还是海外的《PUBG Mobile》《暗区突围》等样本,均属腾讯自家游戏,仅有《原神》一个外部游戏。

再看赛事层面,今年以来,虎牙开始作为独立的服务商,承办外部赛事,服务全行业的游戏厂商。就其目前所中标的无畏契约全国大赛、2026 绝地求生冠军联赛来看,仍然缺乏更有力的外部市场检验。

问题也在这里,温室待久了,有时候会让人傻傻分不清,自己到底是在茁壮生长,还是只是从未见过风雨。

腾讯体系内部的协同,最多可以证明虎牙对腾讯的价值,而外部客户只认结果,不认关系,更没有任何义务配合一家公司的转型叙事。

对后者而言,虎牙只有摘掉腾讯生态的滤镜,持续在赛事、内容、主播、转化等层面,拿出真刀真枪的能力,才能证明自己的价值。

一心求变的虎牙,必须自证。

在此背景下,一向清高、连腾讯的投资都敢拒绝的鹰角网络,主动敲开虎牙的门,便显得尤为重要。

据悉,在鹰角网络《明日方舟:终末地》的公测活动中,虎牙联动多位头部主播进行直播,全网播放量超过 7000 万,并引发了诸多二创与自发传播。

这次合作的意义,无疑大过金钱本身,意味着那些对腾讯抱有戒心的第三方厂商,开始愿意把自己最重要的产品,交到虎牙手里。

但就同《鹅鸭杀》手游一样,虎牙与鹰角或网易的一次合作,作为孤例,固然可视作转变的苗头,但证明不了一套模式的成立,更不足以证明虎牙整体叙事的转变。

而前述 7000 万播放量看似漂亮,但最终换算成实际的新增和留存,到底有多少含金量,也只有鹰角自己知道。

因此,对虎牙而言,走出直播间,只是第一步,一如罗大佑歌里唱的," 知己一声拜拜远去这都市,要靠伟大同志搞搞新意思 "。而长期来看," 内循环 " 或许能给其安全感,但唯有更广泛的外部客户,才能给这场转型真正的成年礼。

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