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游戏葡萄 32分钟前

提前试玩米哈游新作后,我想说「别再神化米哈游了」

你我皆凡人。

文 / 严锦彦

今天,米哈游的生活模拟新品《星布谷地》开启了首测。

这是米哈游首次跳出二游舒适圈,尝试社交大 DAU 品类。因此在米哈游本就备受关注的情况下,大家自然会对《星布谷地》抱有极大的好奇与期待,同时对它的要求也会更高—— 9 月份游戏正式首曝时,就曾有部分玩家和从业者认为,《星布谷地》看上去似乎有些常规,少了点惊喜。

在先行体验游戏后,葡萄君觉得《星布谷地》确实没有那种乍看让人直呼牛逼的新东西。如果要说有什么让我感到意外的,那应该就是社交系统了。考虑到这是米哈游第一次做社交,一开始我以为他们只会做基于熟人社交的串门系统,但没想到他们居然专门做了个鼓励陌生人社交的多人场景,显然他们对社交的野心不小。

但刨除掉这点,《星布谷地》的整体游戏设计,并没有超出我的预期,它没有因为是米哈游出品,就拿出让人震惊的 " 行业首例 "。

不过不要误会,我并不是说《星布谷地》不行,从产品调性、内容填充等各种层面上来说,它都算是一款扎实的生活模拟产品。而且这种稳妥的设计思路,或许才符合米哈游目前所处的阶段。

01

量大管饱的家装

和星球建设

如果你玩过动森类游戏,那对《星布谷地》的整体玩法应该不会陌生。

还是熟悉的流程与节奏,开局玩家要从两个不同风格的星球中,选一个来居住。随后便是围绕星球建设所展开的一系列家装、种田、收集、发展友邻(同住星球上的 NPC)、向外探索等玩法,这些都与常规的生活模拟游戏一致。

尽管常规玩法与同类游戏大差不差,但随着游戏进一步展开,我发现《星布谷地》的内容量比我想象得要大不少。

首先是家装的部分。之前官方已经放出了家装灵感 PV,从中你能感受到家具的风格非常丰富,目前光是风格统一的家具套组就有 24 组,涵盖竹林风、麦田风、星空风、简居风等等。

受限于审美水平,葡萄君向来是个家装苦手,但在《星布谷地》中,我发现只要照着套组的效果图去摆放家具,就能把小屋装修得 " 拿得出手 "。某种程度上,这也让我对家装玩法重新燃起了斗志……

除了套组以外,《星布谷地》的家具类型也很多样,具体细致到了什么程度?不仅有地砖、墙砖、墙纸等硬装设计,就连垃圾桶他们也设计了多种样式,可以适配到不同风格的家庭装修中。这种足够贴近生活的家具设计,应该能让许多家装玩家狂喜。

实际上,在之前官方放出的家装 PV 底下,已经有不少满意的声音。部分米哈游玩家还表示,在装饰小屋方面,无论是《崩坏 3》还是《未定事件簿》都有着珠玉在前的相应设计,有着这些经验,《星布谷地》的家装系统应该能让大家放心。

当我们把视野再扩大后,会发现《星布谷地》的星球建设也足够丰富,光是桥梁、斜坡就有多种样式,再结合不同的植被、地形地貌和家具,每个玩家星球都成了一个可自由雕琢的巨型景观。

除了常规建筑以外,星球的装饰甚至还囊括了河流、地面,乃至海滩和星空。你可以像换肤一样,将星空换成不同的主题,又或者通过流星雨来点缀天空。

这里就不得不提到《星布谷地》的星球养成了。在游戏中,玩家的星球会有一棵星球树,可以抽象理解为家园等级,当你将家园建设到一定程度后,便可提升星球树等级,从而让星球解锁新的变化,比如增加耕地数量、星球点缀元素,或是让地形地貌发生变化……

本来生活模拟品类的一大玩法,就在于玩家搭建自己的家园,并从中获得成就感,其中建设内容的自由度和丰富度,决定了玩家的自驱力。而《星布谷地》在本就内容丰富的前提下,引入一套阶段成长反馈明显的系统,一方面是在指引玩家,另一方面也是进一步鼓励玩家建设家园。

在不到一周的先行体验中,我已经看到有玩家将星球彻底换了个样,甚至有些星球让我觉得可能连官方都搭不出那么好看的场景……可以想象,当开启测试后,小红书里肯定会有大量 UGC 内容,而这些内容又会成为游戏最好的传播素材。

