1998 年,《博德之门》(Baldur's Gate)重新定义了 PC 平台的 RPG 品类,并将基于 " 龙与地下城 " 规则集的电子游戏推向了一个新的高度。而在短短 2 年后,《博德之门 2:安姆的阴影》(Baldur's Gate II:Shadow of Amn,下文简称《博德之门 2》)就在初代作品的基础上大幅扩展,成了有史以来最具影响力、最雄心勃勃的角色扮演游戏之一。在《博德之门 II》诞生 25 周年之际,我们可以回顾这款经典游戏充满曲折和坎坷的开发故事。
和许多伟大的 RPG 作品一样,《博德之门 2》的精彩开端给人留下了深刻印象。在这个全新的奇幻世界里,玩家迈出试探性的前几步时,他们就可以感受到游戏赋予的极高自由度,并畅想充满无限可能的广阔未来。
游戏一开始,玩家艰难地从巫师琼 · 艾瑞尼卡斯(Jon Irenicus)的囚禁中逃脱出来,随后来到渥金商场(Waukeen's Promenade),也就是安姆帝国首都阿斯卡特拉城的贸易中心。玩家置身于一座熙熙攘攘的圆形剧场,被金色尖塔环绕。三教九流的行人在街上穿梭如织,他们当中有商贾,有盗贼,有锦衣玉食的富豪,也有一贫如洗的穷人……

仅在这块区域,玩家就能找到一支通往口袋空间的马戏团、一家售卖来自 " 被遗忘国度 " 不同位面商品的商店,还会遇到形形色色的小贩和大人物。离开这里时,玩家会发现它仅仅是阿斯卡特拉城的 7 个区域之一,而阿斯卡特拉本身也只是安姆帝国中玩家可以探索的地区之一。即便 25 年后,这样的宏大世界观带给玩家的惊艳感仍然令人兴奋不已。
在 " 龙与地下城 " 宇宙中,安姆帝国既是威尼斯商业共和国的一部分,又是君士坦丁堡文化的交汇点,此前很少被其他作品用作背景。按照首席设计师凯文 · 马滕斯(Kevin Martens)的说法,这正是生软(Bioware)选择以安姆帝国为游戏背景的原因。" 我们特意选择了费伦大陆一片尚未被充分探索的区域,因为这让我们能够随心所欲地发挥想象力。‘被遗忘的国度’有各种各样的冒险元素,我们希望利用那些元素在避免与其他作品撞车的前提下充实游戏内容。"
然而对生软来说,将安姆作为《博德之门 2》的背景设定就像打开了潘多拉魔盒,开发团队可以尽情发挥创造力,过度的创作自由却险些导致项目失控。
打开闸门
初代《博德之门》大获成功后,公司立即着手开发续作。当时,生软已经构建了无限引擎(Infinity Engine),这意味着技术上的大部分筹备工作已经完成,团队可以真正专注于设计游戏本身的乐趣。
制作人雷 · 穆吉卡(Ray Muzyka)为《博德之门 2》列出了一份雄心勃勃的功能清单。在他的设想中,这部续作需要像 " 最终幻想 " 系列那样允许玩家与角色发展复杂关系,并包含来自 " 龙与地下城 " 的所有知名怪物。某种意义上讲,那份清单体现了 Bioware 的极致追求。" 我们将脑子里的所有奇思妙想都融入了游戏。" 马腾斯说," 在我们童年时接触过的‘龙与地下城’战役中最喜欢哪些部分?我们还读过很多奇幻小说,最喜欢小说里的哪些内容?我们想把所有幻想都塞进游戏。"
《博德之门 2》很快开始成型,变得就像一个装满了 " 龙与地下城 " 冒险的玩具盒,同时直接延续了初代游戏的剧情。玩家的目标是复仇,从卑鄙的艾瑞尼卡斯手中解救被绑架的妹妹,并揭开自己的身世之谜。不过,玩家在冒险途中可能会经历各种奇遇,比如在刻有象形文字的坟墓里与吸血鬼氏族战斗,在贸易小镇 Trademeet 卷入两个类似黑手党的统治家族之间的冲突,或者成为乡村庄园的领主。

