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这款游戏的 " 特殊 ",有多方面原因。比如它的玩法,凭借独特的部落运营和面甲机制,让游戏在很短的时间里就吸引到了一批核心玩家。

再比如它的出身,众所周知 " 生存建造 " 一直是属于海外广受欢迎,但国内不温不火的游戏类型,而《灵魂面甲》的研发团队营火工作室却是个土生土长的中国团队。
这也使得游戏在海内外呈现出了差异极大的舆论环境,在 Steam 平台上,2024 年以 " 抢先体验 " 状态上线的《灵魂面甲》,其实是当年除《黑神话:悟空》以外销售额最高的国产 PC 游戏,曾一度登顶 Steam 全球热销榜第一,销量突破了 80 万套;但在国内,鲜有看到玩家关于这款游戏的讨论,如今近 2 万条的 Steam" 特别好评 " 里,中文留言仅占 16%。


虽然游戏在国外热度相当高,但上线两年来,《灵魂面甲》其实一直处于 " 抢先体验 " 状态,直到今天,这款游戏终于迎来了自己的 1.0 正式版本,且官方还宣布了个好消息——同期发布的全新埃及 DLC《灵魂面甲:浮沙》,在上线首月对所有拥有正式版的玩家都免费。


如今,它开始把古埃及神话、外星科技和部落的运营管理融合成了一个全新的玩法体系,并且将 " 面甲 " ——这个游戏的核心系统,通过更多元、更有深度的玩法内容填充,从而带来了 SOC 赛道里独一份的有趣体验。

这次的埃及 DLC 的特别之处很多,例如:不同于传统 DLC 作为支线或扩充剧情之类的的定位,新玩家也能 " 零门槛 " 直接体验全新内容。但论最重点最醒目的,绝对是发售前就已经反复出现在游戏预告片中的 " 反重力飞船 "。

而在这次的《灵魂面甲》里," 反重力飞船 " 绝不仅是外观酷炫这么简单,它更代表着制作组在此类游戏上的一次大胆尝试,因为这艘飞船同时将生存游戏中的 " 基地 "" 载具 "" 武器 " 等概念第一次整合到了一起。
任何玩家都可以在这次游戏的前中期通过 " 飞船技术 " 科技线解锁 " 反重力引擎 "" 小型飞翼 " 等物品,进而体验到载具的飞行能力。哪怕是一些不太有艺术细胞的玩家(比如我),都可以通过系统自带的飞船底座和配件素材,快速搭建一艘简易小飞船。

首先是高度自定义外观带来的成就感。这几天我已经不只一次在视频网站上刷到过玩家分享出自己设计建造的 " 艺术品 " 了,这些飞船风格各异,既有中式的空中画舫:

也有 " 仿生设计师 ",以巨型森罗鳄鱼为灵感搭建出的空中堡垒:

相同的载具框架却能呈现截然不同的建筑风格,主要还是得益于游戏这次针对飞船组件的更新,已经到了一个非常精细的地步,即使是最基础的 " 墙壁 "" 门窗 " 这类组件,制作组也新增了大量细分的小型零部件,从直角、锐角边框到不同弧度的拱顶,几乎可以满足绝大多数玩家的建造需求。

此外,官方还照顾到了部分不想太肝的玩家。高手设计出的船只方案可以通过 " 上传蓝图 " 功能一键保存,而这些蓝图同样可以分享到游戏的创意工坊中,也就是说,普通玩家借由其他人分享的蓝图,也可以在填充材料后一键获取这些战舰外观。
为什么官方这次要在外观上花费这么多的心思?自然是因为新版本的飞船将会承载更多玩家更多的功能需求和精神寄托,最明显的一点就是,你可以将原本放在固定基地中的生产建筑(如锻造台)、材料和招募来的族人,直接 " 一键打包 ",将整条生产线搬迁到飞船中,在游戏的 1.0 版本里,飞船就是可移动的新基地。
从我自己的体验上看,这种 " 移动基地 " 的设定,确实更适配《灵魂面甲》的游戏调性。因它本身就是一个涉及多资源、多要素、多系统的建造游戏,在加上新版本进一步扩大了地图面积,如果继续沿用固定基地,玩家势必会在材料运输和收集上消磨大量无意义的时间。

过去由于资源携带和生存机制的限制,静态基地总是会将玩家早期的活动范围锁死在一定半径内;但在资源、族人甚至是生产线都变成可移动的现在,生存游戏的自由度的确被更好地体现了出来。
在我体验时,可以毫无负担地前往未知区域,甚至在解锁舰船的武器模块后,基地本身也变成一座安全感满满的可移动堡垒,充当了我劫掠部落时最强的武器:

