「不氪金」是游戏宣传口径中常常会用到的包装话术,但近年来好像有更多游戏都想要来真的了。
尤其在今年,不少游戏对待抽卡系统的态度出现了更明显的转变:二次元游戏《二重螺旋》高调宣布删除角色和武器抽卡内容、MMO《幻塔》计划推出 0 氪金的跃迁服、SLG《率土之滨》也推出了不花钱抽卡的青春服 ......
这种转变并非没有缘由。Sensor Tower 的数据显示,国内 RPG 类抽卡手游的市场规模已经出现 3 年的持续下滑,在去年更是从品类第一的位置掉了下来。尽管「抽卡」作为长年来的商业化定式依然奏效,但在某些品类上的表现似乎却逐渐乏力。
眼看传统抽卡系统的效果不如从前,越来越多游戏自然也开始尝试新的方案。
今年 5 月底,GungHo 在海外市场推出了 IP 新作《智龙迷城 0》。游戏延续了三消 +RPG 的玩法,除了支持横屏操作、设计了团队技能等内容调整之外没有太多的变动。游戏最大的改革在于取消了抽卡系统,玩家取而代之需要在攻略地下城的过程中收集素材,并合成出想要的角色。
《智龙迷城》一开始是彻底的内购抽卡模式,在 2020 年《智龙迷城》率先在 DAU 规模较小的北美版测试了 IAP+IAA 的混合变现模式,随后在次年集成到日本版本中。《智龙迷城》工作室经理 Daisei 表示:盈利当然极其重要,但用户留存率、DAU 和 MAU 才是最重要的因素。
Sensor Tower 数据显示,当时《智龙迷城》的 DAU 数据突破了历史新高。项目团队也透露广告变现对玩家留存也有积极影响,日版《智龙迷城》的广告收入一度提升了 300%。混合变现的模式延长了产品的生命周期,《智龙迷城》的 DAU 在 2 年后才回落到调整付费结构前的水平。
或许因为这次比较成功的改动,让 GungHo 萌生了更进一步的想法。
《智龙迷城 0》在上线当日排到日本 iOS 免费榜榜首、畅销榜第 40 名。虽然在商业化上还很难和《智龙迷城》匹敌,不到半个月的时间就掉出畅销榜前 200 名,倒是《智龙迷城》在 8 月靠着联动动漫《鬼灭之刃》有了一轮回升。
对于三消 RPG 这一玩法,IAA 可以起到辅助的作用,想要撑起单款游戏的运营却有不小的压力。但在整个市场有人率先成功便很有概率赢家通吃的环境下,这些尝试还是宜早不宜迟。
文章开头提及的《二重螺旋》在宣布改动之后,就被部分玩家认为更像是一款「二次元《Warframe》」了。
此前《二重螺旋》在宣布 10 月公测的同时,也表示了将取消体力限制和抽卡系统。游戏原本的玩法就包含了在副本刷材料的内容,制作人在直播活动中也表示这样的改动对玩法本身更为自洽一些。
在改动之后,未来玩家想要解锁新角色或进行养成时,可以通过日常副本或周常副本活动角色密函,并开出指定的角色碎片,或者在商城直接购买的特定数量的角色碎片。玩家也可以选择刷一半、买一半,付费模式更加灵活。另一方面,游戏的付费重点则转向外观售卖上。
类似的付费模式在《Warframe》上得到了验证,游戏变相通过售卖便利性和外观来实现盈利,玩家也可以免费获得几乎所有内容。不过此前很少二次元游戏从玩法到付费模式都参照《Warframe》,因此在《二重螺旋》正式上线之前,也仍有不少玩家抱有疑虑。
游戏采用了经理类的足球玩法,玩家需要雇佣球探去挖掘球员、培养球星、经营俱乐部。游戏提出要让球员跳出卡牌的限制,让每个球员都有不同的成长曲线,而球员成长也只能通过比赛和训练获得经验值,而不是通过强化或使用道具。
前段时间《代号:足球重启》开启了新一轮测试。虽然这次测试依然没有开放付费功能,但从游戏内容来看比较像是一款 IAA 向的游戏。游戏内唯一流通的货币就是「金钱」,其可以通过参加比赛、挂机放置、售卖球员的方式获得,主要用途则包括引入球员、升级体育场等。
还有一些老游戏,尽管玩法上不适合删除抽卡系统,但同样做出不同形式的让利。最常见的做法就是「新模式」和「常规抽卡」双线并行。
《幻塔》就结合玩家的反馈决定放大「二次元 +MMO」的定位,计划在今年开启跃迁服的共研计划。据介绍,跃迁服内将关闭游戏原有的抽卡系统,开服便向玩家赠送 6 件 SSR 武器,并在后续每天送一把。包括所有拟态基础皮肤、玩家时装等内容也都被投放至活动玩法中,玩家徐娅通过收集碎片来合成获取。
另外游戏加入了赛季制的设计,计划每 25 周更新一个大赛季。在赛季结束时,玩家的装备属性等内容会重置,并获得赛季对应的奖励外观。
除了新增的跃迁服之外,目前《幻塔》还运营有正式服和回溯服。按照规划,游戏将通过直接升级的方式将跃迁服和回溯服并行运营。未来正式服的玩家将有一次机会转入特定的跃迁服,并保留原本的角色数据,而跃迁服的角色数据则无法转入正式服中。
SLG《率土之滨》的做法和《幻塔》有点相似,但目的可能不完全相同。
游戏在今年早些时候也上线了以「不花钱抽卡」为卖点的青春服,与正式服并行运营。青春服把原本的付费点改为消耗免费资源,不过也没有完全剔除掉付费功能,玩家仍可以购买武将卡包、玉符等内容。此外在武将养成的方面也减少了消耗量,甚至还做了抽卡的保底自选,做到了更彻底的删繁从简。
之前我们也介绍过,青春服和正式服更像是持续导流的关系。玩家在青春服中的入门门槛更低,在体验了 SLG 的核心玩法乐趣之后,可以考虑转入正式服中获得更为长线的成长体验。《率土之滨》在后续为青春服迭代更新,上线了微信小游戏和抖音小游戏之后也持续引入了新的受众。
MMO《仙境传说 RO:守护永恒的爱》则在去年七周年之际推出了初心服,同样对游戏的付费结构进行了调整。游戏内只有一种货币,所以内容都可以攒钱买到。游戏内没有氪金商城,直购也只有货币和战令内容。
因此近些年才有更多游戏从底层对抽卡系统进行调整,试着摆脱、弱化抽卡过程中成本模糊化的部分,从而树立起和玩家间的信任关系。同时哪怕像是《伊瑟》这样保留了抽卡系统的新品,也在尝试主打「抽卡不歪」来形成差异化。
随着传统抽卡系统在部分游戏中失效,或许就像 Daisei 的想法一样,活跃用户的优先级比盈利更重要的想法会进一步成为主流。
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