10月16日,微软的PC掌机ROG Xbox Ally发售,更早前一点,任天堂的新掌机Switch 2也于今年6月5日发售。在更新换代之际,我们迎来了关于掌机的系列文章的最后一篇,在此前的3篇中,我们曾经回顾过NDS和PSP在2003—2004年首发前夕的情报战,以及两台掌机在互联网黎明时代(2005—2007年)对联机游戏的探索,还有2008-2009年iPhone与掌机的第一轮对决。
本文则聚焦于2010-2019年,这是掌机的大乱战时代,PSP、3DS、PSV和Switch呈现出"三代同堂"的复杂局面,PSP成为打满十年的一代名将,3DS牺牲利润获得惨胜;PSV晕招频发,早早淡出市场;Switch吸收了任天堂过去的精华,让掌机迎来了新的黄金时代。而在今年,Switch 2凭借DLSS3人工智能拉伸技术实现了优秀的能耗比,创下4天350万的首发销量记录,延续了任天堂在掌机领域的霸主地位,索尼和微软则考虑在几年后推出直接兼容旧主机游戏的新掌机——掌机已经渡过了被手机严重冲击的至暗时刻,迎来了浴火重生,未来的掌机行业会更为精彩。
内容为王
"我认为掌机是外卖,主机是堂食,二者的定位不同。我曾为GBA开发过《我们的太阳》,让卡带通过感光器在户外接收阳光,给主角提供能量。掌机应该探索主机无法触及的领域。"
——小岛秀夫,《潜龙谍影:和平行者》导演
NDS的《宝可梦:黑/白》以500万销量成为2010年日本最畅销游戏。本作是"宝可梦"系列变化最大的一作,舞台从日本挪至美国,部分场景采用动态3D视角表现复杂的结构,展示了新意和诚意。《怪物猎人P3》在2010年的日本卖出380万,成为亚军。《怪物猎人P3》最终销量为490万,超越了PS原版《最终幻想7》的410万,至今依然是索尼平台在日本销量最高的游戏。
PSP的《潜龙谍影:和平行者》在日本卖出90万,全球销量200万。考虑到掌机环境和主机不同,本作将关卡碎片化,加入合作模式,Boss战则类似"怪物猎人"系列,迎合日本玩家。Bandai Namco的原创游戏《噬神者》则向"怪物猎人"系列发起正面冲击。《噬神者》从2007年立项,经过多次延期,于2010年2月发售。《噬神者》的战斗节奏比"怪物猎人"系列更快,独创的"子弹编辑"系统也颇具特色,上线之初便在日本卖出60万份,Bandai Namco趁热打铁,于2010年10月迅速发售资料片《噬神者:爆裂》,再获40万日本销量。
2010年的PSP在日本可谓群星荟萃,在欧美却遭遇冷场。《战神:斯巴达之魂》是PSP在欧美最后的瞩目大作,2008年发售的《战神:奥林匹斯之链》通关时间为5小时,2010年的《战神:斯巴达之魂》则延长至7小时。然而,《战神:斯巴达之魂》的全球销量仅为120万,远不及《战神:奥林匹斯之链》的320万。本作的开发商Ready at Dawn甚至认为"PSP盗版游戏泛滥,推出新作已经没有意义。"此后欧美PSP新作以跨平台的体育和赛车游戏为主,比如强调物理破坏的赛车游戏《争分夺秒》(Split/Second)。
任天堂于2010年3月对外公开NDS的下一代掌机名为3DS,此时第三方游戏公司已经收到了3DS的开发机,随后3DS在2010年6月的E3展上提供了试玩。为了向下兼容NDS游戏,3DS延续了双屏设计,上屏的2D分辨率为400×240,开启裸眼3D后的上屏分辨率为800×240,下屏没有裸眼3D功能,分辨率为320×240。
无需佩戴眼镜的裸眼3D画面成为3DS的最大特色,然而裸眼3D这一设计与双屏和触摸先天冲突。玩家在两个屏幕之间转移视线时,眼睛需要重新对焦。触摸笔或手指也会直接破坏裸眼3D效果,导致3DS的下屏放弃了裸眼3D。
