
场景看起来有点儿恐怖。尤其是在打开隔壁房间后,一具坐在床边、早已停止运作的机器人映入视野——没有声响,也没有什么提示。

在《The Last Caretaker》(最后守护者)的世界里,玩家将扮演一名被重新激活的机器人,驾驶着船只,在被海洋吞没的世界中探索资源,利用有限的资源维持设施运转,并尝试延续人类的火种。

在 Steam 上生存游戏层出不穷、已经饱和的当下,《The Last Caretaker》是靠什么新设计吸引了可观的玩家群体?值得一提的是,这款游戏的主创团队来自曾经大受好评的《特技摩托》系列,几年前从育碧出走自立门户,我们前不久也联系到了他们,一起聊了聊游戏的设计理念。
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对大多数玩家来说,《The Last Caretaker》的开头是非常好理解的:我们出生在一座废弃船坞内。房间里虽然十分昏暗,但功能齐备,只需要捡起地上的电缆,将接口与电源连接,空间内的灯光便会逐步亮起。

但眼下,由于缺少电力和柴油,这艘船还不能直接出海。

这也让管线连接成为游戏的核心玩法之一,玩家需要利用管道和能源,将游戏内的多个系统串联在一起。电池可以给船只供电,也可以给主角、回收机器等等供电。反之,已经充满电的船只,也可以反向给主角供电,达成一个微妙的循环。

" 捡垃圾 " 是前期能够快速积攒资源的方法,基础的电缆和小型电池都可以直接在区域内搜寻到,能够提供快速补给,但维持的时间有限。
想要为船只动力供给,给整个船坞提供电力,就需要更大功效的发电机。随着逐步探索,我们终于来到了船坞的顶部,船坞处于海洋之上,四周除了海水,空无一物。在这里,可以找到破损了的风力发电机,只需要修复他们,就可以产生电力。


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最开始抱着 " 孤独求生 "" 生存模拟 " 心态去玩游戏的我,在夜晚初遇到这些怪异生物的时候,情感上确实有些难以招架。不少玩家的反馈也表示,游戏中的枪支手感不是很好,战斗起来容易心里没底。
在我和 Channel 37 团队交流的时候,主策 Antti 回答说,游戏本身给了很多选择的空间,他们始终在平衡生存和战斗两方面,并没有打算将游戏从生存游戏变成射击游戏。

对于《The Last Caretaker》而言,更理想的状态是:在同一个游戏、同一套规则下,应对同样的敌人,偏好战斗的玩家与偏好建造、规划的玩家,都能够找到各自奏效的路径。
因此,游戏中的生物并非是单纯用来提高生存压力,它们都具备着明确的行为逻辑。最明显的一点是,大部分的怪物都在夜间更加活跃。这时候,玩家可以选择正面交战,也可以通过灯光驱离,或者干脆避免夜间外出。

游戏中的大部分设计,也都关乎选择和权衡。
资源获取往往是生存类游戏常见的压力来源,前面也提到,电力在游戏中的重要性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少会因为单纯的资源不足而导致死档。Antti 说: " 我们不希望玩家始终觉得资源匮乏,难度取决于你想怎么玩。"
游戏中会一直提供主线任务,以及任务前行的方向,不过并没有设置硬性的时间限制,也不会对玩家的行动边界做出任何限制。


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游戏的场景同样强化了这种基于规则与逻辑的 " 真实感 "。
提到机器人、拯救人类与末世题材,我们往往会联想到一些更高科技、更科幻的场景。但《The Last Caretaker》的场景中,出现的船只和构筑物要更加陈旧一些,一些房间里放置的显示器,甚至是老式的 CRT 显示器。
按照团队的设定,这个世界并非遥远的未来,而是现实世界在 1950 年代发生历史分叉后的结果。科技在一些领域不断演变,但世界在逐渐衰败,这导致有些技术先进,有些却像 80 年代的产物。

这或许是因为,团队本身已经在游戏领域耕耘多年。表面上,Channel 37 是一支全新的团队,但根据 Antti 的介绍,所有的成员都有着丰富的游戏制作经验,几位创始人包括他自己,都已经在游戏行业工作了 25 年,并不是真正意义上的 " 初出茅庐 "。
Antti 曾经是 RedLynx 工作室的创始人,该团队后来被育碧收购。在 RedLynx 期间,团队最知名的作品是《特技摩托》系列。游戏于 2008 年在 Xbox 发布后,当时是 Xbox Live Arcade(XBLA)销量最高的游戏之一。

至于为什么从竞速类的游戏转向生存创造,Antti 回答道:" 从理念上来说,这并不是完全的转型。《特技摩托》核心是物理驱动,而不是单纯的竞速,只要以物理系统为核心设计玩法,就可以做出很多不同类型的游戏。"
《The Last Caretaker》也是一个物理驱动的游戏,海面的风浪随天气变化而波动,并直接影响船只的航行状态。他们想要在一个平行世界中,创作出尽可能真实的感受,通过具体的系统让玩家感知到这一点。


