文 | 游戏价值论
" 啥都不氪反而没意思了,这是我们认为改动最为失败的一点。"
在近期 Q2 业绩交流会上,金山 CEO 邹涛对解限机没有达到预期的总结反思,暴露了西山居更深层的惯性:用 MMORPG 的尺子,量 PvP 机甲的赛道。做 dau 产品成绩不佳之后的反思,是觉得没有像 mmorpg 加肝加氪,似乎有点反常。
金山财报显示游戏业务成唯一拖油瓶
8 月 20 日,金山软件发布 2025 年中期财报,网络游戏业务罕见 " 双降 ",成了唯一拖油瓶。从财报中显示,上半年收入 19.88 亿元,同比下降 10%;Q2 收入 9.52 亿元,同比下降 26%、环比下降 8%。尽管财报把主因归结为 " 去年同期基数高 ",在随后的业绩电话会上,提问集体指向 7 月 2 日上线的机甲新游《解限机》。
今年 2~3 月测试期间,大量玩家吐槽《解限机》" 既氪又肝 "。团队顺势下调付费深度,结果上线后付费点过少,用户反而觉得 " 失去目标 "。邹涛直言:" 这是改动最失败的一点,玩家吐槽‘又氪又肝’,本质是对游戏黏性高的另一种表达。"
失误二:灰产失控,生态被冲垮
为快速拉新,《解限机》采用 " 本体免费 + 内购 " 模式,并同步登陆 Steam、PC 官服、Xbox、Google Play PC 商店四大平台。免费门槛叠加多端分流,为外挂和脚本提供了土壤。邹涛用 " 灰产特别猖獗 " 来形容现状,并称 " 灰产对游戏生态造成了非常大的破坏 "。
失误三:多平台发行导致玩家分散
虽然首日 Steam 在线 13 万,但全平台用户被切割成若干独立池子,匹配体验迅速恶化,进一步放大了外挂和灰产的负面效应。
mmo 的公式在竞技游戏里不成立
从反思总结来看,管理层似乎觉得玩家对 " 氪肝 " 的抱怨是嫌投入多,却忽略了机甲玩家的核心诉求 :投入感不等于负担感,而是目标感。
测试期间玩家的反馈,无非是对投入能否获得对等回的疑虑,比如机甲涂装材料获取难、排位段位提升缺乏明确路径。但管理层却简单将其解读为要减少付费点与肝度,最终导致免费玩家失去长期养成目标,氪金玩家找不到战力提升的价值。
" 只要让玩家有地方爆肝、有地方氪金,他们就会留下来。" 这条公式在《剑网 3》里成立,因为在 MMORPG 的语境下," 深养成 + 高付费 + 慢版本 " 是正常路径;但在一款强调 6v6 公平竞技游戏里,mmo 的舒适区是会让事情反常。
在 MMO 的世界里,重数值、重社交、重炫耀,只要留住少量重氪玩家,就能撑住服务器。而 DAU 竞技游戏必须让海量玩家每天上线,才能获得正向的现金流。
对比同类机甲游戏《装甲核心 6》,其 " 高难度关卡 + 深度改装 " 的设计,同样需要玩家投入大量时间与精力,却因 " 每一次肝度都能解锁新改装方案 " 的正向反馈,收获玩家认可。而《解限机》的改动,相当于抽走了 " 投入 — 反馈 " 的核心循环,让玩家玩着玩着就感觉没意思了。
当初,作为国内首款原创科幻 ip 游戏,在海外引发口碑盛赞,热度之高甚至收获了新华社官媒的点名赞赏。确实,用 " 中国机甲 " 切出了差异化,却用 " 长 TTK、零局内成长、低操作上限 " 把自己卡在了 " 不像 FPS、不像 MOBA、也不像格斗 " 的三不管地带。它最大的短板不是题材小众,而是竞技底层缺课:节奏慢、变数少、翻盘难。
虽宣称聚焦硬核机甲迷,但核心系统仍延续古风 MMO 的养成逻辑。例如捏脸系统保留传统角色定制模式,而非采用机甲涂装或科技感外观设计,导致科幻世界观与美术风格存在割裂感。
游戏通过 " 搜打撤 " 等跨模式养成系统,试图复刻传统 MMO 的全天候活动体系。但机甲对战类游戏的核心体验应聚焦于操作熟练度与策略深度,强制要求玩家参与节日活动、宗门任务等非核心玩法。
业内不少观点是,西山居过往曾凭借长线运营将《剑网 3》《尘白禁区》从 " 逆风局 " 拉回正轨,
虽然本身机甲题材和玩法在国内外依旧算独特,但《解限机》面临的难题依旧复杂:机甲 + 竞技赛道用户池天然有限,若无法在短期内解决付费模型失衡,以及玩法内容的持续更新,翻盘难度将远远大于之前。
" 如果西山居最终把《解限机》补成‘有机甲外观的 MMORPG ’,用户并不会感谢他们,只会直接换游戏。" 一位竞技赛道发行负责人直言。
《卡拉马佐夫兄弟》里佐西马长老告诫阿辽沙:走自己的错误道路,人会到达连自己也无法辨别善恶的地步;那时,救赎便不再是回到正路,而是继续在自己的错误里寻找另一种真理。
对于在武侠江湖练了二十年的西山居,如今遇到了机甲竞技场这块瓶颈,他们是否可以冲破目前的困境,是个未知,也给予期待。