道理我都懂,但你为什么要开车?
《索尼克赛车 交叉世界》给自己选的出生年份不是很理想。
年初,系列集大成者《马力欧卡丁车世界》携 Switch 2 护航之威登场,把派对竞速游戏的标杆,狠狠往上抬了一把;年底,樱井政博的《卡比的驭天飞行者》也在虎视眈眈,这家伙同样是专场直面会能开快一个小时的狠角色——被 " 马车 " 和 " 卡车 " 夹在中间的 " 索车 ",活像是国道山路上被两台大运包夹的小车。
很遗憾——我看行不通。
某种意义上,这也是派对竞速的底层逻辑——毕竟,只有基础操作足够简单易懂、好上手,玩家才能把更多注意力分配到道具对抗和赛道元素上。而 " 马车 " 系列正在这个底层逻辑的地基上,用一代又一代的积累,才铸就了趋近完美的道具竞速平衡与登峰造极的赛道设计——换句话说,在这条老路上你肯定卷不赢。
所以,《索尼克赛车 交叉世界》决定反其道而行之,对 " 底层逻辑 " 动刀——作为 " 马车 " 玩家,在进入《索尼克赛车 交叉世界》后,我感受到的第一反应就是 " 沉 "。
不客气地说,与绝大部分同类游戏相比,本作车辆的驾驶手感都像是在冰面上开铁块,转向不足的情况普遍存在且严重," 抓地跑法 " 在本作中顶多能用来微调直行中的行车位置,吃点儿双道具箱。
几乎所有的弯道都硬需求漂移,可即便如此,你还是会发现赛车仍然严重推头,哪怕你遵循 " 马车 " 的经验选择提前入弯,过度的转向不足还是会让你一头撞到墙上。而就算不撞墙," 走大 " 导致的时间损失,也会让后车将你轻松超过。
在派对竞速游戏中被摈弃的 " 高速弯 "" 低速弯 " 概念,被重新引入——在急弯、直角弯和调头弯,玩家往往需要在漂移的同时,松开油门暂时降低速度换取更优的控车能力,甚至在某些弯角踩下刹车减速……对传统派对竞速游戏而言,这几乎是不可想象的。
这也是我前面说 " 索车 " 不可能有 " 马车 " 成功的底层原因——更多的操作,意味着更高的门槛,不同的操作逻辑也意味着你需要在一遍遍试错中撞上护栏、跌出赛道、错失好局。并不是所有人都能适应这个 " 与座驾搏斗 " 的过程," 做加法 " 的尝试就注定了《索尼克赛车 交叉世界》不可能做到 " 马车 " 那般的亲民。
在驾驶时,你是当真要动脑思考,以现在的速度能不能全油门过下一个弯角,进弯要提前一点还是极限一点;在车辆快要失控时,你要松油把车头掰直,控制住情况后也可以弯中给油提一把速;在合适的时机松开漂移键,还能让你在保持最佳路径的同时,用积攒的 " 小喷 " 完美弥补松油损失的速度……如果说 " 马车 " 的驾驶体验是一辆指哪打哪的前驱买菜车,那 " 索车 " 最起码也是一台野性不羁的二冲程卡丁车。
《索尼克赛车 交叉世界》中的赛车属性共有速度、加速、操控、力量、冲刺五种,玩家可以通过搭配角色与赛车,从而打造出符合自身驾驶需求的赛车,还可以将车头、车身、车尾三大部件自由组合,在改变赛车外观的同时,对其竞速属性进行进一步微调。
由于控车太过容易," 马车 " 中的 " 操控 " 属性价值严重亏模,只能让己方在碰撞中减少推开程度的 " 力量 " 属性,则更是缺乏实际意义。玩家配车时,基本只需要根据计时赛与线上赛的需求,把 " 速度 " 和 " 加速 " 属性拉满即可——你用别的配装,就会实打实地亏掉圈速,而多出的那些属性又远不能弥补这些损失,同质化的现象就不难理解了。
