这个五一假期,属于《少女前线》玩家的惊喜有不少。
在上海街头,玩家可以偶遇《少女前线》的痛车。昨日(5 月 3 日),全国各地的玩家还来到了上海国际会展中心参加《少女前线》十周年音乐嘉年华,白天逛展,晚间就提着白天的战利品参加音乐会。
现场的指挥官们特别多。在音乐会前,我在排队时认识了一名玩家 Never,后来一起坐在座位上闲聊。他告诉我,自己从 2017 年就开始玩《少女前线》,他对游戏里的军武题材和现实主义色彩剧情很感兴趣,因为《少女前线》,他还查阅了更多的世界历史。
现场播放着暖场视频,他不时向我介绍,提起自己喜爱的角色:" 这是‘慢休克’,一个悲伤的故事,它讲的是一名老朋友(安洁莉娅)的落幕。"" 这是‘偏振光’,2020 年的冬日活动,角色战损率很高。" 他共情角色,认为 " 她们都能面对这些困难不退缩,我这又算什么 ",这些剧情激励着他在现实生活中度过难关。

Never 会不时喝一口水,表达:" 实在有太多想说的了。" 从 2018 年起,他没有落下任何一场《少女前线》的音乐会。他告诉我,《少女前线》的音乐很有叙事性,非常贴合它的剧情。当我提到:" 除了战棋,你希望《少女前线》做其他什么类型的游戏。" 他深吸一口气,用一种期待太久的语气说:" 那必须是 TPS、FPS,拿枪的游戏不能实操射击,有点可惜。"
因此,当音乐仍在场馆回响,散爆 CEO 羽中在最后一口气曝光两款射击新游《逆向坍塌:F》《少女前线:蓝蝶契约》时,尤其当首曝 PV 的射击场面呈现于屏幕上,现场的玩家们齐声欢呼时,我很能理解他们的兴奋,Never 说,他当时激动得说不出话来。


当一家以战棋为主要品类的厂商准备做二次元射击,这看起来跨度极大,但细想又非常符合外界对散爆的认知。在印象中,散爆总希望做点不一样的事。2016 年,枪械美少女加战棋的游戏设定,作为国内首批 Live2D 游戏,《少女前线》吸引了不少二游玩家。放在今日,做款二次元射击游戏也是个与众不同的选择。
但这次的与众不同有些特别,在首曝 PV 播放出来的一瞬间,散爆对 " 不一样 " 的追求与玩家希望玩到的游戏达到了一种共鸣。散爆与玩家的距离,更加贴近了。
与众不同但务实的选择
在《少女前线》十周年,散爆决定将故事调回至最初的起点。
在 2024 年,羽中接受访谈时就曾提及:思考在《少女前线》这条 IP 线之外突破,比如 " 面包房 " ——当散爆仍是同人社团,在 2013 年发布的同人游戏《面包房少女》,它延伸出了《少女前线》的世界观,在 2024 年还曾发布单机游戏《逆向坍塌:面包房行动》。而在今天,这个故事有了新的章节。

那就是《逆向坍塌:F》(暂定名),它在整场音乐会最后曝光,是昨晚的重头戏。它是《逆向坍塌:面包房行动》世界观的延续,故事发生在第二次 " 南极联邦 " 和 " 罗克萨特主义合众国联盟 " 战争之后。
《逆向坍塌:F》首曝 PV 先用一段视觉概念动画交代了世界观。一名女性孤身站在充满绿意的陆地,而穿着防护服的男性角色在一片废墟中醒来,有团状、线状的金属骨骼盘踞在大地上,远处天边有陨石掉落。它非常具有电影质感,沙漠被笼罩在红雾的场景,让我想起了《银翼杀手》。

此时,音乐会现场的玩家仍旧在安静观看。但在下个镜头中,当角色被拉往黑夜战场,躲在掩体后开启对战射击后,玩家们先是惊讶,随即是兴奋,两种情绪交融后爆发出了欢呼声,我前面的观众甚至激动到捂住了嘴。
这段黑夜战场的环境和互动表现也可圈可点,可以看出《逆向坍塌:F》希望贴合市面上的写实射击游戏,给玩家带来沉浸感和互动感,比如当玩家向怪物射击时,迸射出的枪火会映照在防护服上。同时,《逆向坍塌:F》也沿用了《少女前线 2:追放》的混合渲染技术,让二次元画风的角色与写实场景中可以有很好的融合。