NDS的《任天狗》可以在下屏直接触摸宠物,3DS的《任天猫狗》仅在下屏提供一个剪影用于触摸,远不及NDS的前作直观,这些问题就是3DS设计理念自相矛盾的缩影。
2011年1月,在3DS首发前夕,索尼召开发布会,公布了代号为"NGP"(Next Generation Portable)的PSP后续掌机。发布会上展示了《潜龙谍影4》《失落的星球2》等PS3游戏在新掌机上的画面,但仅作为技术试验,最终这些游戏并未移植给新掌机。不过,动视承诺会在新掌机上发行"使命召唤"系列新作。
3DS于2011年2月至3月在日本、美国和欧洲三地陆续首发,价格为25000日元或249美元/欧元,这一数字明显高于NDS的首发价(15000日元或149美元/欧元)。任天堂表示初版3DS的体积已经压缩到极限,之后不会推出超薄版,请玩家不要持币观望。3DS之后的确没有推出超薄版,初版就是体积最小的版本。
3DS平淡的首发游戏阵容影响了硬件销量,仅有两款第一方游戏《任天猫狗》和《飞行俱乐部》(Pilotwings Resort)参与了首发。NDS的《任天狗》全球累计销量为2400万,3DS的《任天猫狗》全球累计销量猛跌至470万。《飞行俱乐部》是一款充分体现了裸眼3D效果的游戏,但只是休闲小品,难当大任,全球累计销量为90万。第三方的《超级街霸4》和《战国无双编年史》则是主机游戏的缩水版,仅为双屏设计了少量新功能。
高昂的售价和平淡的首发游戏导致3DS初期销量未达目标,索尼试图抓住机会,在2011年6月的E3展上,索尼宣布新掌机的正式名称为PSV(Play Station Vita,其中Vita为拉丁语"生活"),首发价格与3DS相同。2011年7月,Capcom表示PSV版"怪物猎人"系列新作正在开发中。这些新闻让PSV成为网络上的焦点,随后任天堂却掀起了真正的风暴。
2011年8月,任天堂将3DS售价大幅降至15000日元或169美元/欧元。此轮降价后,日版3DS的价格与NDSi相同,欧美版仅比NDSi高出20美元/欧元。降价前购买3DS的玩家获得了"推广大使"资格,可领取10款FC游戏和10款GBA游戏作为补偿,这就是著名的"大使计划"。任天堂放弃了3DS的硬件利润和NDSi的后期销量,对PSV形成巨大压力。
2011年9月,任天堂宣布《怪物猎人3G》将于2011年12月在3DS上发售日版,同时推出3DS的外置右摇杆Circle Pad Pro。尽管玩家猜测任天堂会迅速推出双摇杆掌机,然而内置双摇杆的新3DS直到2014年才发售。"怪物猎人"系列曾是PSP在日本的支柱,《怪物猎人3G》登陆3DS对索尼的日本掌机业务是一招致命打击。
至于3DS的第一方游戏,《超级马力欧3D乐园》于2011年11月发售,《马力欧赛车7》于2011年12月发售,这2款超级大作稳住了3DS的欧美市场。其中《超级马力欧3D乐园》为3DS量身定做,各种精妙的视觉误差在裸眼3D模式下豁然开朗。
如果任天堂将3DS的首发推迟至2011年末,能否避免大降价?这是一个令人浮想联翩的假设,但历史没有如果。在硬件亏本价和3款大作的帮助下,3DS在2011年末的全球销量达到了1500万。
黄昏之战
"手机上充斥着大量售价1000日元甚至免费下载的游戏,如果玩家接受了这种思维,他们会认为掌机游戏不值4800日元。掌机需要拿出超越手机的游戏质量,证明自己的价值,守住核心玩家群体。"
——岩田聪,时任任天堂社长
《超级马力欧3D乐园》《马力欧赛车7》和《怪物猎人3G》这3款大作在2011年的日本都突破了百万销量,占据了日本年度销量前3,第4位的《最终幻想:零式》销量为75万。作为罕见的双UMD光盘游戏,《最终幻想:零式》的开发成本可谓PSP游戏之最。