在交流中,主策 Antti 也向我们提到了不少非常有意思的设计细节,在此,我们也摘取了一部分采访内容以 QA 的形式分享出来:
Q:为什么会选择生存建造类游戏作为新工作室的第一款作品?
A: 在工作室刚成立时,我们最初的构想其实很简单:玩家驾驶某种载具在开放海域中航行,在海上探索不同的区域。核心框架是 " 在海上移动+探索 ",并且强调用物理系统来驱动船只与环境的互动。一开始我们的设定是,让玩家可以操作三名人类角色,驾驶帆船在不同岛屿之间航行。
但在实际开发过程中,我们发现帆船航行在游戏里节奏偏慢、有些无聊,于是为船只加入了引擎系统。原本的大型岛屿也被调整为现在这种更精细、手工打造的小型区域。同时,随着能量系统等机制逐渐成型,我们又意识到,与其使用人类角色,不如改为机器人设定,这样在玩法层面更合理。
Q:这类生存模拟游戏里通常会以人类为主角,来构建各种大家熟悉的生存条件。将主角换成机器人后,是否对代入感等方面的设计都产生了影响?
A:机器人是一种 " 空白角色 ":没有既定历史,玩家可以自己塑造经历。同时也不需要设计饥饿系统,可以用能量机制替代,这更符合我们的玩法逻辑。比如通过太阳能板等装置采集电能,然后你可以自行决定怎么分配这些能量;生命值则是应对伤害的。这些设计其实是围绕着一些玩法展开的,而不是为了生存模拟。
Q:尽管是拟人机器人为主角,但游戏里的世界观给我的感觉,并不是那种 " 高科技 " 的未来看,有些设备甚至显得很老旧。你们的世界观设计是怎样的?
A: 我们的世界观基本对应的就是现实世界,但是在 1950 年代开始走向了一条不同的历史分支。自那之后,游戏里的科技沿着另一条路径发展,与此同时,世界也在缓慢走向衰败与毁灭。
所以游戏中有些设备显得相对先进,而有些则像是停留在上世纪八十年代的水平。这是这个世界历史演变的结果。如果你看到某些看起来较为 " 低科技 " 的装置,那背后是有原因的;如果是高科技设备,你也能在世界观中找到它的发展脉络。

A:未来会揭晓,我现在不剧透。但这个世界是有意义的,它有自己的历史,一切存在都有原因。 我们确实有整体的叙事规划,而且严格来说不是一条传统意义上的 " 故事线 "。
与其说我们在讲一个故事,不如说我们创造了一个已经存在的世界,而玩家只是进入这个世界。 有些单机游戏的做法是由设计师主导叙事,向玩家讲述一个完整的故事。但在我看来,那更像是电影或电视剧的表达方式,而游戏应该让玩家成为世界的一部分,在其中自由探索、发现,而不是被动接受一个被 " 讲述 " 的故事。
Q:在生存建造游戏里,资源平衡是一个很重要的设计环节。你们是如何处理的?
A:我们内部有详细的数值平衡表,来确保资源分配是合理的。我们并不希望玩家始终处在 " 资源不够 " 的焦虑之中,游戏的难度其实来自于你选择怎样去玩。你真正的对手并不是别人,而是你探索世界的节奏与方式。如果你选择用更少的资源推进、走得更快,那游戏自然会更有挑战;如果你喜欢彻底搜刮每一个角落,那也完全可以多建太阳能板,积累足够资源,让体验变得更轻松。
游戏的平衡更多来自玩家的玩法选择,而不是我们强制设计的路径。每个人都可以按照自己的方式去体验游戏。你可以告诉别人你是怎样通关的,而对方可能是完全不同的玩法,但两种方式都是成立的,也都是 " 平衡 " 的。
Q:可以透露一些未来的更新计划吗?比如载具、多人模式?
A:游戏已经制作了四年多,目前所有的更新都是 EA 版本上线后制作的。夏天之后我们会更清楚正式版什么时候上线,但不会拖很多年,大概需要一年左右。 在最近的更新中,我们加入了水上摩托,之后可能会有直升机以及更多船只部件。很多人问过多人模式,我们一直没有正面回应。这是因为在现阶段,我们专注于确保游戏运作稳定,并持续加入有趣的功能。等这些都完成之后,我们再来看下一步的发展方向。如果要做,我们希望用一种不同、真正有新意的方式去实现,而不是走一条最简单的路:只是把同一款游戏增加人数,变成 " 多人版本 "。
Q:最后,有什么话想要对玩家说的吗?
A:照顾好人类!这是唯一重要的事情。宇宙终将消亡,我们只是会消散的星尘。现在是我们为人类未来发声的机会。


