文 / 游戏那点事 Green.Y
《打砖块》及其 " 弹珠击砖 " 的玩法,无疑是电子游戏史上最具生命力的经典之一。
《Ball x Pit》的魅力在于它并非简单的模仿,而是极具创意地将经典的竖屏打砖块基底,与当下流行的 Roguelite 幸存者玩法及基地建设元素深度融合。
游戏节奏明快,单局时长基本压缩到了 15min 以内,这赋予了它小游戏般 " 即拿即玩 " 的轻松特质。
但更令人沉迷的是其丰富的策略深度,《Ball x Pit》通过独特的 " 弹珠融合与进化系统 " 允许玩家将不同特性的弹珠进行上百种组合,从而衍生出无穷无尽的构建策略。
再加之多角色养成、丰富的局外建筑升级等内容,共同构成了强大的 " 再来一局 " 的成瘾性循环,让玩家们欲罢不能。
而正式版发售后,《Ball x Pit》的玩家评价依然稳居高位,除了获得 1000 余玩家给出的 96% 好评之外,当天游玩人数也达到了上万人次。
尽管《Ball x Pit》的 Demo 基本透露出了其中的玩法和内容,但正式版新增加的数张地图、更加多样化的角色以及达 70 多种建筑类型,无疑让 Demo 时就喜欢的玩家增添了更丰富的体验。
" 打砖块 "
" 幸存者 " 还是 " 弹幕射击 "
《Ball x Pit》的剧情背景设定在一个遭遇巨变的奇幻世界:曾经辉煌的都城 " 球比伦 " 在一场突如其来的陨石撞击中毁灭,留下的仅是一个充满不祥气息、深不可测的巨型坑洞。
在踏入球比伦巨坑的致命深渊之前,玩家需要从多名特性迥异的角色中选择一名。每位角色不仅是外观不同,更拥有独特的初始属性和战斗风格,例如射速翻倍但牺牲了精准度的 " 快枪手 ",或是每次弹珠反弹都能增加伤害的 " 忏悔者 "。
与传统打砖块游戏中静止不动的砖块阵列截然不同,《Ball x Pit》的危机是动态且持续的。敌人会从屏幕最顶端不断生成,并如潮水般层层向下压迫。若玩家过于靠近敌人或任由敌人突破抵达屏幕底端,角色都会受到伤害。
为了应对来自上方的威胁,《Ball x Pit》提供了玩家极高的机动自由。角色并非被限制在一条水平线上,而是可以在地图任意空地进行全方位自由移动。
在攻击方式上,《Ball x Pit》提供了自动与手动发射两种模式以适配不同偏好。自动射击适合高倍速游玩,角色会持续倾泻火力,但通常会以降低移动速度为代价;而选择手动发射搭配低倍速游玩则能实现更精准的战术操控。
《Ball x Pit》与类幸存者游戏一样,击杀敌人后经验光球会随之掉落。玩家需要操控角色主动触碰才能吸收这些经验,但未及时拾取的光球会随着地图滚动很快消失,这为紧张的战场又增添了一分策略性。
当经验条充满,升级的瞬间不仅能为角色带来基础属性的提升,更重要的是将开启一个足以改变战局的策略抉择——每次升级,系统会提供一组随机的加成选项,玩家需要从中选择一项。
这些加成的核心分为两大类:特殊弹珠与被动效果。
其中,特殊弹珠往往在击中目标时会赋予特殊的效果和伤害,例如能孕育出更多子弹的 " 育母弹珠 "、击中敌人后施加燃烧效果的 " 火焰弹珠 "、以及触发连锁闪电攻击多个敌人的 " 闪电弹珠 " 等。
《Ball x Pit》中的不同地图代表战场的不同风格,除了敌人会出现新机制,还拥有独特的 " 场地效应 "。
例如冰封雪原地图,光滑的冰面会令角色的移动变得难以精确控制,产生意外的滑行位移。与此同时,部分敌人会拥有对特定角度的攻击免疫的特性。玩家当然也可以化劣势为优势,利用这些 " 天然屏障 " 让弹珠实现更频繁的反弹,创造出意想不到的攻击轨迹。
但无论冒险在哪张地图展开,关卡的推进都遵循着一个充满张力的节奏。玩家通常需要经历两波精英敌人的考验,最终直面关底的首领。
推进关卡过程还存在着一个机制,当成功抵御一定波次的敌人后,战场场地会向两侧拓宽,这虽然为走位提供了更多空间,但也意味着更广阔的防线将迎接更多敌人的冲击,压力可谓有增无减。
