经历十余年的技术迭代与艺术探索,沉浸式视频生态逐步成型。
文 /VR 陀螺 豌豆
多年以来,VR 技术都被认为会是电影业的未来,是继 3D、IMAX 之后电影语言的下一次进化,能够为观众提供比传统影视更身临其境的体验,从行业视角看,对 VR 电影的讨论总会随着技术的迭代回到台前。
传统影视、动漫作品中还出现不少对 VR、脑机接口技术的遐想,例如《头号玩家》《阿凡达》和《刀剑神域》等作品都构建了以沉浸式技术为核心的想象世界。
好莱坞电影导演詹姆斯 · 卡梅隆认为(Meta Quest)头显能实现影院级 3D 体验:" 我认为这将开启一个新时代。因为我们以 3D 形式感知世界,我们的大脑天生就适应这种模式。" 他估计立体 3D 内容能提升约 20% 的沉浸感,并预测未来所有内容都将采用 3D 形式,包括新闻播报。

VR 电影在过去十年经历了从高期待、逐渐冷却到再次被巨头点燃的过程,迈向电影工业体系,并迎来一个值得重新审视的时间点,第一次在 2025 年的内容形态、制作体系与线下场景三条线上同时发生变化。
01
虚拟现实电影、大空间是 VR 最适合商业化的模式
国内电影行业正在进入与新技术融合的全新影像时代,其表现为广义上的 VR 电影(坐观式 + 行走式;180 ° /360 ° 立体影像)、VR 大空间以及通过国家电影局审查后获得龙标的 " 虚拟现实电影 ",它并不完全等同于传统意义上的 VR 影像作品,其中相当一部分内容,正是以 VR 大空间为主要呈现形式完成创作与放映的。
2025 年正是中国电影诞生 120 周年。从胶片到数字化电影,从 2D 到 3D IMAX,再到如今的 XR 沉浸式影视,电影技术始终在推动叙事方式和观影体验的变化。VR/MR 技术的发展让电影 " 看故事 " 转向 " 走进故事 ",这也与传统影视作品体验大相径庭。
这一趋势也影响到了线下影院,近些年,电影院的场地空间也在不断调整,闲置区域有不少承包给提供社交、电影周边零售、餐饮或体验式服务的第三方。与此同时,影院也面临着巨大的挑战,观众的消费习惯正被互联网加速分流:更便利的流媒体内容、短视频加入竞争、多样化的游戏与互动娱乐形式,都在改变观众做出 " 走进影院 " 这一消费决策的前提条件。

硬件迭代、引擎能力提升与交互技术的成熟,使得沉浸式内容从近乎实验性的艺术形式,逐渐走向面向大众的文化产品。VR 电影从最开始的 360 ° 全景内容发展到如今更强调空间感与参与感的行走式体验,其中行走式内容尤其与近两年快速普及的 VR/MR 一体机头显高度契合。
坐观式体验也得到了进化,西影集团旗下「西影无界」还在 LBE 大空间的基础上,创新地推出了 " 坐观式 " 虚拟现实标准影厅全栈解决方案——「西影无界 · SIE 虚拟现实影院专用座椅」,不仅重新定义了沉浸式观影的模式,也积极探索了新的商业模式。

XR 内容的艺术形式和表现能力也在国内电影节获得了更多的认可。北京国际电影节的 " 无界∞沉浸单元 "、上海国际电影节的未来影院单元、金鸡百花电影节的虚拟现实电影季等等,各类 XR 单元都在展现新的交互式内容形式。此外,2025 年还开展了金梦貘荣誉盛典暨虚拟现实电影技术形态和产业交流会、2025 砂之盒沉浸展(SIF 2025)等线下活动,汇聚了一批来自世界各地的优质沉浸式体验,探索影视、传媒、文化等不同领域互通的 XR 娱乐趋势。

线下沉浸式体验空间的升级也扩大了整个国内的沉浸式体验的消费场景,小型主题乐园和文娱综合体越来越多,尤其是现象级《消失的法老》等优质文旅内容在全国范围内引发关注,证明了高品质 XR 叙事内容在大众市场同样具有吸引力(截至目前《消失的法老》的全国接待人次已经超过 50 万)。

