我目前还没通关,只是看到了一些关于游戏设计的观点挺有感触,并再次深深体会到广大玩家对 " 浪费 " 这件事的抵触:
《丝之歌》的战斗难度是建立在游戏的工具系统之上的,游戏希望玩家多用工具,又担心过于强力的工具使游戏失去挑战性,所以加入了使用工具消耗特定资源的设定,同时又为特定资源设置了一定的持有上限,以此鼓励玩家善用工具制敌。
结果证明,大部分玩家对工具的使用热情不高,执着于古法平砍的选手不在少数,这就使游戏体验更加折磨了。
这指向一个老生常谈的话题,玩家对资源获取有多渴求,对资源浪费往往就有多痛恨。嗑了药,撒了钱,架还没打过,那非读档不可——要是游戏机制不让读档,那更是最绝望的境地,因此弃档也不是没有可能。
所以不如吝啬到底,把消耗品当收藏品同等对待,游戏过程苦一苦,最终磕磕绊绊总能通关,虽然消耗品没有发挥应有的作用,但它只是安静的躺在背包 / 仓库里,就已经足够令人安心和愉悦。
可这又引发出新的问题,游戏大费周章给了这么多消耗资源,结果什么都没用上就通关了,那是不是也算一种浪费了?
这就进入了 " 浪费 " 的第二层思考领域。玩家对持有物资的执念是一种天性,希望体验更多的游戏内容也是一种本能,要不然也不会有 " 少玩几块钱 " 的说法了。
天予不取,反受其咎,这里的咎大概可以通内疚。
曾经不止一次有朋友抱怨看我打游戏挺累,边边角角都要搜刮一遍,没事就视角乱转四处侦察是否错过什么内容,支线任务没做完绝对不动主线……
没办法,真是害怕浪费游戏,害怕浪费了开发者的良苦用心。
但有的时候,连我自己也会怀疑这是否是一种合理的、健康的游戏方式。一方面是对我的 " 游戏精力 " 消耗过甚,不自觉就会感到疲惫甚或是一种无意义的空虚,可不这么做又感到无形的压力。
另一方面,游戏开发者真的希望我完完全全地勘探尽游戏的全部内容么,会不会他们其实也只是在游戏的框架内堆砌了很多的冗余设计,主要目的不在于让我全部经历一遍,而是让我在随心所欲的游戏过程中保持入戏状态,尽可能没有负担地享受游戏的乐趣呢?
如果真是这样,我做题式的、尽善尽美的追求,是不是反而又浪费了玩游戏最简单最纯粹的快乐呢?
这好像又进入关于 " 浪费 " 的第三层思考领域了。
当然,陷入千层饼的思考模式就没完没了了,关于 " 浪费 ",我更深刻的感受其实并非来自游戏,而是小时候的一段经历。
小学低年级的时候,有次放学回家,我妈给我盛上了一碗 " 鸽子汤 " ——这对我来说是件稀奇事,因为鸽子并非我家餐桌上的常见食材,更准确地说,自有记忆以来,家里似乎从来没做过鸽子。
于是自然发挥较真的小孩天性打破砂锅问到底,最终我妈不堪其扰,才承认是家里飞进来一只不知道是什么的鸟,到处扑棱碰壁,她废了好些工夫才逮住,为了避免 " 浪费 ",最终进了锅。
我妈其实是个挺喜欢小动物的人,打小捡来的流浪猫狗,都是她代为喂养,甚至小狗因故夭折的时候,她哭得比我还惨烈几分。
但是鸟,对她来说就如同菜市场里的鸡一般,基本属于不能够付出感情的类别,而是分类为物资——来都来了,不如拿给小孩补充营养。
时至今日,我早忘了那碗汤是什么味道,只是在触碰任何有关 " 浪费 " 的话题时总想起那只鸟。尽管实际上没见到它还活着的样子,倒也偶尔会幻想,它究竟是一只什么鸟,长什么样,会怎么飞,叫声好不好听……
我也对此感到浪费,相比加一顿餐,我其实更想看小鸟活蹦乱跳的样子,或者尝试着养一养,喂几粒米?
不过那时的我妈大概也不会同意——不吃就算了,还给这家伙喂饭,那岂不是比浪费更浪费。
对同一只已经死去的小鸟,我们之间的 " 浪费 " 观念已经大相径庭至此。
如今再涉及任何关于 " 浪费 " 的争议,以至于脑海中闪过 " 浪费 " 的想法时,我常会暗暗提醒自己,不用太过害怕浪费,真正导致浪费的往往不是人们主观想要浪费,而是在 " 浪费 " 之外的地方出了什么问题,而且这些问题大多不是可以靠节俭、物尽其用解决的。
所以不论是游戏还是别的什么,越是害怕浪费,或许失去更多。