02

清晰的整体循环

在 UGC 部分以外,整个世界的内容量还有不少。这里面可以分为两个部分,一是 NPC,二是探索收集。

先看 NPC 部分。之前我们猜测,米哈游应该会利用过往的内容优势,强化《星布谷地》的角色塑造,从目前的游戏体验来看,确实如此。

首先,在福瑞题材下,NPC 的角色设计与同类产品拉开了一定差距。其次,角色的个性差异也很明显,拖把狗管家莫白老实敦厚,为人靠谱,总是会为玩家提供各种实际帮助;小兔子艾莎莎尼充满活力,和她聊天,总会聊到飙车上面去;相比之下,云果则害羞许多,但有时她又会爆出 " 要得 " 这样的四川话,非常反差……你基本不用相处太久,就能直观感受到每个角色的性格特征。

不同 NPC 的反应也各有千秋

另外,玩家与 NPC 的交互也足够丰富。比如,当玩家乔迁新家时,友邻们会自发前来祝贺,并且根据自己的喜好来送礼。他们还会互相调侃打趣,随时上演一个小剧场;又比如,友邻每天可能都会有新的烦恼或小发现,当玩家在星球上遇到他们,和他们交谈时,很可能就会解锁一段新的对话。

在这个基础上,《星布谷地》还给每个角色撰写了详尽的人物小传,它会随着亲密度等级提升逐渐解锁,玩家看完之后会对角色有更深的了解。比如解锁了云果第一个故事后,你会发现她之所以害羞,可能和小时候的经历有关,同时还会发现她更可爱的一面。

值得注意的是,和许多同类产品会隐藏好感度系统不同,《星布谷地》反而将好感度系统做成了类似养成树的形式,告诉玩家要如何从不同维度提升等级。

从这个设计,我们也能看出《星布谷地》确实把 NPC 友邻放在了足够重要的位置,想要更清晰地指引玩家去和友邻发展亲密度,从而形成更深的羁绊。当然,亲密度系统不具备功利性,它的奖励只是解锁一两个新的动作或服饰,并不至于让玩家为了奖励,强行去刷亲密度。

再看探索收集部分。如常规生活模拟产品一样,玩家可以通过钓鱼捕虫,丰富星球上的生态屋;在种田方面,也可以通过杂交和保证水量等方式,培育出稀有植物……

此外,《星布谷地》还有一个星海探索系统。简单来说,你可以通过购买汽车电池(或许可以理解为手游中的体力),去到星海探索其他星球,解锁新的动植物、邂逅新的 NPC。或者,当家园的植物矿物被采集完,还没刷新时,你也可以把其他星球单纯当作额外的资源采集点。

这还不是星海探索的全部。你还可以带上星球上的其他友邻一同探索星海,每个友邻有着各自擅长的能力,他们会帮助你更好地完成探索和采集。这种一起去冒险的体验,也为你提供了进一步了解友邻,与他们留下共同回忆的机会。

而且,其他星球上除了常规资源以外,还藏了一些谜题。完成解谜或探索后,玩家会获得露珠,它可以升级汽车,从而让玩家向着星海的更深处进发,解锁更多内容,以此形成一个玩法循环。

不难想象,游戏未来进入长线运营后,应该会以星海探索为载体,持续增加新内容,它的拓展空间很大。这在一定程度上,也回应了生活模拟品类如何做长线的难题。

看到这里,《星布谷地》的整体循环也比较清晰了。玩家从零开始建设家园,提升家园等级,其中需要到星海探索,解锁新的内容,这些内容又会为玩家建设家园和持续探索提供动力。

在这个过程中,玩家会与空间(星球)、人(友邻)建立更多联系,从而留在这个世界,这也是目前生活模拟品类的普遍做法。而米哈游的优势就在于过往在角色塑造、建立情感链接,以及内容生产方面的经验积累。

03

当米哈游第一次尝试社交

最后,我还想聊聊社交的部分。

对于生活模拟品类来说,社交是一个大头,但在玩到《星布谷地》之前,我没想到米哈游居然会把社交放到那么高的位置。

简单来说,游戏里的社交场景分为两种。第一是常规的串门系统,玩家之间可以相互拜访,交换物品,和星球上的友邻聊天……它既具备功能性,也有社交乐趣。

第二种场景,则是游戏专门设计的,用来社交的星空街市。这里就像是派对游戏的广场,你能看到场景中的所有玩家,大家可以坐在篝火旁聊天,也可以到咖啡厅喝一杯,又或者一起玩点小游戏。