以平台比例计算,PSP游戏占2011年日本游戏销量的27%,3DS和NDS均为14%,这是PSP在日本唯一一次占比最高,也是索尼在日本最后一次占比最高。然而,PSP在2011年的日本游戏销量比2010年少了250万,硬件销量则少了100万。换句话说,PSP已经进入衰退周期,仅仅是抓住了NDS和3DS的换挡期实现了一次占比最高。此时PSP在日本进入"夕阳无限好,只是近黄昏"的状态。
索尼在2011年为PS3提供了官方PSP模拟器,首款游戏为《怪物猎人P3:高清版》,PS3版对贴图进行了高清化,玩家还可以在PS3和PSP之间联机并共享存档,此举为PSP游戏在主机上的高清化开了先例。
欧美的PSP3000在2011年从169美元/欧元降价至129美元/欧元。索尼还为欧洲推出售价仅为99欧元的PSPE1000。为了降低成本,这款廉价型号的外壳粗糙,去掉了电视接口和网络功能,电池变为不可拆卸,扬声器只有左声道,用耳机可以恢复立体声。PSPE1000的屏幕对比度和PSP2000相同,但系统默认的Gamma值较低,色彩比PSP2000更浓郁。PSPE1000的屏幕响应速度比PSP2000快,也没有PSP3000的横纹缺陷。综合来看,PSPE1000的屏幕是PSP家族中最好的一款。
早在2003年,索尼就表示考虑推出PSP手机,然而负责掌机的SCE和负责手机的索尼爱立信这两大部门频繁内斗,PSP手机胎死腹中。索尼爱立信于2011年推出的游戏手机Xperia Play采用类似PSPGO的滑盖布局,用触摸板实现了类似双摇杆的功能,保障了操作手感。然而,Xperia Play是一款安卓系统手机,而非PSP手机。Xperia Play可以用模拟器流畅运行初代PS游戏,但模拟PSP游戏的帧数低下。索尼集团的内斗让PSP未能与手机融合,手机继续蚕食着PSP所剩不多的市场份额。
2012年日本销量第一的游戏是300万的《宝可梦:黑2/白2》,这也是NDS的最后一款大作。NDS于2012年停产,玩家可以用3DS的向下兼容模式运行NDS游戏。此时索尼在日本市场进入相当尴尬的局面,PSV去掉了UMD光驱,无法读取PSP光盘,只能兼容PSP数字版游戏。在2012年的日本市场,PSP的软硬件销量均高于PSV。
PSP在2012年有《第二次机战Z:再世篇》《SD高达G世纪:超越世界》《如龙:黑豹2》等新作发售,其阵容远比PSV豪华。至于跨平台游戏,《职业棒球魂2012》的PSP版卖出了15万,PSV版只有2万。日版PSP3000售价在2012年从16800日元降至13800日元,可谓最后的冲刺。
2013年的日本有销量400万的《宝可梦:X/Y》和330万的《怪物猎人4》,但日版3DS在2013年的销量反而比2012年少了80万台,3DS进入衰退周期的速度之快令人惊讶。手机对掌机的冲击显而易见,热门手机游戏《智龙迷城》移植到3DS后销量突破了百万。
NDS的《川岛隆太脑部锻炼》日本最终销量为400万,全球1900万。3DS的《川岛隆太魔鬼训练》日本最终销量只有20万,全球30万。3DS未能像NDS那样扩展新用户,但在传统游戏领域,3DS的销量压倒了PSV。
光荣Tecmo于2013年发售了《讨鬼传》,本作的玩法模仿了"怪物猎人"系列,但世界观变为古代日本。PSP版《讨鬼传》销量为15万,PSV版为23万。Bandai Namco则于2013年发售了《噬神者2》,PSP版销量17万,PSV版销量40万。PSV在2013年战胜了PSP,转过头面对3DS望洋兴叹,这些销量在《怪物猎人4》面前无异于蚍蜉撼大树。
