文 / 游戏那点事 恶魔摸摸猫
射击赛道,会成为 " 少前 " 的下一个十年吗?
前天(5 月 2 号),我来到了上海国际会展中心,看了一场《少女前线》十周年音乐嘉年华。
国内手游数不胜数,但在大浪淘沙之下,最终能够运营十年的 IP 少之又少;更别说相对其他品类更年轻的二游赛道,够坚持 10 年运营,并且不断增长的 IP,可以说是凤毛麟角。
从这个角度来说,《少女前线》所代表的生态无疑是独一份。然而到了嘉年华现场,我更能理解这个十年 IP 的 " 含金量 ":
踏入场馆的瞬间,热浪便裹挟着声浪扑面而来。随处可见的痛包上徽章叮当作响,现场指挥官们带着笑容,与身边同好们交换着特地制作的无料 ......



前者是散爆网络的全新旗舰之作,是款写实二次元风格的 TPS 射击游戏,基于 UE5 引擎开发,预计投入 5 个亿以上,将带来更强大的美术表现力。
据了解,这是一款 4 人组队 PVE 射击游戏,其特色在于玩家的任务表现一定程度影响服务器级的全局事件与剧情走向,极大地增强了玩家作为隐秘行动者的代入感。


那么,为什么散爆要一头冲进射击游戏这个行业深水区里面?站在十周年这一重要时间节点上,这两款新作对他们乃至整个 " 少前 "IP 又有怎么样的影响与意义?
在嘉年华开场前,游戏那点事与其他媒体一同见到了散爆 CEO 羽中,并跟他聊了聊两款新作动态," 少前 "IP 这一路走来的变化,以及接下来的计划方向。

而对于《逆向坍塌》,他则希望能够开创一个新的 IP。" 我们希望它能提供一个全新的剧情和世界观切入口,让更多玩家感受到整个《少女前线》IP 世界观的魅力。"
" 希望给玩家留下
第二天睡醒还能想起的回忆 "
Q:今天是《少女前线》十周年庆活动,现场也有很多从全国各地赶来的玩家。站在这个时间节点,你现在的心情是怎样的?
羽中:开心和激动。
不过,更多是按照玩家预期,把每一个环节做好。毕竟这是大型活动,每个环节都不能出错。所以我们会花很多时间审核、监督,确保玩家来到场内之后,整体游玩体验是好的。

希望给玩家留下一个至少第二天睡起来还能想起的回忆。
Q:这次嘉年华整体规模比前几次都要更大。在活动筹备和落地过程中,你们有遇到什么困难吗?
羽中:从实操层面来说还好,因为我们经验比较丰富,大型活动已经办过很多次,嘉年华这种活动也不是第一次办。
如果要说难点主要在几个方面:第一个是场地选择和协调。我们要找到一个既能满足大型活动需求,又能保证玩家体验的场地。类似这种近万人级别的活动,对场地资质、动线、安全、配套都有很高要求。
场地确定之后,接下来就是常规但很细的事情。比如现场活动怎么设置,动线怎么安排,售卖区怎么让大家排队更快,每个时间段的活动怎么更有趣 ...... 希望尽可能通过我们前期的努力,来让玩家们有一个良好的体验。
对于散爆而言,始终觉得办这场活动很有意义。它能让我们和玩家有直面接触,也能让玩家社群之间面基、增加感情。类似这样的活动,可能不会直接对游戏流水或留存数据产生明显帮助,但对社区建设和 IP 沉淀,有更深层的潜在价值。

