要知道,自从 2014 年《魔灵召唤》确立了这一品类的基础框架后,其他为玩家所熟悉的产品无非《阴阳师》《第七史诗》等寥寥几位,而即便是这些继承者,也基本都是 2020 年以前的产品了。在魔灵 like 这个赛道中,已经很久没有出现过真正意义上的现象级新品。
当下声名鹊起、以 " 第三代魔灵 like" 为目标的《伊瑟》,成为一个很好的观察窗口,映射出魔灵 like 来到 2025 发生的变化。
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长久以来,魔灵 like 都是一个相对垂直细分的品类,重头内容集中于数值设计和养成结构,各系统间耦合度要求很高。
以祖师爷《魔灵召唤》为例,其基础玩法架构接近回合制的《暗黑破坏神》,玩家在长期游戏中的主要目标,就是获取更强力的符文(装备),在此基础上构筑队伍,再去挑战更难的战斗,接着根据资源获取情况,不断优化符文装配和队伍搭配,心流体验类似于刷宝游戏。
因此,魔灵 like 的核心乐趣是复合式的:长线养成过程中,玩家付出的时间与精力明确地转化为战斗力的提升,提供持久而稳定的正反馈。与此同时,养成的成果又提供了 PVP 的入场券,玩家需要根据自己的构筑和临场发挥与对手进行策略博弈,这个过程又带来极高的策略自由度和深度思考的乐趣。
这就可以理解,为什么过去十年里,各个魔灵 like 产品几乎都将重心放在了数值平衡、养成曲线的持续把控上——这本身就是核心玩家最关心,最影响其游戏体验的内容,也是产品最坚实的玩法壁垒。
而长此以往的结果就是,已经位于头部的产品在既有范式上添砖加瓦,玩家群体稳定但固化;凭借新颖题材包装入场的新品,如《幻书启示录》《山海镜花》等等,或许能赢得一时关注,但由于玩法内容积累的落后,往往不能持久。最终整个品类的新玩家越来越少,而老玩家也越来越聚集于几款头部产品,玩家生态和产品形态都陷入僵局。
在题材包装和叙事层面,《伊瑟》采用了赛璐璐渲染的美术风格,世界观是潮流的 " 近未来虚拟都市 + 科幻异能 " 的设定,配上真实光影细节、全实机渲染剧情……仅看卖相,至少是达到了准一流的水准,和当前主流魔灵 like 产品代际感明晰。
这些偏向叙事的功夫使得游戏的第一观感更为平易近人,得以吸引此前不在圈内的年轻玩家与二次元受众。
这里有一个背景,如今的传统二游,其实已经大范围借鉴了魔灵 like 的刷宝养成系统(如圣遗物),也在潜移默化中培养了新生代玩家对此的接受度。有这样的基础在,新一代魔灵 like 更需要考虑的不是降门槛,而是进一步凸显品类特征,挖掘玩法深度。
反映到《伊瑟》,游戏横向上提供了超过 60 名角色供玩家搭配阵容,纵向上将传统的 " 符文 " 系统拆分为源器、智壳,进一步拓展了魔灵 like 的养成体系和策略深度。既然玩法壁垒避不开,那就只有把自己也垒上去了。
一整套变革看下来,《伊瑟》看起来又现代,又原汁原味的原因算是找到了。产品守住了魔灵 like 的核心乐趣,同时又在体验门槛和商业化上与当下玩家的期待对齐。这种 " 守正出新 " 的策略,既避免了完全变味,也让品类在保有深度的前提下触及到更广泛的玩家群体。
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2017 年,三周年的《魔灵召唤》加入即时竞技场模式,表示游戏的竞技复杂性达到了一个全新的层次和高度。同年,就举办了 " 魔灵召唤世界竞技场锦标赛 ",对所有玩家开放。
但现实对魔灵 like 是残酷的。养成深、数值重、玩家池分层明显,这些特征天然不利于把游戏打造成稳定的、经得起长期关注的竞技项目。
当时《魔灵召唤》背后的欧洲分公司总经理,就在接受采访时表示:" 我们也深知还有很多东西要学。我们的游戏不会在一夜之间就变成一款主打电竞的游戏。这一切都是为了回馈我们的玩家。"
叠了好几层甲,最后想说的无非是电竞化难做,既然艰难做出来了,也别苛责,大伙图一乐就好。
事实也的确如此,后续魔灵 like 产品在电竞上的尝试,包括《魔灵召唤》自己,不是在观赏性上乏善可陈,就是公平性上拿捏不准,始终没有形成有影响力的电竞体系。
反观《伊瑟》,去年测试期间就曾邀请主播参加 " 破次元争霸赛 ",今年 1 月 " 融合测试 " 时直接面向全球顶级玩家发起 RTA 邀请赛,刚刚过去不久的 7 月,更是办了场高规格的 EWS 全球邀请赛,吸引了超过 2 万位海外选手报名。
首先需要关注的是产品的 " 台后工夫 ",即游戏玩法如何支撑起赛事的观赏性和公平性,让观众看得开心,选手比得尽兴。
这就不得不谈及前文曾提及的 " 源器 + 智壳 " 的双重构筑体系。具体来说,源器在六个装备位上不仅能形成套装被动效果,还需要玩家通过不同矩阵点数的拼接来解锁多档次的触发效果。与此相呼应,智壳作为类似 " 武器 " 的系统,不仅具备攻击、辅助、生存等职业定位,还能与源器的矩阵效果形成联动。
因此选手必须在构筑的多层维度上进行大量权衡,赛事舞台上的对局也随之带有更强的不确定性与个人风格。
与此同时,这套机制也把数值增长控制在合理区间。玩家想要强化角色,必须在套装点数与被动属性之间找到最优解,而不是一味追求爆炸数值。
有了这样的认知前提,比赛中的意外和波折并不会让人感到 " 数值崩坏 ",而更像是机制博弈下的合理结果。这种平衡性的把控,既保证了竞技赛事的观赏性和戏剧性,也让玩家相信——胜负的关键仍然在于策略与操作,而不是角色强度差异。
至于具体的赛制,游戏则引入了常见的 BAN&PICK 系统,以及第三顺位角色 " 禁用保护 " 的机制,进一步将阵容选择变成了一场心理博弈。
据官方表示,《伊瑟》国服正式上线后,还会在年底举办新的全球总决赛并开放线下观赛。目前可以预见的是,高规格电竞赛事的成功举办,最终必然会反哺游戏生态,其影响力会从核心玩家逐步向下辐射到普通玩家,并且将新吸收的玩家进一步团结到游戏社区内,从而开拓魔灵 like 的整体用户盘。
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《伊瑟》至今为止的良好成绩和口碑证明了魔灵 like 在当下依然具备潜力。而随着游戏市场的成熟和玩家审美的持续提升,这种重视挖掘玩法深度和长线运营的品类,势必迎来更多的受众。
现代化的魔灵 like 在做的,恰恰是把 " 门槛 " 和 " 上限 " 分离开来。一方面通过更友好的交互、更明确的成长反馈以及更合理的商业化策略,降低了新玩家的尝试成本;另一方面在机制层面保留和扩展构筑深度,使得高水平对抗依旧能产生丰富的策略变化与观赏性。
不妨期待,《伊瑟》是否会成为魔灵 like 的又一座里程碑。
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