2014年,资料片性质的《讨鬼传:极》发售,PSP版销量3万,PSV版销量15万,这也是PSP的最后一款大作。PSV独占的《梦幻之星Nova》卖出了17万,销量相比PSP的前作大幅下滑。2014年开服的PSV版《怪物猎人边境G》则是PC网游的移植版,玩家需要购买月卡,游戏内还有氪金道具,PSV版仅有3万会员。Capcom的许诺以这种形式兑现,令人哭笑不得。
PSP最终于2014年停产,总产量为8252万,索尼确认的销量为8000万。现在市面上仍有一部分未开箱的全新PSPE1000,这批货已经从欧洲流入世界各地。任天堂确认的NDS销量为1亿5402万,接近于PSP的两倍,游戏史上最激烈的掌机大战落下了帷幕。PSP停产时,3DS已经进入衰退周期,PSV则气若游丝。
难兄难弟
"最初3DS和PSV都是25000日元,我没想到3DS这么快就降价到15000日元,更没想到《怪物猎人3G》成了3DS独占游戏,真是令人畏惧。"
——吉田修平,时任SCE全球工作室主管
久多良木健在2007年隐退后,SCE的首席硬件工程师变为美国人马克·塞尼。PSV于2008年立项,SCE最初打算尝试一款没有按键的纯触摸掌机,但塞尼认为硬件团队需要收集软件团队的意见,了解游戏开发者想要什么。欧美开发者认为PSP最大的缺陷在于没有右摇杆,他们强烈要求PSV加入双摇杆。之后PSV的功能变得越发臃肿,为了将首发价格控制在25000日元,PSV必须砍掉一部分功能。
吉田修平认为PSV的功能取舍出现了严重失误,为了节省成本,PSV去掉了电视接口,保留了背板触摸功能。然而很多游戏没有使用背板触摸,保留这种非必要功能是一个错误决策。PSP的Memory Stick Duo记忆棒与索尼的手机和数码相机通用,PSV则使用昂贵的专用记忆卡,这一点也影响了PSV的销量。
PSV最初采用类似PSPGO的滑盖造型,后来马克·塞尼强化了PSV的性能,为了方便散热,PSV变回了传统的直板造型。久多良木健隐退后,SCE失去了自研芯片架构的资源,马克·塞尼为PSV选择手机常见的PowerVR显卡架构,PSV无法和手机拉开性能差距。
PSP于2004年首发,直到2009年才出现性能与PSP同级别的iPhone 3GS手机,间隔长达5年。PSV于2011年首发,2012年便出现了性能和PSV同级别的iPhone 5,间隔只有1年。PSV的封闭系统拖延了盗版游戏的进度,但也影响了自制软件的环境,PSV的非游戏功能远不及手机。
另一方面,3DS和PSV的性能差距,远比NDS和PSP小。NDS无法运行"怪物猎人"系列游戏,但3DS的性能介于PSP和PSV之间,这就为《怪物猎人3G》跳槽3DS提供了基础。
日版PSV于2011年12月首发,欧美版PSV于2012年2月首发。在首发游戏中,《神秘海域:黄金深渊》的质量最高。索尼Bend工作室早在2008年就开始为PSV筹备首发,《神秘海域:黄金深渊》提供了10小时单人流程,没有联机模式。Bend为游戏加入各种"为了触摸而触摸"的蹩脚操作,让玩家想起《恶魔城:苍月十字架》等NDS游戏。
PSP版《山脊赛车》是永恒的经典,玩家期待PSV版再创辉煌。PSV版《山脊赛车》的画面出色,但游戏卡带只包含7辆车和3条赛道,剩下的9辆车6条赛道都是DLC。本作的卡带售价3980日元或29美元/欧元,收录的内容量却相当于售价1000日元或10美元/欧元的手机游戏新人包。PSV版《山脊赛车》由日本Cellius工作室开发,这是一家合资公司,Bandai Namco出资51%,SCE出资49%,索尼对于本作负有不可推卸的责任。任天堂在3DS上拿出了超越手机的游戏素质,索尼却让PSV的大作与手机同流合污,之后还有更大的闹剧等待着PSV用户。