PV 最后还有段实机测试,战斗现场非常焦灼,就和我们经常看见的射击游戏一样,让人心跳加速。结合羽中现场的讲解,《逆向坍塌:F》将分为局内 4 人组队的 PVE 战斗玩法,以 " 玩家完成任务、成功撤离 " 为目标,此外还有局外的类跑团大世界体验。


《少女前线:蓝蝶契约》是昨日曝光的另一款射击新游。2025 年 1 月,散爆曾在东南亚小范围测试了一款射击游戏《Project Net》,这款游戏身处《少女前线》世界观之中,曾经主打玩家之间的 PVP 体验,经过打磨,也就是《少女前线:蓝蝶契约》,由散爆旗下黑卡蒂工作室开发。

据羽中在现场介绍,与《逆向坍塌:F》相似,它也是 4 人组队玩法。但它的体验会更加轻量化,强调玩家操作反馈的爽感。而且,值得注意的是,经过调整后,游戏由 PVP 玩法调整为四人共斗、PVE 玩法。

散爆一口气提出两款 PVE 射击在研新游,我们能得出两个讯号——
一个是散爆期望将下一代产品押注在二次元射击品类的决心,这个选择在当下二次元品类及 IP 延展中显得非常与众不同。另一个是务实。两款游戏的上线时间略有差异,更加轻量化的《少女前线:蓝蝶契约》暂定为 2026 年上线,系统更加复杂的《逆向坍塌:F》暂定为 2028 年。散爆或许希望先通过前者试水,再继续打磨后者。
这种与众不同又务实的选择,非常贴合散爆现在的气质,也体现了它近些年的反思。
散爆十年:在挫折中反思
在参加音乐盛典前,触乐翻阅了一些官方文章,其中一篇是散爆网络在公众号发布的文章《散爆十周年,他们把热爱写成了故事》。" 浪漫 " 一词被反复提及。
这些早期加入抑或是后期加入的员工,似乎总是在经历一场场有关完美主义的严苛考验,但他们会认为,这样去打磨心目中认为好玩的玩法是一种浪漫。从他们的讲述中,我们能够逐渐勾勒《少女前线》的十年轨迹。《少女前线》从来没有停留在原地,一直尝试新的技术,即使走得一路磕绊,拿散爆 CEO 羽中的话来说:" 我们挺擅长经历挫折。"
这种挫折来自于他们 " 希望做不一样的事 ",也来自于团队的理想主义与商业化市场的较量。回过头看,散爆几乎每款新游在上线时都曾经历过挫折。
2016 年,《少女前线》上线。刚上线不久,团队就与发行方产生了权益纠纷,服务器也陷入崩溃,团队顶着压力和纠纷优化游戏。最终国服上线稳住基本盘,韩服登顶,《少女前线》的画师 lin+ 才松了一口气。

早期,《面包房少女》《少女前线》的战棋玩法很硬核,需要玩家步步为营、思考策略才能通关。但这套玩法特色带有时代印记,在当下主张短平快的时代,不一定能被玩家所接受,而这也是《少女前线 2:追放》(以下简称《少前 2》)所遇到的难题之一。
《少前 2》在 2023 年末上线后,对于开发团队是一段相当煎熬的时期。游戏迅速陷入舆情,玩家对剧情和玩法不满。团队需要花时间去扭转自己的观念,借助数据逐渐拆分出玩家的需求。玩家认为 " 战斗玩法过于密集 ",所以,他们需要减轻玩法负担。但在之上,玩家仍旧需要可持续游玩的内容,云母组又将重点转向角色的情感羁绊,拉回至内容本身,比如大休息室的优化等。
为适配玩家希望的玩法,《少前 2》在 2024 年 8 月推出了 " 可露凯 " 版本,获得了不错的成绩。开发团队也在逐步优化大休息室互动内容。2024 年底,游戏上线海外,曾一度登上韩国 iOS 畅销榜第 2,这才让团队逐步走出了情绪低谷。