当最终的守关 Boss 登场时,游戏体验会发生奇妙的转变。持续下压的杂兵潮暂时停止,玩家与 Boss 进入一对一的决战时刻。这场战斗充分利用了纵向卷轴画面,Boss 会施展花样繁多的弹幕攻击,瞬间将游戏从打砖块模式变为一场充满仪式感的 STG 对决。
" 战斗 " 配上 " 收菜 "
让人玩到根本不想停不下
在《Ball x Pit》的深渊探险中,成长并不仅仅依赖于升级。在激烈的战局中,击败精英敌人或有概率掉落一种名为 " 融合核心 " 的珍贵彩色光球,它为玩家的构筑带来了超越常规升级的、颠覆性的可能。
融合核心能够解锁三种强大的高级效果—— " 裂变 "、" 融合 " 与 " 进化 "。
当一枚弹珠升至满级(3 级)后,会开启 " 融合 " 与 " 进化 " 两条路径。而融合、进化可以说是这款游戏最有意思也是最具策略深度的部分。
" 融合 " 能将两种不同弹珠的特性合二为一,例如把 " 激光弹珠 " 和 " 毒气弹珠 " 融合,便能发射附带中毒效果的致命激光束;而 " 进化 " 则可将特定组合的弹珠升级为一种全新的、更强大的弹珠,虽然会失去原本的形态,但能获得质变的新能力。这两种机制甚至可以协同运作,先进化出强力弹珠,再进行终极融合,创造出超模的强大存在。
值得注意的是,单局游戏中玩家最多只能装备 4 个主动弹珠和 4 个被动效果。这一限制使得每一次选择都至关重要。是通过 " 融合 " 来空出技能栏位,以容纳更多能力;还是追求 " 进化 " 获得终极力量,都依赖于玩家在升级时的精准判断与长远规划,共同构成了游戏极具深度和重复可玩性的构筑玩法。
当然,我们不能忘记每一次战斗都是为了重建 " 新球比伦 ",所以《Ball x Pit》以此提供了场外成长系统构成了驱动玩家持续探索的强大动力。当我们在局内击败敌人不仅有概率掉落制作材料,更可将关卡中获取的金币与资源(如木材、石块)带回基地。
玩家将角色像弹珠一样发射出去,他们在场地中的反弹轨迹将触碰到的资源点进行采集,或撞上建筑脚手架以推进其建造进度。而所有被采集的资源点在一段时间后会自动恢复,确保了资源的可持续获取。
此外,每个独立角色也拥有自己的成长线。每次完成关卡,角色会根据表现获得专属经验值并提升等级。升级后,玩家除了固定强化方向的属性点,还能增加其在基地的采集效率。
关卡推进的钥匙是齿轮。当玩家使用任意角色首次通关一张地图后,便能获得齿轮。收集到足够数量的齿轮后,就能改装升降梯,解锁并前往下一个更具挑战的全新关卡。
并且,初次通关新地图还会解锁新的弹珠类型和被动效果,进一步丰富了后续对局中的构筑可能性,为游戏注入了持续的成长感和目标感。
这种驱动力的核心在于其高度优化的 " 投入 - 回报 " 循环。单局游戏时长被精准控制在十到二十分钟内,这意味着即使挑战失败,玩家的时间沉没成本也极低,很容易萌生 " 再试一次 " 的念头。而每一次冒险,无论成功与否,几乎都会有切实的收获。
无论是用于基地建设的资源,还是解锁新弹珠或被动技能的进度,甚至是角色自身的经验值。这种 " 快收益 " 模式确保了玩家的每一次点击和决策都能得到即时、可见的反馈,从而不断强化正面的游戏体验。
玩家不会感到被强迫去完成某项任务,而是在好奇心和持续获得的小额奖励驱动下,自发地想要集齐所有弹珠、解锁全部角色技能、将基地建设至最高等级,从而在轻松无压的氛围中,近乎完整地体验了开发者准备的全部内容。这种让玩家主动 " 想要更多 " 而非感觉 " 被迫完成 " 的设计,正是其高明之处。
从制作 Flash 游戏的少年
到带领团队做出爆款的领袖
笔者在进一步查资料之前,就发现《Ball x Pit》在 Steam 平台上的开发团队署名并未采用常见的工作室名称,而是直接使用了个人名字—— Kenny Sun,这一细节暗示了这并非一个大规模团队的产品,背后可能是一位充满个性的独立开发者。