2007年的PSP游戏《使命召唤:胜利之路》卖出200万,PSP缺乏右摇杆影响了瞄准精度,这是硬件问题而非游戏缺陷,欧美玩家期待FPS在双摇杆的PSV上大放异彩,结果却被泼了一盆冷水。PSV的《使命召唤:黑色行动解密》于2012年11月发售,本作的战役模式由10个小任务组成,每个任务过关只需要5分钟,全部完成也只需要50分钟。对战模式的人数只有4V4,地图面积大幅缩水,玩家刚复活就被对手的枪口指着。本作售价为6090日元或49美元/欧元,是PSV游戏价格最贵的一档,高价格和低质量形成鲜明对比。本作的销量为170万,其中大部分数字源于PSV套装同捆赠送。索尼主推的游戏居然如此劣质,PSV在欧美的声誉遭到毁灭性打击。
2013年的《杀戮地带:雇佣兵》成为PSV的最强画面,索尼剑桥工作室用2年时间打造出这款优秀的掌机FPS。本作的战役模式提供了5小时流程,对战模式的地图设计合理,但受限于PSV的性能,人数依然只有4V4。本作的销量只有90万,此后没人愿意做这种亏本生意,PSV再无独占大作。
PSV的性能无法移植PS3的顶级画面,移植PS2游戏则绰绰有余。PSV版《最终幻想10》的画面比PS2版更好,然而并非所有移植游戏都拿出了诚意。索尼第一方再次成为反面教材,PS2版《战神》的帧数在40-60之间浮动,PSV版帧数则在20-30之间浮动,令人瞠目结舌。
吉田修平表示当年PSV昏招迭出的主要原因在于资源匮乏,为了保障PS4于2013年成功首发,索尼并没有给PSV留下多少资源。马克·塞尼试图将PSV变为串流用掌机,PS3可以给PSV发送串流信号,但此举会占用PS3的一部分内存,开发者还需要手动设置串流功能,导致PS3支持串流的游戏数量很少。PS4则将串流功能集成到系统内部,开发者无需参与,只要一款PS4游戏没有强制使用摄像头或体感等特殊周边,就可以在PSV上串流。
与此同时,尽管任天堂的3DS游戏在欧美持续热卖,3DS在欧美的第三方游戏销量却不容乐观。Capcom的《生化危机:启示录》作为3DS的最强画面,全球销量也只有90万,随后Capcom便将游戏移植给高清主机和PC。
裸眼3D这一特色随着时间的推移,对玩家的吸引力也越来越弱,任天堂在2013年为欧美推出去掉裸眼3D功能的2DS掌机,首发价为129美元/欧元(日版2DS于2016年发售,首发价9980日元)。之后的3DS游戏也在淡化这一功能,比如2016年发售的《宝可梦:太阳/月亮》只有特殊的拍照模式才能开启裸眼3D,无法全程开启裸眼3D。
除了单屏分辨率,3DS的其他性能都超越了PSP。关掉裸眼3D后,3DS上屏的分辨率仅为400×240,低于PSP的480×272。如果任天堂从一开始放弃裸眼3D,就能轻松打造出一款屏幕超越PSP的掌机,不但降低成本,还能方便触摸操作,然而历史没有如果。
任天堂在2012年首发的Wii U遭遇销量惨败,这又是一台充满了矛盾的设备。Wii U的平板带有一块分辨率为854×480的触摸屏,玩家可以把平板当成第二个屏幕,也可以关掉电视单纯用平板串流进行游戏。Wii U的平板串流延迟明显低于PSV,但这块平板并非真正的掌机,无法脱离主机本体在户外使用。
Wii U的CPU频率只有1.24Ghz,远低于PS3和Xbox 360的3.2Ghz。任天堂原计划在2005年推出一款代号"章鱼"的非体感高清主机,1.24Ghz的频率在2005年也算勉强够用。在"章鱼"被取消多年后,Wii U居然原封不动继承了1.24Ghz的CPU方案。任天堂的开发人员经过深入优化,可以在古董CPU上跑出复杂的画面,第三方则未必有这个意愿。