在这次十周年音乐庆典上,《少前 2》也公布了最新内容。包括夏日活动的即时对战玩法,还宣布了重磅联动内容以及一些新的惊喜。
对于新内容,现场的玩家非常买账,毕竟,在这两款射击新游上线前,他们就能率先在《少前 2》体验射击玩法。同时,玩家的反应也让我有些恍惚,毕竟,在《少前 2》上线时,不少玩家会提及散爆背叛了他们。现场也有玩家告诉我,他在当时也受到了些许影响,直到去年中旬,他才又重新下载回来。
玩家们在《少女前线》放置了太多期待与情绪。这些情绪有着好与坏两面,但开发团队要回应他们,就必须同时承担。
至少在《少前 2》后,羽中提及,他们会调整做项目的方式—— " 会有制作方和玩家互相之间去协作的一个方式进行,基于我们过往的经验,闭门造车是不可取的 "。于是,他们曝光了两款射击新游。这显然是一个更加具有难度的选择,这种与众不同会给团队带来新的挑战吗?
回应玩家的期待
散爆一直想在战棋品类之外尝试新的赛道。
此前,就有散爆的员工在《散爆十周年》一文中说:" 希望老项目能保持稳定运营,期待公司能尝试 FPS、MMO 等新赛道,为玩家带来更多元的二次元游戏体验。" 当时,我有些疑惑,也有些期待:在战棋之外,散爆会尝试什么新的赛道?而在昨日,散爆揭晓了这个答案,那就是二次元射击。

但选择做 PVE 射击品类对于散爆不是一个轻松的选择。它看起来很务实,能回应玩家的期待,同时非常适合《少女前线》IP 的世界观丰富与延展——它的核心概念就是 " 战术人形 ",将历史中真实存在的枪械被拟人为少女角色——一切都很完美,但是二次元射击这一品类本身就不好做,它特别依赖技术和玩家基数。
首先,射击游戏需要即时的反馈感和足够的沉浸感,这也是《逆向坍塌:F》首曝 PV 重点传达的视觉概念,但目前仍呈现为视觉概念层面,要在实机中真正落地,这对于散爆是全新的品类,全新的挑战。这需要时间与耐心,散爆有耐心,此前,他们便在《少前 2》死磕了七年,最终在 3D 美术上实现了突破,尤其是 NPR+PBR 渲染技术,这次也运用在了新游之中。
但要打磨这样一款旗舰新游也需要时间与耐心,也需要一笔不小的资金。在《逆向坍塌:F》中,羽中便透露投入已经突破 5 亿元。而这款游戏仍需两年研发,这对于散爆是一场需要勇气且没有回头路的选择和挑战。
射击品类尤其是 PVP 玩法,也相当依赖玩家基数和在线人数。最终,散爆两款游戏都选择了 PVE ——或许是此前《Project Net》测试情况让散爆做了这个选择——但射击品类这对二次元游戏这一垂直品类而言,仍是一个充满挑战的选择。
但是,至少从玩家期待和技术突破来看,二次元射击是适合《少女前线》IP 跳出战棋品类的一个完美选择。十年过去,现在,射击确实是相对战棋品类更为大众的选择,它能吸引本就对射击游戏感兴趣的《少女前线》玩家,还有机会吸纳更多喜欢射击类的年轻玩家。

一个很完美的选择自然意味着挑战,而一个看似轻松的选择通常会比较平庸。对于想要与众不同的散爆,他们似乎总是会挑战那个完美但不轻松的选项。
新的乐章
回过头看,散爆是同人社团转公司的典范之一。十年过去,在积累了第一批二游玩家后,现在的玩家需求及市场都日新月异,当然会给团队带来新的挑战。
《少女前线》的确有着非常深厚的玩家基础,从 2016 年上线起,就凭借硬核的军武科幻题材、深刻的叙事剧情以及海内外的持续运营,沉淀了《少女前线》IP 的吸引力。作为游戏 IP,它也在链接玩家的喜好产生各种有趣的交流空间,比如线下的庆典,比如主题音乐会。
十年过去,一款游戏可以折射出少女前线玩家更加真实可触的青春时光。当我置身在少女前线音乐会现场,我能感受到这场音乐会对于玩家的确是场盛宴。当每首曲名浮现屏幕时,他们都会轻呼一声,在羽中出场时也会齐声呼喊 " 羽中 ",还会在音乐庆典最后喊出那声 " 少女前线天下第一 "。
玩家的这些回应让羽中有些动容,说着 " 接下来要回去加班了 "。我能想象,面对接下来一定会到来的挑战,他的心里应该多了一些信心。
置身其中,玩家的情绪也在互相感染,他们对一件事物持久抱有的喜爱会拥有具体的模样,并且会让内心始终怀有期待。Never 说,他从去年音乐会后就开始为今天准备。他很喜欢 Lin+ 设计的 AR-15,很可惜今天画师没来到现场,但他还是排队请画师四骑画了这个角色。他说:" 今天来到这里,认识了很多同好很开心,就像五线谱上的一个休止符,自己 9 年来的故事终于有了个出口。"
