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3DM游戏网 6小时前

《从前从前有个块魂》TGS 试玩:历史向前滚动

新操作模式与花里胡哨的道具

如果你问我,我的上一部 " 块魂 " 是什么,那大概是两年前,PlayStation 5 上的《人见人爱的块魂 安可 + 国王大人的小小回忆》。但如果你问我的上一部 " 块魂 " 新作是什么时候,我却一下答不上来…… Switch 上的《块魂 安可》?不对,那也是高清复刻。

仔细想想,上次 " 块魂 " 系列推出真正意义上的 " 新作 ",大概还要追溯到 PlayStation Vita 刚刚发售那会儿,也就是十多年前。2011 年,为了配合 PlayStation 的次世代掌上游戏机,当时的万代南梦宫推出了名为《块魂 拉 · 伸》的新作,但或许是因为需要配合 PlayStation Vita 的 " 首发阵容 ",使得本作的开发周期不足,内容体量远远不及过去。而自此以后," 块魂 " 便在家用机平台陷入了沉寂,以至于不少日本以外的玩家始终缺少机会,了解一下这款集无厘头精神、流行音乐、视觉艺术和中毒性玩法于一体的搞怪游戏。

好在," 块魂 " 在它的原产地日本还算影响力健在,而万代南梦宫更不会忘记它的影响力。所以,当 " 块魂 " 在时隔十余年后,再次以 " 新作 " 的身份,出现在今年的东京电玩展上时,自然引起了许多过路玩家们的围观——看着展台上,由各种日常物品组成的迷之球形物体,你实在很难不产生走上前去,在会场里推上一圈的冲动。

虽然玩不了 " 真人块魂 ",但玩玩游戏还是没有什么问题的。

作为万代南梦宫发售在即的招牌产品之一,《从前从前有个块魂》在东京电玩展现场,放出了一个完整关卡以供媒体与普通玩家体验——虽然内容总量算不上多,却让我们清楚地看到了本作主题在玩法与世界观中的体现。

和系列几乎每部作品一样,《从前从前有个块魂》的故事,依旧开始于大王手滑后犯下的大错。为了弥补大王的错误,王子又一次被贬到了人类世界,踏上了 " 滚雪球 " 和 " 造星星 " 的旅程。

但和过去作品不同的是,本作是 " 块魂 " 系列首次将 " 不同时代、不同地区的历史文化背景 " 作为首要卖点。在故事中,王子需要为了收集星体穿越了不同的时空,而本次东京电玩展试玩版本的重点,也被放到了其中最具日本传统特色的江户时代。

只是,按照 " 块魂 " 一贯的尿性,这所谓的 " 江户时代 " 自然也不会正经到哪里去。说是穿越历史," 块魂 " 中的世界更像是对特定文化与时代的刻板印象,再加上后现代艺术手法处理后的结果:围绕着天守阁,城下町、茅草屋与农田以放射状向周围扩散,而玩家要做的事情也一点没变——在有限的时间里,尽可能地将看见的一切都滚进球里,将球越滚越大。

事实上,在讨论 " 块魂 " 时,我们总会习惯性地避开它的机制和规则,原因很简单:" 块魂 " 的玩法本身几乎没有任何成长空间可言,自从初代设计出了 " 滚雪球 " 玩法的那一刻开始," 块魂 " 的深度便已经被固定,虽然其中并不乏《块魂 拉 · 伸》这样,利用特殊硬件对基础玩法进行延伸的个例,但在今天的时代下却显得难以被复制,所以绝大部分 " 块魂 " 续作,还是将更多心思放在地图的设计或艺术性的表现上。

而《从前从前有个块魂》同样如此。以现行机为基础设计的本作,玩法还要更加清晰简单——只要摸透了球体在卷入其他物体时需要严守的 " 大小 " 规则,你就离打包带走整个城市或整片大陆不远了。

可如果一定要说的话," 块魂 " 也并非真正毫无难度。或者说,它的难度并不在理解游戏规则,而在将想法付诸实践上。初代《块魂》发售于 PlayStation 2 平台,这也在一定程度上影响了系列的操作逻辑——比较容易被误会的是,玩家在 " 块魂 " 中直接控制的是 " 推球的王子 ",而并非 " 球体 " 本身……这也就意味着," 滚球 " 这事情会比看上去要稍微复杂一点儿。

具体复杂在哪儿?为了保证球体能够正常向你希望的方向滚动,王子就必须面朝前方推动,而如果要拐弯,那就要自己去调整王子的身体方向,毕竟有比身体更大的球在前面,你就必须以它为轴心转动身体——突然在细节上讲究起真实感,倒也有种奇妙的幽默感。

这种操作逻辑使得 " 块魂 " 系列中的移动体验,类似旧时代的 " 坦克式移动 " ——许多习惯了现代动作游戏操作模式的玩家根本无法适应,更不用提为了压缩时间,你还必须学会一些更加进阶的推球技巧了。

所以,《从前从前有个块魂》的另一大特点,就在于系列首个 " 简单操作 " 模式的加入——如果你从一开始就选择了这个模式,那便无需再为 " 坦克式移动 " 犯愁。用一种最简单形象的方式来形容这种操作模式,就是将操作对象放在了 " 球 " 的身上,如此一来,玩家便可以随心所欲地向任何方向滚动了。

事实上,这种全新的操作模式,的确比过去的操作模式,在逻辑上简单出了好几个层级,甚至彻底解放了 " 块魂 " 标志性的 " 双摇杆微操 " ——现在,你只需要算准目标与球体滚动的方向,就能轻松滚出足够获得大王称赞的球体尺寸。

当然,这种操作模式并非强制,如果你和我一样,短时间内难以适应它,那同样可以选择传统模式——它同样可以满足老玩家的需求。

可惜的是," 一个关卡 " 对了解一部 " 块魂 " 游戏来说,东京电玩展上所放出的信息实在太少了……或者说,它就不是那种适合用来 " 浅尝辄止 " 的游戏。比如,同样是本作新要素的 " 道具 " 系统,我也只体验到了一点儿皮毛,只知道地图中会随机生成带有 " 加速 "" 吸物 "" 时间停止 " 等特殊效果的一次性道具,后来听日本媒体同行们聊天,才知道本作的关卡路线还会随着玩家的行为发生分歧,心里暗暗抱怨了一下万代南梦宫没把那一部分放到试玩版本上。

不过,不管加入了多少全新要素,《从前从前有个块魂》的本质依然没有改变——大王依旧是那个不靠谱的大王,而王子也依旧是这个倒霉的王子,它的核心依旧简单且幽默,在游戏正式发售前能看到这些,倒也够了。

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