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3DM游戏网 23小时前

《索尼克赛车 交叉世界》评测 8.4 分:把乐趣还给驾驶

道理我都懂,但你为什么要开车?

《索尼克赛车 交叉世界》给自己选的出生年份不是很理想。

年初,系列集大成者《马力欧卡丁车世界》携 Switch 2 护航之威登场,把派对竞速游戏的标杆,狠狠往上抬了一把;年底,樱井政博的《卡比的驭天飞行者》也在虎视眈眈,这家伙同样是专场直面会能开快一个小时的狠角色——被 " 马车 " 和 " 卡车 " 夹在中间的 " 索车 ",活像是国道山路上被两台大运包夹的小车。

话虽如此," 索尼克赛车 " 系列也不是什么善茬,其前作《团队索尼克赛车》在受到 " 缺乏玩法创新 " 诟病的情况下,仍然依靠过硬的底层素质和 IP 优势砍下了三百多万套销量。而本次的《索尼克赛车 交叉世界》更是在宣发阶段就明牌打出了与初音未来、春日一番、Joker、史蒂夫,甚至是海绵宝宝的联动,大有想把摊子做大破圈,搞成赛车界 " 任斗 " 的势头……

所以,世嘉和索尼克能如愿以偿,在派对竞速这个赛道上击败他们的老对手,实现弯道超车逆天改命吗?

很遗憾——我看行不通。

别误会,这并不是说《索尼克赛车 交叉世界》做得不好。相反,在派对竞速这条赛道上,这游戏做出了一些非常大胆的创新——众所周知,除了搓摇杆,玩 " 马车 " 只需要按三个键,A 键加速,右肩键漂移做特技,左肩键扔道具……如果你乐意,完全可以把 " 自动加速 " 打开而只按两个肩键,反正你肯定是要从头到尾按着 A 轰油门的。

某种意义上,这也是派对竞速的底层逻辑——毕竟,只有基础操作足够简单易懂、好上手,玩家才能把更多注意力分配到道具对抗和赛道元素上。而 " 马车 " 系列正在这个底层逻辑的地基上,用一代又一代的积累,才铸就了趋近完美的道具竞速平衡与登峰造极的赛道设计——换句话说,在这条老路上你肯定卷不赢。

当然," 简单易懂好上手 " 不代表缺乏深度," 马车 " 系统是典型的易学难精

所以,《索尼克赛车 交叉世界》决定反其道而行之,对 " 底层逻辑 " 动刀——作为 " 马车 " 玩家,在进入《索尼克赛车 交叉世界》后,我感受到的第一反应就是 " 沉 "。

不客气地说,与绝大部分同类游戏相比,本作车辆的驾驶手感都像是在冰面上开铁块,转向不足的情况普遍存在且严重," 抓地跑法 " 在本作中顶多能用来微调直行中的行车位置,吃点儿双道具箱。

几乎所有的弯道都硬需求漂移,可即便如此,你还是会发现赛车仍然严重推头,哪怕你遵循 " 马车 " 的经验选择提前入弯,过度的转向不足还是会让你一头撞到墙上。而就算不撞墙," 走大 " 导致的时间损失,也会让后车将你轻松超过。

玩家们代代相传的基础驾驶技巧失效了——现在,每个人都需要重新 " 学走路 "。

在派对竞速游戏中被摈弃的 " 高速弯 "" 低速弯 " 概念,被重新引入——在急弯、直角弯和调头弯,玩家往往需要在漂移的同时,松开油门暂时降低速度换取更优的控车能力,甚至在某些弯角踩下刹车减速……对传统派对竞速游戏而言,这几乎是不可想象的。

这也是我前面说 " 索车 " 不可能有 " 马车 " 成功的底层原因——更多的操作,意味着更高的门槛,不同的操作逻辑也意味着你需要在一遍遍试错中撞上护栏、跌出赛道、错失好局。并不是所有人都能适应这个 " 与座驾搏斗 " 的过程," 做加法 " 的尝试就注定了《索尼克赛车 交叉世界》不可能做到 " 马车 " 那般的亲民。

但 " 高门槛 " 绝不代表 " 不有趣 "。如果说,传统派对竞速是把在 " 控制赛车,寻找极限 " 的乐趣削减,以保证其 " 亲民性 ",《索尼克赛车 交叉世界》就是将驾驶本身的乐趣,给找了回来。