游戏世界的密度与剧情的丰富程度相得益彰。在《博德之门 2》中,玩家可以招募的同伴数量由初代的 25 人减少至 17 人,不过每名角色都有充实的背景故事和行为动机,并且这些角色与玩家的关系以及彼此之间的关系也各不相同。设计师兼编剧、担任贾希拉任务线主编剧的卢卡斯 · 克里斯蒂安森(Lukas Kristjanson)透露:"《博德之门 2》有大约 180 万字,光是贾希拉任务线所涉及的文本量就超过了初代里 24 位同伴任务的总和。"
贾希拉的任务内容极其丰富,几乎达到了极限。她不仅拥有最多的台词,还有一项经过克里斯蒂安森精心设计、与恋爱任务交织的个人任务:如果玩家与贾希拉谈恋爱,就会影响她个人任务的结局。
当时,生软的新工具让任务设计变得更加便捷,使《博德之门 2》的编剧们能够高效地编写脚本。" 我们有一套被称为 Dotty 的可视化工具,可以用它在泡泡里呈现对话。" 克里斯蒂安森说," 如果使用得当,它看起来就像《星际迷航》里的水晶实体,非常漂亮。但如果你跟我一样笨,把贾希拉的对话硬塞进去,那只会把机器搞坏。"
当克里斯蒂安森尝试将贾希拉的同伴任务和恋爱故事结合起来时,他发现自己的进度已经滞后,根本没时间修复所有问题。" 在项目后期,设计师詹姆斯 · 欧伦在他的办公室门上贴了张牌子,上面写着‘如果有人找我聊贾希拉,请勿敲门’。几十年来,我一直对这事儿耿耿于怀。" 克里斯蒂安森打趣。

按照设计师兼编剧大卫 · 盖德(David Gaider)的说法,虽然与角色发展恋爱关系的玩法在现代 RPG 中几乎无处不在,但在当年,这还是个相对陌生的概念。" 在游戏里添加浪漫元素更像一次实验,詹姆斯根本不知道是否有玩家喜欢。" 盖德说," 我们写了一些长篇故事,都很酷,但对浪漫元素的想法就是:‘玩家玩游戏不是为了谈恋爱,他们只想打架,跟龙战斗!’ "
盖德还透露,詹姆斯 · 欧伦不是一个浪漫的人,所以经常逃避为 NPC 创作浪漫故事的任务。" 詹姆斯总是说不。" 在《博德之门 2》开发期间,为阿诺门创作浪漫故事的任务落到了盖德头上——阿诺门是一位自以为是、傲慢自大,令玩家既爱又恨的牧师。盖德还曾打算为瓦伦提娜和海尔德里斯写恋爱线,不过由于生软担心玩家对他们不感兴趣,这两名同伴的浪漫故事最终被放弃了。
从叙事角度来看,创伤是《博德之门 2》中众多角色自身成长,以及故事发展的驱动力。如今,这种叙事手法在 RPG 中得到了广泛运用。这些角色不是典型的 " 龙与地下城 " 英雄,而是有血有肉、性格各异、经历过巨大痛苦、能够引发玩家共情的人物。游戏中,几乎每个角色都透着一丝人性化的悲怆。" 我不知道怎么能把故事讲得如此细腻。" 马腾斯说," 但无论如何我们确实找到了方法,这真是太棒了。"

地下城主
大卫 · 盖德加入《博德之门 2》团队前曾在酒店行业工作,不过在埃德蒙顿,他也是当地一位小有名气的《龙与地下城》地下城主。虽然当时盖德没有任何电子游戏开发经验,但担任地下城主的经历,为他在 RPG 中创作故事打下了坚实基础。" 你无法预知玩家的想法,但你可以利用各种可能让玩家感兴趣的元素、一些小细节,引导他们沿着你设定的方向前进。" 盖德说," 这恰恰是一名地下城主需要做的事情,对吧?你需要试着去想象,不同类型的玩家会如何看待同一件事。"
《博德之门 2》共有 7 章,大约一半的内容都集中在第 2 章,主线任务是收集 2 万金币,以获得影贼公会(或者吸血鬼)的援助。虽然以现代 RPG 的标准来看,这个任务似乎过于简单,但它让玩家们能够在游戏世界生存,并以喜欢的方式找到自己所处的位置,既可以前往野外探索地下城,也可以尝试在阿斯卡特拉的地下格斗圈中闯出一番天地。
" 作为引子,2 万金币的设定有点蹩脚,但作为一个支撑叙事的系统,我认为效果很好。" 马腾斯说," 你拥有绝对的自由,并且无论怎么选都能推进关键剧情,这其实很难做到。"
按照大卫 · 盖德的说法,这种结构的出现几乎是偶然的:《博德之门 2》团队步子迈得太大,往第 2 章里塞了过多内容,后续章节则变成了更加线性的冒险。" 当时我们觉得,这就像一条蛇正在吞噬一栋房子。" 盖德回忆," 第二章规模宏大,内容量呈指数级增长,如果我们继续不顾后果地堆料,游戏恐怕得崩溃。"
当时,设计师们并没有意识到内容过于臃肿。事实上,他们的感觉恰恰相反。" 某些同事担心游戏流程太短了。" 马腾斯透露," 考虑到《博德之门 2》是一款通关时长达到 240 小时的游戏,这种担忧显然是多余的。如今回头来看,我觉得就算通关流程只有 200 小时,只要游戏内容足够紧凑,玩起来仍然相当不错。"

