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游戏研究社 16分钟前

当「魔灵 like」来到 2025

9 月 25 日,《伊瑟》正式开启国服公测、达成全球上线,并迅速登顶 iOS 与 TapTap 双榜,游戏制作人杰克周在公告中表示:" 为了这一天,我们已等待太久。"

回望 2020 年游戏立项的节点,时间确实已经过去挺久,而与 5 年研发周期对应的是,今年 6 月《伊瑟》在海外率先开测,结果反馈极佳,首日就达到百万下载,登顶美国、东南亚多国免费榜,成为名副其实的黑马产品——有如此成绩打底,项目团队急于探索国内市场的迫切心情就更好理解了。

更何况感到迫切的不止是他们自己。临近游戏上线,相当一部分魔灵 like 的核心用户与圈层玩家也表现出对《伊瑟》的明显兴趣。

要知道,自从 2014 年《魔灵召唤》确立了这一品类的基础框架后,其他为玩家所熟悉的产品无非《阴阳师》《第七史诗》等寥寥几位,而即便是这些继承者,也基本都是 2020 年以前的产品了。在魔灵 like 这个赛道中,已经很久没有出现过真正意义上的现象级新品。

当下声名鹊起、以 " 第三代魔灵 like" 为目标的《伊瑟》,成为一个很好的观察窗口,映射出魔灵 like 来到 2025 发生的变化。

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长久以来,魔灵 like 都是一个相对垂直细分的品类,重头内容集中于数值设计和养成结构,各系统间耦合度要求很高。

以祖师爷《魔灵召唤》为例,其基础玩法架构接近回合制的《暗黑破坏神》,玩家在长期游戏中的主要目标,就是获取更强力的符文(装备),在此基础上构筑队伍,再去挑战更难的战斗,接着根据资源获取情况,不断优化符文装配和队伍搭配,心流体验类似于刷宝游戏。

形成这样的玩法闭环后,游戏又主要让实时 PVP 承担起终局玩法的职能。这使得战前准备(队伍搭配、符文选择)和战中决策(技能释放时机、集火目标选择)变得至关重要,需要玩家具备更全面的角色阵容认知和对游戏机制的深入了解。

因此,魔灵 like 的核心乐趣是复合式的:长线养成过程中,玩家付出的时间与精力明确地转化为战斗力的提升,提供持久而稳定的正反馈。与此同时,养成的成果又提供了 PVP 的入场券,玩家需要根据自己的构筑和临场发挥与对手进行策略博弈,这个过程又带来极高的策略自由度和深度思考的乐趣。

2014 年《魔灵召唤》刚上线时,其运营负责人金英振就表示:" 虽然能够受到广泛玩家的喜爱对我们来说是再好不过的,但我们的主要目标用户还是本就钟爱 RPG 的玩家们。由于针对的是想要挑战难度,喜欢费心研究的重度玩家,所以本作对于新手来说,有些地方确实多少有点困难。"

这就可以理解,为什么过去十年里,各个魔灵 like 产品几乎都将重心放在了数值平衡、养成曲线的持续把控上——这本身就是核心玩家最关心,最影响其游戏体验的内容,也是产品最坚实的玩法壁垒。

而长此以往的结果就是,已经位于头部的产品在既有范式上添砖加瓦,玩家群体稳定但固化;凭借新颖题材包装入场的新品,如《幻书启示录》《山海镜花》等等,或许能赢得一时关注,但由于玩法内容积累的落后,往往不能持久。最终整个品类的新玩家越来越少,而老玩家也越来越聚集于几款头部产品,玩家生态和产品形态都陷入僵局。

近两年我在不少安利魔灵 like 的帖子中见到过类似的景象:一方嘲讽游戏过时,画质不如页游,看到就不想玩;另一方长篇累牍游戏有多么平衡,玩法内容有多么丰富。双方鸡同鸭讲,割裂得仿佛已经不是一个世界的人。

这种尴尬的局面下,《伊瑟》呈现出来的破局方式,同样也是复合式的。

在题材包装和叙事层面,《伊瑟》采用了赛璐璐渲染的美术风格,世界观是潮流的 " 近未来虚拟都市 + 科幻异能 " 的设定,配上真实光影细节、全实机渲染剧情……仅看卖相,至少是达到了准一流的水准,和当前主流魔灵 like 产品代际感明晰。

除此之外,游戏还在魔灵 like 传统的回合制战斗外增添了箱庭探索玩法,角色 PV 动画、全程配音的主线也是一应俱全。

这些偏向叙事的功夫使得游戏的第一观感更为平易近人,得以吸引此前不在圈内的年轻玩家与二次元受众。

至于怎么留住玩家,在游戏核心的玩法层面,《伊瑟》的选择并非做减法,而是进一步深挖。

这里有一个背景,如今的传统二游,其实已经大范围借鉴了魔灵 like 的刷宝养成系统(如圣遗物),也在潜移默化中培养了新生代玩家对此的接受度。有这样的基础在,新一代魔灵 like 更需要考虑的不是降门槛,而是进一步凸显品类特征,挖掘玩法深度。

反映到《伊瑟》,游戏横向上提供了超过 60 名角色供玩家搭配阵容,纵向上将传统的 " 符文 " 系统拆分为源器、智壳,进一步拓展了魔灵 like 的养成体系和策略深度。既然玩法壁垒避不开,那就只有把自己也垒上去了。

而在保证玩法核心乐趣的前提下,游戏也顺应行业 " 降肝减负 " 的趋势做了务实调整,包括支持后台挂机、一次性多次扫荡、80 抽保底不歪等机制,算是直接回应了玩家对消费预期和时间成本的忧虑。