预计投入 5 亿的全新旗舰之作 "
Q:接下来聊聊外界很关心的两款新作吧。首先是《逆向坍塌》,目前项目进展到什么阶段了?
羽中:《逆向坍塌》正式立项开始做,到现在已经一年多了。不过,去年年终它才开始做 Demo,前期准备工作花费时间更多。
现在大概做到什么程度?可以说,是已经做到能让 4 个角色在场内开始战斗杀怪的阶段。而从这次发布的实机战斗画面,大家也能看到游戏目前的完成度。
整体而言,这个项目偏早期,不过,它是散爆的下一款旗舰产品,预估投入成本在 5 个亿以上。如果顺利的话,将在 2028 年上线。
Q:为什么旗舰项目用《逆向坍塌》,而不是继续用 " 少前 "IP?
羽中:首先是 IP 特性的适配。" 少前 " 的世界观已经非常厚重,无论敌我,玩家都有极其明确的预期:比如我方,大家肯定希望能看到 404 战队中的这些经典人形;面对军方敌人时,也期待看到那些熟悉的面孔。
这有利有弊:好处在于玩家能迅速建立直觉认知,坏处则是框架基本定死了。你很难跳出 " 少前 " 原有的科技树和势力设定,去进行颠覆性的玩法重构。
其次是旗舰产品的定位。《少女前线 2:追放》作为目前的旗舰项目,运营才两年半。我们认为像 " 少前 " 这样的长线 IP,生命周期可以很长。我们不希望在 " 追放 " 仍在持续更新时,突然推出另一个定位重叠的旗舰项目,让玩家陷入 " 该追哪一个 " 的困惑。
因此,对于每一款旗舰级产品,我们都会以最高品质和长线思路去维护。" 追放 " 当前正处于这一核心位置,我们不会去做一款与之争夺旗舰地位的作品。
最后是世界观的延伸。虽然《逆向坍塌》是新 IP,但其底层世界观与 " 少前 " 一脉相承,只是时间线不同。如果说 " 少前 " 聚焦 2054 年至 2074 年,《逆向坍塌》则走向了更远的未来。

Q:《逆向坍塌》的玩法是怎么样的?
羽中:《逆向坍塌》整体玩法会更重一些。它会分职业,出场角色会更多,玩家面对的敌人也会更多样。我们希望做到的程度是,让玩家不知道接下来会面对什么,因为它不是单纯还原 IP,而是 IP 拓展。



羽中:《逆向坍塌》这个题材里有时间、空间相关的设定,也会有 " 三女神计划 "。你可以理解成三个不同势力阵营互相抗争。玩家可以选择其中一个阵营,发展对应的剧情。比如你可以去拜一个女神,获得赐福,但对应地,你可能就和其他两个势力敌对了。


羽中:你可以理解成,它是一个巨大的 " 可选择结构 "。
比如一个赛季,我们会有某种剧情设计。但不是每一个任务都会导致剧情走向不同。我们会设置一些关键节点,这些节点会根据玩家的选择,或者玩家任务完成的情况,走向对应的分支故事。分支故事往下,可能又会在下一个节点带来别的分支。
最终,根据玩家集体的选择和集体的游戏结果,它会导向某一个我们设计好的结局。

不能因为玩家选了一个我们预期之外的方向,我们就给他一个不复杂、或者不精彩的故事结局。那样玩家会对全服任务失望。

羽中:项目初期带有很强的试验性质,我们给予游戏很大的自主探索空间。那时候我们试过 PVP 模式,甚至在东南亚进行过测试并收集了大量数据。

做出这个决定主要基于两点:一是为了回应玩家的期待,还原《少女前线》IP 最核心的 " 军团感 "。
毕竟 " 少前 " 以往都是策略类玩法,我希望玩家这次能亲自操控角色,身临其境地体验那种波澜壮阔的大场面。比如原作中 " 塌缩点 " 章节那种以一敌百的压迫感,就是我想在游戏中复现的。

Q:《蓝蝶契约》与《逆向坍塌》有什么区别?
羽中:《蓝蝶契约》会更偏轻度、更偏娱乐化。它更多是还原《少女前线》的一些战役,让对 IP 有较强认知的玩家,能够在游戏里看到帕拉迪斯、铁血、军方等敌人。