《极品飞车:新最高通缉》是第三方跨平台游戏的典范,PSV版削减了PS3版的特效和车辆密度,但游戏内容大体相同,Wii U版利用更大的内存实现了比PS3版更好的贴图。然而,本作的PSV和Wii U版销量没有达到EA预期,也就没了下文。"极品飞车"系列在PSP上推出了5款作品,Wii为6款,PSV和Wii U却只有这一款。EA的态度也是很多第三方厂商的态度,他们有能力为冷门平台推出优秀的移植游戏,但销量不达标就立刻撤出。
任天堂确认Wii U最终销量为1356万,索尼则没有公布PSV的最终销量,至于第三方统计机构,NPD估算PSV卖出了1000万,CESA的估算为1500万。无论如何估算,在硬件销量上,Wii U和PSV都成了难兄难弟。索尼和任天堂在这一时期都面临着双线作战的痛苦局面,主机和掌机的架构不同,导致有限的资源顾此失彼。索尼为了PS4基本放弃了PSV,任天堂为了Wii U挪走了很多3DS的资源,依然未能改变Wii U的败局。
吉田修平知道自己没有足够的资源挽救PSV,但他可以尽量拖延PSV的死期。吉田修平从2012年开始频繁接触独立游戏开发者,这才是最适合PSV的类型。独立游戏无需强大的硬件性能,但这些作品多以高清平台为基础,需要针对低分辨率调整画面才能移植到3DS上。PSV的分辨率为960×544,明显大于3DS,独立游戏无需为PSV大幅调整画面,就可以将主机版轻松移植到PSV上。
2012年至2016年是PSV独立游戏的活跃期,多名开发者表示,他们的独立游戏有20%-40%的销量来自PSV,一部分独立游戏靠PSV玩家凑上了众筹经费。这股欧美独立游戏风潮也吹向了日本,PSV版《我的世界》在日本卖出165万,成为日本销量最高的PSV游戏。
PSV于2019年停产,PSV的数字版商店于2021年7月停止更新。《UnMetal》是PSV末期最知名的游戏,为了让本作在商店停止更新前上线,《UnMetal》在2021年4月发售了PSV版,2021年9月才登陆其他平台。PSV居然在停产后依然出现了这款"独占5个月"的新作,成为趣谈。
3DS则于2019年停产,最终销量为7594万。3DS的第一方游戏质量高于NDS,然而受限于装机量,3DS的游戏销量未能超越NDS。2011年-2015年是任天堂的至暗时刻,其中包含3年勉强盈利和2年亏损。任天堂充足的现金储备为3DS惨烈的价格战提供了余地,但任天堂真正需要的不是资金,而是未来的发展目标。
合二为一
"Switch的设计融合了任天堂过去的精华,它既是掌机也是主机,既有传统按键也有体感操作,可以同时满足核心玩家与休闲用户的需求。如何在首发时间、成本、性能和功耗之间寻找平衡,则是最艰巨的任务。"
——小泉欢晃,Switch总设计师
岩田聪曾在2002年构思过掌机版NGC,主机和掌机二合一对于2002年过于超前。随着时间的推移,这一构思逐渐变为了现实。2011年,3DS首发后,任天堂开始研究代号为INDY的新掌机。INDY最初是一台性能强化版3DS,可以通过无线信号将画面串流到电视上。2013年,INDY取消了对3DS的向下兼容,双屏变为854×480分辨率的单屏,显卡采用和Wii U类似的AMD方案,但频率较低,这一方案可以让任天堂快速将Wii U游戏移植到INDY上,然而AMD显卡较高的功耗不适合掌机,INDY陷入僵局。
转折点出现在2014年,Nvidia在这一年发布了能耗比优秀的GTX900系列显卡,任天堂新掌机的代号从INDY变为NX,显卡方案也从AMD变为Nvidia,屏幕分辨率从854×480提升至1280×780,为了降低延迟,电视输出功能从无线变为有线。2015年,岩田聪因癌症病逝,但他留下的遗产让任天堂迈入了一个超越NDS的黄金时代。
