我看未必。
文 / 以撒
7 人小团队开发,游戏首周售出 40 万份,收入保守估计也在 4000 万元以上,同时在线人数超过 34000,Steam 好评率超过 90% ……得有多好玩,才能成就这样的小团队爆款?


首先,游戏局内玩法围绕 " 弹珠 " 的细节不少,呈现出的体验更像是打砖块。和寻常幸存者 like 的割草体验不同,《球比伦战记》的操作实际上不算无脑。比如当你意识到反弹可以增加输出后,就会自然而然地摸索出高效清怪的技巧——先集火一处打出缺口,再利用狭小空间的高频反弹来增伤。

在这个基础上,《球比伦战记》中提供的角色机制又很大胆,每解锁一个新人,都能给玩家很新颖的体验。比如双人成行,让弹珠翻倍、伤害减半的夫妇,以及把发射方向改为从上到下的暗影,都直接改变了玩家的操控模式和打法思路。每隔几局总有新体验,这实在不能不让人上头。

弹珠进化或融合之后,带来的新体验又是一种惊喜。比如接触怪物后能在某一行 / 列触发激光的弹珠,与分裂流弹珠结合后能制造满屏激光,这爽感一下子就上来了。




第三,围绕这种核心体验,《球比伦战记》很清楚应该在什么地方克制——玩家的弹珠格子仅有 4~5 个,每局游戏获得的宝石和融合 / 进化机会也有限,这就意味着玩家并不能无限成长,而是要结合角色特性和已有的弹珠,思考该如何选择进化路线。
举个例子,我的角色是双人上阵的夫妇,构筑思路大概率就是选分裂 + 特效流,利用翻倍弹珠的特性来高频触发特效。这时为了不亏伤害,我可能就要刻意避开那些一次性高伤,触发后即自毁,需要等待 CD 才能再次发射的弹珠类型。

这种高度成熟的设计品位,是它在一众同质化的幸存者 like 中,显得清奇出挑的关键。所以每次看到有人说《球比伦战记》的局内玩法不关键,局外循环才关键的时候,我都感觉有点难绷。
当然,《球比伦战记》的局外部分也很重要,只不过这是另一个话题——对游戏整体内容投放节奏的把控。
简单来说,游戏的局外成长部分,就是利用战斗获取的资源来建设城镇、种地盖楼,升级解锁项目反哺战斗,很好理解。这种感觉和《黑帝斯》有点像——打完一局出来收个菜,不断循环,倍儿有动力。

举例来讲,大部分新角色的解锁,都需要你建成对应居所;局内属性补正、数值加成也要由对应建筑升级;弹珠和被动物品栏位的拓展同样如此……更离谱的是,连双角色游戏模式都可以由 " 婚介所 " 来解锁。

这是什么,双人角色?玩一局;这是什么,自动选择升级的角色?玩一局;这是什么,反向弹珠?玩一局;这是什么,卧槽可以选两个角色了??玩一局;这是什么,卧槽战斗变成回合制了??玩一局;这是什么,可以解锁新弹珠栏位了???赶紧玩一局攒攒资源……

这还不算完。就在你完全熟悉了游戏、适应了这些惊喜,稍微有些厌倦之时,自动挂机的角色、离线收益的建筑又来了……这下好了,连整个游戏的性质都彻底变化了。

而且说实在的……可能也恰恰是靠着大量细节、诚意堆起来的这些惊喜,才造就了《球比伦战记》的好成绩。
游戏背后,7 人小团队的主创叫 Kenny Sun,他一手包揽了《球比伦战记》的策划、编程、音效设计工作,其他成员则大部分负责美术工作。
这是个复合型人才,也是个天生的游戏人—— Kenny Sun 从高中时期就开始做 flash 游戏,在大学也选修过几门游戏设计课,于 2015 年发布第一款独立游戏《Circa Infinity(无限旋转 / 引力圈)》,隔年优化玩法、上架 iOS 后,还成功获得过编辑推荐。实际上对比 PC 版本,移动版只是在关卡周围加入了尖刺元素,就让整个游戏的体验大有不同。

Kenny Sun 有个特点,他特别善于从生活中汲取灵感,融入自己的开发中,同时又能把看起来不相干的玩法、系统融合得很自洽。
比如 2023 年的 Roguelike+ 平台游戏《日先生的帽盒》,灵感其实是源于《合金装备 V:幻痛》中有点搞笑的富尔顿回收系统;而《球比伦战记》的起点,也是出于他在地铁上看到 Roguelike+ 打砖块游戏《Punball》的广告。


但我觉得,就像《小丑牌》一样,有些爆款始终都有它们抄不走的东西。只不过《小丑牌》抄不走的,是天才妙手偶得的灵光;而《球比伦战记》抄不来的,是十几年积累的研发经验和设计品位。

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