基于位置的 VR 体验本质上是一种对现实空间高度敏感的创作形式。设计团队必须将具体的物理场地条件:墙壁、柱子、边界、监护区与虚拟世界的空间结构一一对应,甚至美术设计也需要围绕这些不可移动的现实元素展开。
如果构建出的世界足够吸引人,就可以在其之上逐步叠加互动和叙事。用户之间的社交互动也很重要,互动体验并不改变故事走向,但强化了空间存在感即便是陌生用户会在体验中也会自然交流、欢笑、击掌,这是目前尚未被充分挖掘的方向。
随着更多内容团队、文旅集团与头显厂商进入这一领域,VR 大空间已经从快闪展览或一次性体验,逐步走向可持续运营的商业模式。详情可阅读:《全年 200+ 新项目,2026XR 大空间将走向何方?| 年度专题》
技术、国内政策与线下场景逐渐成熟,沉浸式 XR 内容真正面临的挑战也回到创作本身:故事怎么讲?剧本怎么写?场景和声音切换怎么处理?导演摄像如何藏身?180 ° /360 ° 场景如何剪辑……这是十年前的 VR 技术初次走进电影行业时留下的问题。
02
早期 VR 电影:以 VR 视角探索叙事艺术
在反复推敲上述问题的过程中,制作人并没有试图彻底推翻传统电影既有的语言、叙事与制作体系,而是从纪录片与真实影像入手,逐步探索 VR 在 " 临场感 " 与 " 主观视角 " 上的独特价值。
国际电影节是 VR 电影重要的孵化地。无论是威尼斯国际电影节、翠贝卡电影节、戛纳电影节等,VR 作品往往以实验单元或沉浸式展映的形式出现,为创作者提供技术支持、展示空间和早期观众。
在被称为 "VR 元年 " 的 2016 年,当时积极拥抱新技术的电影制作人兼艺术家 Lynette Wallworth 发布了一部 15 分钟的 VR 电影《Collisions》(碰撞),该作品讲述了一位名叫 " 尼亚里 · 尼亚里 · 摩根 " 的原住民男子的故事,在澳大利亚偏远的沙漠中,他第一次接触西方技术的时刻是目睹了原子弹试验的爆炸。《Collisions》随后在 2017 年获得艾美奖,成为早期 VR 电影中的一个代表。

受限于当时的技术与硬件,Lynette Wallworth 总结过当时拍摄的三条关键规则:" 第一条,不能移动镜头。第二条,片长不能超过 10 分钟。第三条,大脑无法处理场景之间的过渡,必须使用淡入淡出的方式。" 她还表示, 有了 VR 技术的加持,未来的电影叙事体验能够让我们看到不同人眼中的世界。当时的创作环境与传统影视有较大差异,创作者因此不得不重新探索电影语言。
从 2025 年各大国际电影节的入选作品主题来看,海外 VR 电影仍然以强调让观众进入他者视角为主,而非构建可规模复制的商业内容形态。不止是《Collisions》,许多在国际电影节中获得关注的 VR 作品往往围绕家庭关系、社会现实、文化身份与技术伦理等现实议题展开。
纪录片与真实影像成为 VR 电影主流路径,并非偶然。毕竟 VR 最突出的能力在于 " 临场感 ",它能让观众进入另一个有真实感的空间,而不仅仅是观看一个被搭建出来的 3D 虚构世界。

然而这种创作方向也令 VR 电影和沉浸式内容长期停留在 " 提出问题、揭示隐藏真相的艺术探索 " 阶段,问题并不在于题材或创意,是因为 VR 电影长期缺乏一套可复制、可规模化的制作流程。从拍摄规范、剪辑语言到分发与观看方式,几乎每一环都需要重新定义,彼时的 VR 技术还很难进入到成熟的电影行业中。
直到近几年,更接近现有电影工业逻辑的沉浸式影像制作体系才开始出现。
03
苹果沉浸式视频的 " 经验谈 "
沉浸式视频与需要行走体验的 VR 大空间不同,它具备 VR 电影的沉浸感和传统影视强烈的情绪感染力,某种程度上就像是把 " 新影院 " 搬进了用户的家中,未来仍存在值得持续探索的空间。
如果说此前的 VR 电影更聚焦于创意表达和探索自我,那么沉浸式视频在过去一年里,回答了另一个更基础的问题:内容究竟该如何被生产、被交付、被重复使用。在 Vision Pro 出现之后,苹果正加大投入力度,将此前零散的沉浸式影像经验,重新整合成一套新的制作流程。
苹果 Vision Pro 发布两周年,根据 VR 陀螺的不完全统计,截至 2026 年 2 月 3 日,Apple TV 上的沉浸式视频(Apple Immersive Video)总数为 40 部,包含已预告但尚未发布的视频。2025 年内发布的苹果沉浸式视频有 13 部。