在Gamerankings的榜单上,2007年的《超级马力欧银河》超越了1998年的《塞尔达传说:时之笛》,成为媒体平均分最高的游戏。作为《超级马力欧银河》的导演,小泉欢晃凭借这张满分答卷成为宫本茂的接班人。
作为NX的总设计师,小泉欢晃的核心理念是"平衡",只有平衡的设计才能满足各类用户的需求。任天堂也吸取了3DS和Wii U初期游戏匮乏的教训,为新平台献上了最强的游戏阵容。2017年3月,NX以Switch的正式名称发售,《塞尔达传说:荒野之息》首发护航,《超级马力欧奥德赛》则在2017年10月发售,两款满分巨作让Switch成为全世界的焦点。
硬件方面,Switch的CPU和显卡性能都超越了PS3、Xbox 360和Wii U,没有留下短板。2017年发售的iPhone 8在理论参数上领先,但实际显卡性能仅和Switch相当。手机显卡缺少桌面显卡的很多功能,理论参数转化成实际性能会大幅缩水,采用手机显卡的PSV也存在这一问题。Switch的麦克斯韦架构源于Nvidia的GTX900桌面显卡,开发过PC游戏的团队可以迅速掌握Switch的图形管线。Switch的性能远不及PS4,但Switch的架构并不比PS4落后,为《巫师3》等PS4游戏移植Switch提供了基础。
2017年Switch发售后,任天堂开始为后续机构思创意,Switch 2于2019年正式立项,最终于2025年6月5日发售,创下4天350万的首发销量记录。Switch 2的安倍显卡架构源于RTX3000桌面显卡,DLSS3人工智能拉伸技术大幅提高了能耗比。Switch 2的单精度浮点性能约为Switch的8倍,但在DLSS3的帮助下,最终实际性能为Switch的10倍以上,DLSS3为分辨率的提升奠定了基础,Switch 2的屏幕分辨率从1280×780提升至1920×1080,
任天堂曾计划为Switch的Joy-Con采用磁铁吸附,因为连接处不够牢固而放弃,被迫采用传统的滑轨固定。随着技术的进步,Switch 2终于实现了任天堂工程师的目标:Joy-Con 2采用牢固的磁铁吸附,但轻按一下释放键就可以拆开Joy-Con 2。
GBA和NDS支持"1卡4人玩"功能,1张卡带可以将部分游戏数据传输给其他3名玩家。Switch最初也打算加入这一功能,然而Switch卡带的容量远大于NDS,玩家无法接受几十分钟的传输时间。Switch 2凭借更强的性能,可以在玩游戏的同时发送无线视频信号,将画面即时串流给其他3名玩家,无需等待,Wii U的串流技术在Switch 2上得到了进化。
Switch的体感精度逊于Wii U,导致《皮克敏3》等Wii U游戏移植到Switch后体感操作精度下降。Switch 2采用9轴动作感应系统,配上Joy-Con 2的鼠标模式,无论是体感精度还是操作模式的多样化,都超越了之前的Wii U和Switch。就硬件而言,Switch 2成为了任天堂史上最强的体感设备,目前Switch 2的重心是传统游戏,但任天堂承诺将在未来推出全新的体感大作。
任天堂的开发者熬过了3DS和Wii U的阵痛期,迎来了Switch的黄金时代,索尼则在同期经历了伤筋动骨的变化。2016年,SCE变为了SIE,从字面上看这仅仅是把"C"(Computer,电脑)变成"I"(Interactive,互动),实际上公司的总部从日本东京市搬到了美国加州圣马特奥市,索尼的主机业务从日本分公司转移到了美国分公司。在这次搬家前后,索尼对旗下的游戏工作室进行了多轮裁员。