他于 2011 年进入纽约大学就读,并在 2015 年顺利完成学业,大学期间他还曾热衷于演唱会摄影,作品曾在 Pitchfork、Billboard、Stereogum 等媒体上发表,不过后来他将重心更多地放在了游戏开发上。
在 Harmonix 工作的几年里,Kenny 依然利用周末时间坚持个人创作。最终,这些个人项目带来的收入足以支撑他的生活,于是 Kenny 在 2018 年选择辞职,正式成为一名全职独立游戏开发者。
Kenny 的开发之旅并非局限于个人创作,2021 年他与室友 Gideon Lazarus 合作推出的约会模拟游戏《Tender: Creature Comforts》,正是一次重要的合作尝试。
但由于 Kenny 表明自己的叙事能力有限,游戏创作出现了一定的瓶颈,而当他了解到 Gideon 正处于失业状态,期间频繁地使用 Tinder(海外交友软件)与数百人聊天、约会数十次的真实经历。Kenny 捕捉到这一生活状态与社交软件交互之间的戏剧性非常适合这款游戏。
尽管 Gideon 以前从未有过写这样的文章经验,也没有参与过电子游戏的开发。但 Kenny 考虑到 Gideon 的经历对游戏很有价值,于是仍然将他拉拢到团队之中。
这种 " 以真实生活为设计蓝本 " 的思路,使得《Tender: Creature Comforts》在模拟社交互动时呈现出独特的幽默与尖锐的观察。
之后,Kenny 继续回归个人开发,于 2023 年推出了轻度 Roguelike 平台游戏《日先生的帽盒》,尽管是个人主导开发,游戏内容却异常丰富,并且复古像素风格和闹哄哄的关卡设计,依然延续了 Kenny 自《Circa Infinity》以来对视觉节奏的掌控力,这款游戏在 Kenny 的个人作品中获得了不错的表现。
至此,Kenny 的身份超越了单一的程序员,变得更加多元。他既曾作为程序员参与过《Return to Monkey Island》这样的知名产品,也独立或主导开发了《Twinfold》、《Mr.Sun ‘ s Hatbox》等多款涵盖解谜、策略、Roguelite 平台跳跃等不同类型的游戏,产品覆盖 PC 和移动端。
因此,虽然《Ball x Pit》是他首次真正领导一个团队(包括 3D 艺术家、像素画家、作曲家等)进行开发的项目,但 Kenny 本人无疑是一位经验丰富且兼具程序能力和设计思维的 " 多面手 "。
此外,发行商 Devolver Digital 为《Ball x Pit》制作的宣传片也极具其品牌特色,充满了恶搞与幽默感。视频戏称 "Kenny Sun" 在《Ball x Pit》中代表的是一个团队而非一个人,甚至将游戏灵感荒诞地解释为 " 内球综合征 "(表现为角色会自发从口中吐出球)。这种官方玩梗的内容进一步强化了视频的喜剧效果。
Kenny 还特别提到,他非常喜欢 Devolver Digital 为他制作的这个宣传视频,这也充分体现了发行商对这款游戏的大力支持和倾注的热情。
实际上,这种整活营销对于 Devolver Digital 的忠实粉丝来说早已司空见惯,并且一直以来也深受社区玩家们的喜爱。
他曾在分享心路历程时提到:" 在 Steam 上购买的第一款独立游戏就是 Devolver Digital 发行的《火线迈阿密》,正好是 12 年前的 2013 年 6 月 6 日(《Ball x Pit》Demo 最初发布日期是 2025 年 6 月 7 日)。如今能与他们合作,感觉一切仿佛回到了最初的起点,完成了一次奇妙的循环。"
总的看来,Kenny 的成功离不开他自身的热爱与坚持,他通过深厚的个人积累,完成了从独立创作者到能领导团队实现更宏大愿景的项目领导者的成长。这次《Ball x Pit》的优秀表现,也让更多人认识到了这样一位忠于热爱、不断突破自我的游戏创作者,期待他未来还能做出更多有趣的产品。