而 " 力量 " 属性的翻身,则需要从本作继承自 " 索尼克 " 系列的经典设计,也就是 " 金环 " 说起——和 " 马车 " 中的金币类似,《索尼克赛车 交叉世界》中的金环也会显著增加赛车的最大速度,同等情况下,满环的赛车完全可以做到乱扒零环的赛车。
夸张的是,上述的一切还构成了本作 Build 系统的基础。在这个基础上,游戏还为赛车提供了六个可供自由选择的配件插槽,玩家可以在数量庞大的配件库中,选择效果极为强力的配件,彻底改变赛车的竞技思路。
上面这套,就是我用于通关单人流程的 " 金环流 " 配装,优势在于极度泛用,任何赛道都能稳定集满金环拉满极速,一旦领跑就容易一骑绝尘;劣势在于缺乏驾驶和对抗方面的额外辅助,极度依赖赛车的基础性能。
除此之外,还有能让赛车的漂移蓄力突破三段限制,并在达到第四段时进入冲刺全程无敌的 " 究极充能 " 配件,能将道具栏位扩充至三格的 " 增加道具栏 ",以及能使你快速从受击硬直中,回到全速的 " 快速恢复 " ……既然每安装一个配件,都会为驾驶体验带来肉眼可见的变化,那所谓的 " 同质化 " 自然就无从谈起了。
因此,我可以很笃定地下结论,单就 " 开车 " 这方面,《索尼克赛车 交叉世界》要比市面上所有的派对竞速游戏,都更有乐子。
或许你有注意到,我在评测的全文都几乎没怎么提本作的 " 赛道 " 部分,原因也很简单——和花样百出的赛车相比,《索尼克赛车 交叉世界》的赛道设计,是真的没什么意思。
游戏中的大部分赛道,基本都是高低速弯角和满是冲刺带的大直道交替往复,时而衍生出几条几乎可以称得上 " 公式化 " 的岔路——一条拿道具,一条拿金环,一条走冲刺带拿赛道位置。
在游戏第二圈乱入的 " 交叉世界 " 赛道,往往也无法脱离这种 " 公式化设计 " 的窠臼——美术风格和弯道布局的变化,固然能暂时刷新玩家刷圈时的观感,但相近的设计理念,总归会让人感到疲劳。
即便《索尼克赛车:变型》中的海空赛车变型正式回归,也没有为赛道设计带来多少有趣的变数,反倒也落入了公式化 " 空中钻火圈 " 的俗套。
雪上加霜的是,这些赛道不仅在设计上缺乏亮点,往往还在辨识度和路线指引上有所欠缺——作为一款 " 索尼克 " 游戏,《索尼克赛车 交叉世界》的速度感是爆棚的,在 " 超级索尼克速度 " 下的赛车如风驰电掣,这本身是一件好事。但当这种速度感与不清晰的赛道边界、缺乏提示的弯角和满屏乱飞的道具一同出现时,却常常会令刚上手的玩家难以辨别前进方向。而一旦冲出赛道,就会葬送整场比赛……讲真,要是初上手时能给个路书提示或赛车线指引,玩家的初见体验都会好上不少。
不过,竞速游戏竞速游戏,玩家说到底还是来开车的,只要驾驶体验够好,上述的这些问题都是可包容的——更何况,我说赛道设计 " 平庸 ",那也是在和那些史诗级的竞品对比,作为承载驾驶乐趣的背景板而言,它们绝对合格。
3DM评分:8.4
优点
细腻的控车手感,富有驾驶乐趣
极为多样化且真正实用的配装
优秀的视觉表现力,不错的配乐
丰富的联动阵容
不足
传统派对竞速玩家需要适应手感
赛道设计平庸
单人模式每次从最后出发容易陷入车阵,体验不佳
空中特技仍然无法变向