随着游戏发售日临近,开发团队需要帮助,于是发行商 Interplay 安排旗下黑岛工作室的创始人菲尔加斯 · 厄克特(Feargus Urquhart)加入项目组,在关键的开发冲刺期为团队掌舵。" 在预计发售日大约 6 个月前,我问 Interplay 首席执行官布莱恩 · 法戈,《博德之门 2》在今年(2000 年)圣诞节前发售对我们有多重要。" 厄克特透露," 布莱恩告诉我,如果这游戏今年不发售,明年我们可能都得失业了。我的回复是:好吧,在接下来的 6 个月里,我想我会在埃德蒙顿待很长时间!"
厄克特在生软办公室的走廊里摆满了白板,在这些白板上,每项任务底部都有两个 X 标记。" 如果设计师已经做好某项任务,准备对它进行测试,他们就会标注第一个 X。如果 QA 人员在测试中没有发现任何 Bug,就会标注第二个 X。相反,如果 QA 找到 Bug,那么他们会把 X 放回设计师那一栏。"
由于时间紧迫,《博德之门 2》不得不砍掉一大批充斥着各种 Bug,或者与游戏主线关系不大的任务和爱情故事。" 我记得我们鼓捣过一个蜘蛛邪教任务,但后来也被删了。" 盖德说," 这事儿还引起了一场骚动,因为它深受大家喜爱。"
在《博德之门 2》开发的最后几周里,马腾斯、盖德等人不得不密集加班。为了完成这款游戏,他们纷纷在办公室里过夜,睡眠严重不足,经常穿着睡衣上班。马腾斯回忆,他和同事们还曾对公司每天晚上的加班晚餐都是达美乐披萨感到不满。后来,达美乐披萨换成了泰国菜,这不仅提升了团队士气,也让开发者们获得了更多营养。
" 那段时间的加班非常残酷。" 克里斯蒂安森回忆," 但我们也有这样一种感觉,既然这项任务由我来设计,就必须努力将它加入游戏。当时的情况跟现在不同,游戏公司很少把随机任务分配给时间有余裕的人。"
《博德之门 2》开发人员的这种主动心态,是推动生软顺利完成这款游戏的主要因素之一。但在游戏发售前,团队里的部分成员开始失去信心。" 突然之间,我们觉得它就像一只被拼凑起来的怪物,并且仍然漏洞百出。" 盖德承认," 当《博德之门 2》正式发售时,我想每个同事的想法都是:‘这游戏肯定烂透了。’ "

成就经典
2000 年 8 月,从《博德之门 2》进场压盘的那一刻起,开发团队就只能等待玩家对它的评判了。作为一款势必会影响生软和发行商 Interplay 的未来的大型游戏,它在发售前期确实饱受 Bug 困扰,却仍然赢得了巨大成功。
许多玩家对高质量的剧本写作,以及无与伦比的 " 龙与地下城 " 式冒险体验推崇备至,似乎不太在意游戏里的各种 Bug。从某种意义上讲,《博德之门 2》既为后来的角色扮演游戏树立了典范,使得其他 RPG 开发商纷纷采用注重角色关系、同伴驱动的叙事方式,同时又确立了生软的开发模式,推动这家公司打造了《质量效应》《龙腾世纪》等大作。
" 时至今日,我仍然经常问设计师、程序员和资深开发者:‘你们想在游戏里实现哪些功能?把自己的想法写下来。’ " 克里斯蒂安森说," 如果我只告诉同事一个笼统的想法,他们怎么可能有主动意识?要想制作一款真正有内涵的游戏,开发人员必须具备主动性和强烈的责任意识,这一点至关重要。"
在开发期间,《博德之门 2》就像一座群岛,每位设计师守护着各自的岛屿,让创意和灵感在不同岛屿之间流动。从肮脏不堪的铜冠酒店、邪教徒藏身的下水道,到阴森幽暗的卓尔精灵城市,以及污垢遍地却又热闹非凡的阿斯卡特拉街道,游戏世界的每个角落都充满了故事。这些故事由一群才华横溢的开发者倾情打造,他们都渴望在《博德之门 2》中留下属于自己的印记。
虽然《博德之门 2》的开发屡经坎坷,甚至一度接近崩溃,但它最终成了 RPG 开发者永远都会参考的经典作品。在问世 25 年后的今天,《博德之门 2》依然闪耀着独特的光芒,就像一部围绕核心剧情展开的 " 龙与地下城 " 故事集,并且以一种令人赏心悦目的视觉风格,将所有故事串联了起来。它也像一幅浪漫主义画作,品质永不褪色,将会影响一代又一代的玩家和开发者。
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《25 years ago today, Baldur's Gate 2 set RPGs on the path to becoming the industry-defining genre they are today: 'We were putting all the fantasies that we had into the game'》
原作者:Robert Zak