如果你和小发一样喜欢丧尸题材游戏,肯定听说过《消逝的光芒》系列的大名。
这个系列的最大特色就是把《镜之边缘》式的跑酷玩法,育碧式的开放世界,和传统的 " 丧尸末世 " 题材结合。
玩家在丧尸病毒肆虐的世界,靠着一身飞檐走壁的技艺,一边和丧尸斗智斗勇,一边艰难求生。
结果没成想,后来游戏顺利出了 2 代,规模是大幅扩张,跑酷玩法加强,但却因为剧情大改,开放世界注水,还有被无数玩家吐槽的 DEI 问题(女主造型被临时修改),搞得口碑参差不齐。
就一个女主拉万形象问题,就给哥们直接劝退,真是坚持不了一点。
没错,小发也第一时间玩到了这部从 DLC 升级成独立作品的续作——《消逝的光芒:困兽》
因为大家说的最多点就是," 一代那味回来了 "。
毕竟一代跑酷特色就是玩家堪比德雷克的臂力和阿泰尔的耐力,而 2 代的体力条限制直接打断了攀爬的正反馈,这次回归算是久违感受到了《消逝的光芒》那股丝滑跑酷的流畅感。
说实话,小发一开始的期待并不高,因为把经典老角色掏出来 " 鞭尸 " 的游戏这些年不少,但狗尾续貂偏多。
主角 " 克兰 " 当年还被玩家誉为 " 哈兰超人 ",在一代的故事线和人物弧光都非常完整。
结果没想到,制作组为了让 " 哈兰 " 回归,选了一个大伙都没想到的思路,不仅把克兰 " 死去 " 的前作剧情圆了回来,还结合玩法整出了不少新活。
简单来说,就是 " 克兰 " 这次真变 " 超人 " 了。
可能制作组想的是,上一部结尾克兰不是感染了夜魔病毒,几近变异吗?那让他直接保留这份能力不就好了。
所以按照剧情,克兰变异后,就被 GRE 抓走囚禁了 13 年,不光通过基因改造 " 治好了 " 变异,还让他拥有了一种叫 " 野性之力 " 的力量。
一旦怒气条填满,那就是攻守之势异形,不光回血,加防御力,还能直接能在丧尸堆里开无双,一拳打穿强化丧尸,把 BOSS 当抹布甩。
小发每次遇到这种情况血压飙的基本能和 " 克兰 " 同步了。
不过这套 " 野性之力 " 也有配套升级。随着流程发展,玩家需要打败一种全新的 " 奇美拉 " 敌人。
这东西说白了就是特殊的 BOSS 战,每一种奇美拉都形态各异,打赢之后,玩家就能获得专属的技能点,强化怒气能力。
像减少地图上凑数通马桶的支线任务,只聚焦主线和一些特殊的支线剧情,这一点游戏确实下了功夫,玩下来支线就十来条,但每条都印象深刻。
比如主角会帮助市政厅的幸存者抵抗土匪的偷袭,但随着一些信息浮出水面,玩家会发现所谓 " 土匪 ",不过只是另一批资源不够的幸存者。
这代的主线则专注于 " 复仇 ",虽然小发不能剧透,但可以告诉大伙,这代剧情表达的方式非常 " 狠 ",克兰对囚禁它的 GRE 非常’狠 ",而 GRE 领导者对克兰也是毫不留情,互相都是把对方碎尸万断也毫不足惜的心理状态。
怎么说呢,虽然每代《消逝的光芒》的剧情都不算顶尖水平,但每代结合整体剧情的角色塑造,世界氛围,还是会让我有种莫名的沉浸,这代更是有一种 " 上头 " 了的意外之喜。
游戏的场景氛围也比前作 " 更灰暗 ",因为这一部没有前两代繁华的城区,只有名为 " 河狸谷 " 的中型小镇。
整个地图溪流,建筑,森林互相交织,找一个高处,看着山外的夕阳逐渐落下,整个山林一片死寂,真有一种人类可能没有明天的悲凉感。
像游戏的画质几乎没有大提升,好处是优化确实强,只要电脑能玩 1 代,这代差不多就能跑。但坏处就是年代感挺强的。
纹理,植被,光照的效果都没到 " 优秀 " 那一档,还有不少加载错误,房间里下雨之类的小 BUG。
但这代车不光脆,还得时时刻刻关注油量,刷新也很随机,绝大多数时间开车还没跑酷方便。
有一点倒是见仁见智,就是游戏的难度整体比较高。这代夜晚是真黑的伸手不见五指,夜魔的血量和攻击性也大大加强,晚上出门碰到夜魔很容易跑错路暴毙,就算后期能正面硬刚,也得使出浑身解数。
也能理解制作是为了避免主角太超模,但这种面多加水,水多加面的做法,前期玩起来是真坐牢。只有后期技能升上去后,才有所缓解,很容易劝退新人。
至少《消逝的光芒》系列的特点,和这次副标题 " 困兽犹斗 " 的窒息感,制作组是实打实传达出来了。
它能再次让我回忆起初代被夜魔疯狂追逐的那种心慌,能够把最传统的丧尸末世生存的体验拉到一个成熟的高度。
这种稳扎稳打的进步,放今天看未免不是一种成功。
撰文:Chara