一整套变革看下来,《伊瑟》看起来又现代,又原汁原味的原因算是找到了。产品守住了魔灵 like 的核心乐趣,同时又在体验门槛和商业化上与当下玩家的期待对齐。这种 " 守正出新 " 的策略,既避免了完全变味,也让品类在保有深度的前提下触及到更广泛的玩家群体。

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2017 年,三周年的《魔灵召唤》加入即时竞技场模式,表示游戏的竞技复杂性达到了一个全新的层次和高度。同年,就举办了 " 魔灵召唤世界竞技场锦标赛 ",对所有玩家开放。

说白了,强 PVP 导向的产品就没有不想做电竞的,举办赛事往往意味着更好的留存、更高的社区活跃度和可观的传播效应,对游戏的长线运营能起到巨大帮助。

但现实对魔灵 like 是残酷的。养成深、数值重、玩家池分层明显,这些特征天然不利于把游戏打造成稳定的、经得起长期关注的竞技项目。

当时《魔灵召唤》背后的欧洲分公司总经理,就在接受采访时表示:" 我们也深知还有很多东西要学。我们的游戏不会在一夜之间就变成一款主打电竞的游戏。这一切都是为了回馈我们的玩家。"

叠了好几层甲,最后想说的无非是电竞化难做,既然艰难做出来了,也别苛责,大伙图一乐就好。

事实也的确如此,后续魔灵 like 产品在电竞上的尝试,包括《魔灵召唤》自己,不是在观赏性上乏善可陈,就是公平性上拿捏不准,始终没有形成有影响力的电竞体系。

反观《伊瑟》,去年测试期间就曾邀请主播参加 " 破次元争霸赛 ",今年 1 月 " 融合测试 " 时直接面向全球顶级玩家发起 RTA 邀请赛,刚刚过去不久的 7 月,更是办了场高规格的 EWS 全球邀请赛,吸引了超过 2 万位海外选手报名。

这样一番景象,一方面自然是侧面佐证了游戏如今的热度;另一方面倒也展示出《伊瑟》对电竞化的重视,以及其电竞相关尝试获得的阶段性成果。

首先需要关注的是产品的 " 台后工夫 ",即游戏玩法如何支撑起赛事的观赏性和公平性,让观众看得开心,选手比得尽兴。

这就不得不谈及前文曾提及的 " 源器 + 智壳 " 的双重构筑体系。具体来说,源器在六个装备位上不仅能形成套装被动效果,还需要玩家通过不同矩阵点数的拼接来解锁多档次的触发效果。与此相呼应,智壳作为类似 " 武器 " 的系统,不仅具备攻击、辅助、生存等职业定位,还能与源器的矩阵效果形成联动。

图自 TapTap@Dy 妙君

因此选手必须在构筑的多层维度上进行大量权衡,赛事舞台上的对局也随之带有更强的不确定性与个人风格。

与此同时,这套机制也把数值增长控制在合理区间。玩家想要强化角色,必须在套装点数与被动属性之间找到最优解,而不是一味追求爆炸数值。

有了这样的认知前提,比赛中的意外和波折并不会让人感到 " 数值崩坏 ",而更像是机制博弈下的合理结果。这种平衡性的把控,既保证了竞技赛事的观赏性和戏剧性,也让玩家相信——胜负的关键仍然在于策略与操作,而不是角色强度差异。

至于具体的赛制,游戏则引入了常见的 BAN&PICK 系统,以及第三顺位角色 " 禁用保护 " 的机制,进一步将阵容选择变成了一场心理博弈。

本次 EWS 获得亚军的选手 Han 就是其中的代表案例,决赛阶段,在对来到赛点的情况下,他沉着冷静地在 3、4 号位选出了渺渺与酣梦一宵(后者只是 SR 并非 SSR),通过强大的控制和拉条能力扳回一城,贡献了这次赛事最精彩的对决之一。

胜败不仅要看玩家的养成理解,还要看谁能在禁选环节读懂对手,布局反制,这又进一步提升了赛事的戏剧效果和策略深度。

据官方表示,《伊瑟》国服正式上线后,还会在年底举办新的全球总决赛并开放线下观赛。目前可以预见的是,高规格电竞赛事的成功举办,最终必然会反哺游戏生态,其影响力会从核心玩家逐步向下辐射到普通玩家,并且将新吸收的玩家进一步团结到游戏社区内,从而开拓魔灵 like 的整体用户盘。

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《伊瑟》至今为止的良好成绩和口碑证明了魔灵 like 在当下依然具备潜力。而随着游戏市场的成熟和玩家审美的持续提升,这种重视挖掘玩法深度和长线运营的品类,势必迎来更多的受众。

换句话说,魔灵 like 正在经历从 " 小众深耕 " 向 " 大众化落地 " 的结构性转变。这个品类的核心仍然是那套被验证过的 " 养成资源驱动 " 循环,然而,要把这种高度耦合且含有强随机性的玩法带到更宽广的受众面前,必须同时解决两件事——降低入门门槛与保留深度上限。

现代化的魔灵 like 在做的,恰恰是把 " 门槛 " 和 " 上限 " 分离开来。一方面通过更友好的交互、更明确的成长反馈以及更合理的商业化策略,降低了新玩家的尝试成本;另一方面在机制层面保留和扩展构筑深度,使得高水平对抗依旧能产生丰富的策略变化与观赏性。

不妨期待,《伊瑟》是否会成为魔灵 like 的又一座里程碑。

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