我现在好奇的是,随着游戏后续的运营活动,或者长线内容更新,这个星空街市的延展性会有多强?它会不会参考派对游戏,做出更丰富的联机小游戏,又或者结合 UGC 设计,让玩家自制一些小游戏或 Role Play 的场景?如果是这样的话,那游戏的社交性显然会更强,同时它还能进一步弥补生活模拟品类的长线难题,用玩法和内容体验去驱动玩家社交。

玩家之间靠动作互动整活

当然,以上都是葡萄君的想象。目前我们可以肯定的是,比起好友之间串门,星空街市的设计意图更多是鼓励陌生人之间破冰与建立联系,这也是米哈游首次在游戏里尝试这么直接的社交设计。不过,这里面还是保留了一些分寸感和边界感——只有互相加上好友之后,你才能看到对方说了什么话。

同样鼓励玩家社交的点还有很多,比如你在家园时,抬头可以看见星空,星空上面散布着其他玩家的星球,当然也包括陌生人,只要你发出请求,就有机会收获一期一会。

由于先行体验服中,玩家数量不算多,所以我体验联机社交的时间并不长,甚至本来没抱着能体验到这方面内容的预期。但我依然在一次外出冒险时,突然接到了好友请求,并去到了对方的星球做客。

当然,人家的星球堪称豪华,我的小破球根本没法比,我就像初入大观园一样,满星球跑。后来,我跑到山顶后,放下了手机,转头去干别的事情。当我过完一会儿回来后,发现不知何时星球的主人和 Ta 的好友已经坐到了旁边,一起看着星空聊天。尽管我并不认识 Ta 们,但这个体验还是给了我一点难以言表的触动。

在这个社会背景下,我们常常会觉得自己是孤独的,沮丧时甚至会觉得世界之大,却没有自己的容身之所,更没有能够理解自己的同行人。但在《星布谷地》中,当你看到有人路过了你的星球,或者抬头看到浩瀚星海中还有其他人的陪伴时,我想无论你是社牛还是社恐,应该都会心头一暖。

04

不要神化米哈游

通过《星布谷地》,你能直观感受到米哈游正处在阶段性的变化之中。

过去,米哈游靠着一款又一款旗舰二游,不断突破市场上限,但这些年来,随着二游市场被探索得差不多,整个二游大盘增速放缓,加上米哈游自身体量的快速扩张,他们不得不去拓展新的品类和用户受众。这是无论身处哪个行业,都要遵循的规律。

从战略层面上看,生活模拟确实是充满机会、也适合米哈游拓展的一个品类。它的覆盖面足够广,上至妈妈辈,下至儿童小孩,都有可能沉浸其中。同时它又切中了当前社会环境下,人们对 " 桃花源 " 的向往。

而且,生活模拟不是以 PvP 竞技型玩法驱动的社交品类,它更考验团队对治愈、美好生活等关键词的把握,这对米哈游来说,不至于一下切换到完全陌生的战场,是一个更稳妥的选择。

不过,稳妥只是相对的。相比于米哈游过往的产品经历,《星布谷地》还是面临诸多挑战。比如,过去他们的美术风格在二游市场得到了广泛验证,但到了泛用户市场中,它的美术还能吃香么?它的新尝试能否征服玩家?随着产品进入大众视野,大家的评判标准肯定会更加多样。

又比如,过去米哈游在二游领域的长线运营和商业化策略已经炉火纯青。但生活模拟品类目前还没有一个成功的标杆产品,《星布谷地》的商业化要怎么做?要怎么把握肝氪的平衡?这些也是产品后续付费测试以及正式上线亟需交出的答案。

因此,回到文章开头所说的,我觉得《星布谷地》确实没有特别大的惊喜,但也足够扎实,这就及格了。

在充满不确定性的前提下,米哈游首次挑战生活模拟品类,首次做社交,更好的做法肯定是稳扎稳打,先在市场中站稳脚跟。你不能因为它是米哈游,就指望它每次出手都能震惊四座,拿出一些行业没见过的东西,更不能指望它每到一领域,就成为一方霸主。

说白了,你我皆凡人。现在我们或许该把米哈游从神坛上放下来,更加客观地看待它和《星布谷地》了。

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