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除了飞船,游戏在 1.0 里带来的另一项重大变化则是 " 面甲 " 机制的革新。
《灵魂面甲》和其他 SOC 游戏最大的不同点是,玩家操纵的并非单一角色,而是通过能切换灵魂的面甲,自由控制部落里的所有 NPC。
为此,制作组在游戏早期版本就设计了近 10 种不同造型和功能的面甲,而且在聊到面甲机制时,制作组特意和我强调了:
" 每个面甲的设计都在古文明里有对应的神明原型,这些考据与构思却几乎没有玩家发现。这让我们感到有些遗憾,且深刻反思了。"
作为体验过游戏早期版本的玩家,我认为造成这一现象的原因,其实是因为面甲本身 " 操纵族人 " 的机制虽然独特,但在不同面甲间,制作组并没有创造出更鲜明的机制和区分度设计。
早期面甲的效果往往更偏向数值,比如 " 提高武器伤害 "" 提升角色生命值 "" 增加防御力 " 诸如此类,在玩家眼里,这些面甲从定位上看,和普通的装备并无二致。

而这次新版本增加的四副面甲则完全不同,首先是外观风格相当鲜明,在古埃及神话的大背景下,制作组在设计时借鉴了神话里经典的神明形象,比如下面这副名为 " 最终审判 " 的面甲,一眼就能看出参考的是古埃及的冥神阿努比斯:


这种摆脱了单纯数值,开始在机制和玩法上做出创新的技能,是这次四副新面甲的标配,它们本身的能力也都保持了非常大胆的设计思路。
另一副在游戏开场时自带的面甲 " 苍穹之翼 ",背后对应的是埃及的天空之神荷鲁斯,而它能提供的能力也相当简单粗暴,就是最直接的 " 飞行 "。

" 我们团队做事比较 " 轴 ",觉得一个点要做就做到全套,给玩家最全面和系统性的体验。不管是本体,还是 DLC,核心设定都是跟世界观、玩法主题相关联,是成体系的设计出来的。"
他们认为 " 飞行 " 和本次新版本的古埃及主题高度相关,同时就像反重力飞船一样,都能在初期给探索行动提供极大便利。
这看似会加速游戏的内容消耗速度,但从我实际的体验上看,由于游戏针对各个系统都设计了内容繁多且有深度的天赋树,初期 " 飞行 " 技能带来的便利,反而让游戏变得更易于入门了。

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为什么游戏能在做出大胆设计的同时,依旧精准契合核心 SOC 玩家的喜好?
官方在游戏 Steam 主页上自述的超 1500 项更新,可能才是游戏成功的秘诀。

作为一个上线之初就在关注游戏动态的玩家,让我印象深刻的就是游戏初期虽然指挥族人经营部落的玩法很有趣,但随着招募的族人增多后,分配和管理各族人的工作成了一件相当繁琐的事,再加上游戏 UI 的信息多且杂,新人很难上手这套管理系统。
当时社区里其实玩家群体很杂,有 SOC 类型的老手很快适应了这套系统,觉得无需调整的,也有新手连系统的功能介绍都读不懂,玩得一头雾水的。但在 1.0 里,制作组真的改进了族人的 AI 和管理模式,通过功能更全面的工作台管理,玩家除了能更快捷的 " 一键分配岗位 ",而且空闲的族人还能主动去 " 揽活干 "。


通过这个优化调整后的 UI,新版本确实减少了大量无意义的劳作,也得到不少玩家的肯定。这其实也表示制作组一直在倾听和满足不同群体的需求,虽然游戏向来是 " 众口难调 " 的,但当游戏迈入 " 正式版 " 阶段后,依旧能从不少的细节体现出官方的这一思路:

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也正因为这个原因,官方会在 1.0 上线之际宣布自己的新 DLC 限时免费,既是对新老玩家们的回馈,同时也是官方对自身游戏品质的自信。

《灵魂面甲》没有拘泥于国内常见的 " 国风 "" 修仙 " 等等舒适区,在拥抱了阿兹特克、古埃及等世界观后,它用更国际化的设计赢得了全球认可。
影响力越来越大的国产单机游戏行业,既需要《黑神话:悟空》这样符合国人情怀和审美的优秀产品,而像《灵魂面甲》这样敢于尝试、持续进化,在小众品类深耕并最终获得成功的突破性作品,也同样可贵。
* 点击文末 " 阅读原文 " 链接,即可前往《灵魂面甲》Steam 商店页。