那些曾经在索尼掌机上叱咤风云的工作室,大都晚景凄惨,他们无法适应性能更强的新硬件,在推出一款失败新作后,便被关停。开发《机车风暴:极地先锋》的Bigbig工作室在PSV上遭遇失败,于2012年关闭。开发《杀戮地带:雇佣兵》的索尼剑桥工作室折戟于PS4,于2017年关闭。开发《抵抗:复仇》和《神秘海域:黄金深渊》的Bend工作室用6年时间开发PS4游戏《往日不再》,因为销量未达标,索尼取消了《往日不再2》,之后Bend又在混乱中渡过了6年时光,除了PS5版《往日不再》之外,期间没有任何项目完工,目前Bend处于岌岌可危的状态。
Ready at Dawn的经历则最曲折,尽管Ready at Dawn并非索尼旗下的工作室,但他们从2004年至2015年都在给索尼硬件开发游戏。2008年《战神:奥林匹斯之链》发售后,工作室一度将PSP开发机全部退给了索尼,表现出破釜沉舟的态度。他们希望开发主机原创游戏,不想永远在掌机上给其他品牌外包前传。然而,在考虑了现实局面后,Ready at Dawn重新申请了PSP开发机,直到《战神:斯巴达之魂》于2010年发售后,PS4原创游戏《教团1886》才正式立项。
在原定计划中,《教团1886》将于2016年发售,然而索尼把发售时间提前至2015年,Ready at Dawn被迫将流程中的很多战斗缩水为QTE,游戏因此失败。此后Ready at Dawn为Oculus头盔开发了多款VR游戏。Oculus在2020年收购了Ready at Dawn,但在2024年,Ready at Dawn最终还是迎来了关闭的命运。
至于SIE在日本的工作室,除《宇宙机器人》和《GT赛车7》之外的团队于2021年全部解散。索尼日本工作室最擅长中型游戏,此类游戏的体量介于独立游戏和大作之间,销量并不稳定。以外山圭一郎导演的作品为例,《重力眩晕》的PSV版销量为60万,PS4移植版为16万,PS4的续作《重力眩晕2》为35万。虽然这3款游戏的口碑不错,但索尼不想再干赔本项目。外山圭一郎离开索尼后于2024年推出了《野狗子》,遭遇口碑和销量的双重惨败,令人唏嘘不已。
2023年,索尼推出了PS5的串流手柄PS Portal,8英寸屏幕的分辨率为1920×1080。这款手柄采用安卓系统,黑客在刷机后可以运行PSP模拟器,但这并非索尼的设计初衷。SIE现任CEO西野秀明表示,PS Portal的使用高峰时间正好比PS5晚一个小时,大部分用户在电视上用PS5玩过游戏后,关掉电视,换成PS Portal继续玩。
作为串流掌机,PS Portal不需要PS5进行额外适配,没有增加开发者的负担。过去索尼曾同时运营PSP、PSV和PS3这3个架构不同的平台,无论是对于第三方,还是对于索尼自己,如此繁多的规格都是一种负担。索尼考虑过新掌机的问题,关键在于新掌机不能成为新规格,否则索尼又会陷入多线作战的负担。换句话说,若掌机的性能发展到直接兼容PS4游戏的级别,索尼有可能会出手。
2025年10月16日发售的ROG Xbox Ally则是一台PC掌机,无法兼容Xbox主机游戏。微软游戏部门的CEO菲尔·斯宾塞表示,微软考虑推出兼容Xbox Series S的掌机,但这不是近期能够实现的目标。
现在AMD的掌机芯片并不具备直接兼容PS4的性能,距离直接兼容Xbox Series S则更为遥远。2025年发售的Switch 2延续了任天堂作为掌机霸主的地位,如果PS4移植到Switch 2的游戏够多,则会降低掌机版PS4的价值。另一方面,单纯的移植或兼容无法满足玩家需求,量身定做的游戏最适合掌机。任天堂始终拥有最强的掌机游戏开发队伍,这才是任天堂能够在掌机领域纵横数十年的核心竞争力。
(题图选自杰森·布拉德伯里著《掌机历史》。)