在 Vision Pro 发布之初,苹果便将沉浸式视频视为核心内容形态之一:显示宣布与迪士尼达成内容合作,并引入多个 IP 的 3D 空间电影内容;推出了新的视频文件格式、播放规范和分发平台。
在生态上,iPhone 支持拍摄空间视频并在 Vision Pro 上查看,还与 Blackmagic Design 合作开发沉浸式视频拍摄设备,并更新剪辑系统。从拍摄、制作、后期到分发与观看,一条相对的内容生产链路开始浮现。

在创作前期,The Weeknd 的沉浸式 MV《Open Hearts》的导演 Anton Tammi 就强调了虚拟预演的重要性。与传统电影依赖分镜不同,借助 Blender、虚幻引擎等工具,创作者可以提前构建完整的 CG 预可视化场景,为最终的沉浸式拍摄提供明确参考。
同时,由于沉浸式摄像机模拟人眼的观看方,其对画面细节的敏锐程度远高于传统镜头,任何不真实的布景细节都会被放大。这迫使制片方在实景搭建、道具细节与灯光设计上投入更多资源,也在一定程度上减少了对后期视觉特效的依赖,因为任何位于 180 ° 视野内、却不属于布景的元素,都需要被完整处理或删除。

在策划过程,苹果创意总监 France Costrel 总结了一系列实践经验:例如,摄像机与主体保持约六英尺的距离最为舒适,若需靠近则不应少于四英尺;摄像机高度通常设定在 50 至 60 英寸之间,大致对应成人锁骨高度。不同于传统电影依靠镜头切换与焦段变化来引导叙事,沉浸式影像更多依赖移动摄像机位置本身来塑造观众的体验。
而在剪辑阶段,沉浸式视频几乎要求创作者重新理解 " 剪辑 " 这一概念。苹果沉浸式视频后期制作主管 Tim Amick 指出,观众无法像观看传统电影那样一次性看到完整画面,而是拥有高度自由的视线选择权。创作者需要谨慎控制信息密度,避免信息过载,同时在引导注意力时兼顾舒适度与叙事节奏。
他补充道,在实践中," 黑场过渡 " 成为一种常用且有效的解决方式。在沉浸式视频中,它更像是一次 " 眨眼 ",既帮助观众完成空间转换,也将视线重新引导回画面中心。某种程度上,这些经验并非彻底颠覆电影语言,而是将创作者熟悉的电影技法重新放置于沉浸式媒介之中,重新思考观众在当下的感受方式。
从创作前的预演与空间规划,到拍摄、后期剪辑与观看体验的统一规范,这使得沉浸式视频将具备被更广泛创作群体采纳和延展的可能性。

对于沉浸式内容来说,真正的考验仍然在于内容如何被观看、被运营,以及被放置在怎样的现实场景之中。
写在最后
回看 2025 年,VR 大空间项目在国内各地爆发式增长,一二线城市与重点文旅目的地几乎同步铺开,沉浸式内容开始以更高频率进入公众视野,沉浸式视频与 VR 电影也在不同场景中显现出不同的成熟度与百花齐放的状态。

但目前 Vision Pro 的消费市场规模仍然太小,恐怕暂时难以实现合理的投资回报,即使是知名创作者也难以收回制作成本。与 Meta 的 VR 内容生态计划不同,苹果并不向开发者提供资金或资助,却会购买优质作品的版权,苹果也希望独立工作室通过跨平台分发实现盈利最大化,只是苹果沉浸式视频的专有特性限制了其与其他设备的兼容性。
当前苹果沉浸式视频的商业模式似乎更倾向于为未来的授权、线下 LBE 娱乐或乐园活动、B2B 企业应用等领域提供优质服务创造资产。苹果不断更新的沉浸式视频内容能够塑造品牌,确保产品持续生产,并期望于用户基数不断增长,最终达到可持续的消费市场规模。
总体来看,VR 大空间、VR 电影与沉浸式视频,三者的发展节奏略有差异,却共同呈现出 2025 年沉浸式内容生态的活力。十年前 VR 技术被引入视频内容创作时所留下的那些问题并未消失,却已不再停留在理论层面,其答案仍需在线上线下、新的设备以及各大平台反复验证。
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