在驾驶时,你是当真要动脑思考,以现在的速度能不能全油门过下一个弯角,进弯要提前一点还是极限一点;在车辆快要失控时,你要松油把车头掰直,控制住情况后也可以弯中给油提一把速;在合适的时机松开漂移键,还能让你在保持最佳路径的同时,用积攒的 " 小喷 " 完美弥补松油损失的速度……如果说 " 马车 " 的驾驶体验是一辆指哪打哪的前驱买菜车,那 " 索车 " 最起码也是一台野性不羁的二冲程卡丁车。

与驾驶乐趣一同回来的,还有被《马力欧卡丁车世界》等作品逐渐边缘化的 " 改车调校 " 乐趣——和其他主流竞速游戏一样,如果你确实没法驯服赛车,也可以让赛车反过来适应你。

《索尼克赛车 交叉世界》中的赛车属性共有速度、加速、操控、力量、冲刺五种,玩家可以通过搭配角色与赛车,从而打造出符合自身驾驶需求的赛车,还可以将车头、车身、车尾三大部件自由组合,在改变赛车外观的同时,对其竞速属性进行进一步微调。

其实,这样的设计在同类作品中并不少见。例如,《马力欧卡丁车 8 豪华版》就允许玩家调整滑翔伞、轮胎之类的车辆配件来微调属性,但在实际的网战环境中,我们却时常能看到 " 瓦路易基毛毛虫 "" 小粉小鱿鱿 " 之类的无脑同质化搭配,偌大的角色车辆配件库愣是成了 " 摆设 " ——其核心原因,无非就是部分属性太过 " 无用 "。

由于控车太过容易," 马车 " 中的 " 操控 " 属性价值严重亏模,只能让己方在碰撞中减少推开程度的 " 力量 " 属性,则更是缺乏实际意义。玩家配车时,基本只需要根据计时赛与线上赛的需求,把 " 速度 " 和 " 加速 " 属性拉满即可——你用别的配装,就会实打实地亏掉圈速,而多出的那些属性又远不能弥补这些损失,同质化的现象就不难理解了。

正如前文所说,《索尼克赛车 交叉世界》将 " 控车 " 的重要性提到了相当之高的地位,这意味着本作中的 " 操控 " 属性,终于回归了其应有价值——在本作中,高操控性车辆的转向灵敏度明显更加优越,能够全油门通过许多原本需要松油门的急弯,进而在弯道中压榨出相当可观的圈速,将同类作品中的 " 新手属性 " 转化为了 " 进阶属性 "。

而 " 力量 " 属性的翻身,则需要从本作继承自 " 索尼克 " 系列的经典设计,也就是 " 金环 " 说起——和 " 马车 " 中的金币类似,《索尼克赛车 交叉世界》中的金环也会显著增加赛车的最大速度,同等情况下,满环的赛车完全可以做到乱扒零环的赛车。

不过,和 " 原作 " 中类似的是," 金环 " 易得也同样易失,不仅被道具攻击会导致金环掉落,撞墙、蹭墙、被力量更高的赛车撞击,也会掉落金环——没错,车辆之间碰撞的影响在《索尼克赛车 交叉世界》中被增强了,高力量不仅意味着你能在轮对轮中霸占更有利的路线,还能在对抗中击落对方的金环,令你自带一层 " 全险半挂要命别来 " 的结界……尽管所谓的 " 全力创人流 " 还是搞笑元素居多,但起码 " 力量 " 属性不再像以前一样,是个纯粹的添头了。

当游戏中的每个属性,都有了符合其数值模型的实际作用,这些车辆搭配才终于从纸面上的 " 多样 ",变为了真正的 " 自由 "。

夸张的是,上述的一切还构成了本作 Build 系统的基础。在这个基础上,游戏还为赛车提供了六个可供自由选择的配件插槽,玩家可以在数量庞大的配件库中,选择效果极为强力的配件,彻底改变赛车的竞技思路。

打个比方,我们刚刚才说过金环的重要性,一百金环的速度可以碾压零金环——换而言之,两百金环是不是就能碾压一百金环?于是,我花了两个配件槽,把金环上限拉到了二百,然后又花一个槽位,赋予我在撞击对手时夺取对方的金环的能力,花一槽令我能在做空中特技时持续获得金环,最后两槽装备 " 金环冲刺 ",让我在每次获得金环时都能获得中幅加速。

上面这套,就是我用于通关单人流程的 " 金环流 " 配装,优势在于极度泛用,任何赛道都能稳定集满金环拉满极速,一旦领跑就容易一骑绝尘;劣势在于缺乏驾驶和对抗方面的额外辅助,极度依赖赛车的基础性能。

若是我想专注在轮对轮和道具赛中战胜对手,则可以把配件换成能在漂移时不断旋转从而将对手击飞的 " 旋转漂移 ",以及能在撞击对手时提供加速的 " 碰撞冲刺 " ——我加速,你减速,根据 " 峡谷相对论 ",就是我加速两倍,赢麻了。

多出的槽位,则可以用 " 火箭飞拳巨大化 " 之类的道具型配件进行填补,听名字就知道,它能让你打出的 " 火箭飞拳 " 道具变得超大……就,字面意义上的很大——你不瞄准都能打中,一发给人打残废的那种。

马金花,使用 ROCKET PUNCH!