所以,《蓝蝶契约》射击交互和战斗烈度会比较高,但整体难度不会特别高。总的来说,它更适合玩家拿着手机,在外面和朋友一起开一把。
" 它让我们走向行业更前端的位置 "
Q:这次散爆一口气公布了两款射击相关的新作。为什么会这么看重射击?
羽中:一个原因是,《少女前线》这个 IP 本身和轻武器、军武题材有很强的关联性。说到军武,玩家第一时间可能就会想到,希望自己能够亲自操纵里面的角色,或者操纵对应的载具,真正上场参与战斗。
之前《少女前线》或《少女前线 2:追放》偏策略,一方面是因为我们当时需要先把整个故事和世界观搭建起来;另一方面,从早期的技术条件和团队规模来看,在 2010 年代就要去做一款射击游戏,开发难度确实比较大。
但到了 2026 年,从公司的规模,以及我们现在能够实现的一些技术角度来看,我们已经具备了做出一款玩家能够接受的射击游戏的条件。所以接下来,我们也希望公司的产品能够往射击这个方向发展。
Q:坦白讲,市面上 " 二次元 + 射击游戏 " 这一赛道,少有成功产品跑出。那为什么散爆还要去选择这个方向?
羽中:散爆立项逻辑其实从来不是 " 因为市面上有成熟验证了,我们才去做 "。
我们更倾向于认为,无论是从玩家期待,还是从内部开发的角度来看,现有的 IP 与射击品类之间本身就存在着极高的契合度,且用户基础已经非常深厚。
从内容创作层面讲,我们选择的是一条自己真正热爱、且极具挑战性的道路。如果最终做成了,恰恰是因为前方没有太多现成的参照物,这种开拓未知领域的感觉反而更令人兴奋。我们正是在尝试把边界往前推,去到一个行业更前端的位置。
Q:站在行业角度来看,射击游戏的研发门槛其实很高。你认为散爆在射击赛道的核心竞争力是什么?
羽中:困难肯定是很多的。射击游戏要踩的坑,感觉没有 1000 也有 900。
一开始开发的时候,我们比较重视的是:如果这是一个《少女前线》的射击项目,玩家操纵的是一个人形。那在人形在玩家心目中,应该有点像 " 超人 " 一样——跑得快、打得准,还有很多自己的独门绝活。
但实际放到游戏里让玩家操作时,怎么既让玩家认同 " 人形应该有这样的性能 ",又不至于因为角色过强导致整个战斗体系不完整、战斗体验过于膨胀,这是我们在设计层面花了很长时间摸索的部分。

但对我们来说,有一个好处是,在《少女前线 2:追放》的时候,我们已经把 3D 美术管线跑通了。所以至少在美术效果这个层面上,我们会比完全从零开始的厂商或项目组更有优势。

再往外看," 少前 " 作为一个军武题材 IP,虽然之前不是射击游戏,但在很多射击游戏中都有潜在粉丝。比如 CS 也好,COD 也好,都能看到 " 少前 " 相关的 Mod。
这些用户作为射击玩家,对《少女前线》IP 也有一定认知。这对于我们获取喜爱射击、也喜爱 " 少前 " 的用户来说,相比完全没有 IP 根基的项目,会有一定优势。
Q:散爆是第一次涉及射击领域,那团队里的射击人才从哪里来?
羽中:我们其实是全国范围内都在找。从射击开发经验来看,确实大厂的人才会更多一些。我们也主要是从这些地方发掘有经验的人员。
《蓝蝶契约》的团队以前做过射击游戏,是一个相对偏成熟的团队。《逆向坍塌》的团队,核心人员也来自一些比较知名的射击项目。
射击游戏很难完全从零开始摸索,时间成本太大。相对好一点的是,国内射击项目和 UE 项目比以前更多了,积累下来的人才总体规模还是比较可观的,我们也能找到一些很有实力的人员。

羽中:从刚接触黑卡蒂工作室、启动《Project NET》之初,我们就预判到迟早要往射击赛道走。当时比较谨慎,不愿在未成型前就高调宣扬,毕竟万一没做好,会非常尴尬。
但两年过去,内部确实经历了不少坎坷,也交过不少学费。无论是团队磨合、人才招募,还是立项和玩法的抉择,我们都经过了长时间的思辨,也产出了实质性的内容。
到了现阶段,相比当初,我们对实现目标更有信心了——即便从全局看,这依然是个高难度的挑战。但作为开发者,如果不去啃硬骨头,就是逆水行舟。
无论是项目规模、难度,还是带给玩家的新鲜感,都必须不断攀升。没有哪家公司能靠固步自封一直保持商业成功。
对我而言,必须确保重大决策是经过深思熟虑且可落地的。比如为什么选 PVE、为什么锚定类似 " 潜兵 " 的核心玩法、如何确立产品调性,这些环节我们都经过了大量内部推演。
至少在逻辑上,我们认为这是通顺的,剩下的就是看执行力了。目前两个项目的目标都相对清晰,不存在走一步看一步,或者单纯靠测试数据来倒推产品方向。测试更多是为了验证实际表现是否符合我们的预期,以此做微调,而非被数据绑架去改变产品定标。这从来不是我们想要的开发方式。
最后,为了实现这个散爆所期待的内容方向,我们近期也针对《逆向坍塌》开放了招聘专场,欢迎大家加入 ~