除此之外,还有能让赛车的漂移蓄力突破三段限制,并在达到第四段时进入冲刺全程无敌的 " 究极充能 " 配件,能将道具栏位扩充至三格的 " 增加道具栏 ",以及能使你快速从受击硬直中,回到全速的 " 快速恢复 " ……既然每安装一个配件,都会为驾驶体验带来肉眼可见的变化,那所谓的 " 同质化 " 自然就无从谈起了。

因此,我可以很笃定地下结论,单就 " 开车 " 这方面,《索尼克赛车 交叉世界》要比市面上所有的派对竞速游戏,都更有乐子。

但……除此之外的部分,恐怕就没那么乐观了。

或许你有注意到,我在评测的全文都几乎没怎么提本作的 " 赛道 " 部分,原因也很简单——和花样百出的赛车相比,《索尼克赛车 交叉世界》的赛道设计,是真的没什么意思。

游戏中的大部分赛道,基本都是高低速弯角和满是冲刺带的大直道交替往复,时而衍生出几条几乎可以称得上 " 公式化 " 的岔路——一条拿道具,一条拿金环,一条走冲刺带拿赛道位置。

在游戏第二圈乱入的 " 交叉世界 " 赛道,往往也无法脱离这种 " 公式化设计 " 的窠臼——美术风格和弯道布局的变化,固然能暂时刷新玩家刷圈时的观感,但相近的设计理念,总归会让人感到疲劳。

路上布置的机关,也鲜少有能让人惊喜的设计——或许是我的阈值已经被竞品拉高,在看到海盗船地图的章鱼触须拍打地面、博物馆地图的恐龙骨架张嘴袭来时,那股兴奋的感觉并没有持续多久,反而是赛车线被阻挡的烦躁感占据了上风。

即便《索尼克赛车:变型》中的海空赛车变型正式回归,也没有为赛道设计带来多少有趣的变数,反倒也落入了公式化 " 空中钻火圈 " 的俗套。

当然,赛道本身的画面表现力还是非常在线的,不乏绝景

雪上加霜的是,这些赛道不仅在设计上缺乏亮点,往往还在辨识度和路线指引上有所欠缺——作为一款 " 索尼克 " 游戏,《索尼克赛车 交叉世界》的速度感是爆棚的,在 " 超级索尼克速度 " 下的赛车如风驰电掣,这本身是一件好事。但当这种速度感与不清晰的赛道边界、缺乏提示的弯角和满屏乱飞的道具一同出现时,却常常会令刚上手的玩家难以辨别前进方向。而一旦冲出赛道,就会葬送整场比赛……讲真,要是初上手时能给个路书提示或赛车线指引,玩家的初见体验都会好上不少。

不过,竞速游戏竞速游戏,玩家说到底还是来开车的,只要驾驶体验够好,上述的这些问题都是可包容的——更何况,我说赛道设计 " 平庸 ",那也是在和那些史诗级的竞品对比,作为承载驾驶乐趣的背景板而言,它们绝对合格。

或许,《索尼克赛车 交叉世界》注定无法成为超越 " 马车 " 的所谓 " 爆款 ",不论是赛道设计的底蕴欠缺,还是拉高操作复杂度带来的上手门槛,都让它难以成为 " 主流 "。但若是言及速度感与驾驶乐趣,它却真正做到了无可匹敌——细致的控车体验、多样的调校配装、无与伦比的速度感……《索尼克赛车 交叉世界》将竞速乐趣的方向盘,交还到了 " 驾驶 " 手上,而后者也做到了不负众望。

3DM评分:8.4

优点

细腻的控车手感,富有驾驶乐趣

极为多样化且真正实用的配装

优秀的视觉表现力,不错的配乐

丰富的联动阵容

不足

传统派对竞速玩家需要适应手感

赛道设计平庸

单人模式每次从最后出发容易陷入车阵,体验不佳

空中特技仍然无法变向