触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。
当你和其他人讨论游戏关卡时,很多时候,这个概念会被认作是 " 具体的关卡 ",比如某款游戏里的某一关。不过,我也会和朋友聊聊关卡的 " 类型 " ——有人喜欢线性关卡,有人喜欢箱庭关卡,还有人喜欢开放世界里庞大又没有过多束缚的关卡。
按个人口味,我更喜欢箱庭关卡。很早以前,我就接触到了 " 死亡空间 " 这一科幻恐怖系列,尤其喜欢《死亡空间 2》。那时,我经常一整个白天都沉浸于《死亡空间 2》故事发生的舞台——泰坦空间站,因此,我一直对 " 空间站 " 这个东西情有独钟。
空间站的分区设计极为适合开发者们做出一个个箱庭关卡,每个分区都具有不同的功能,并且根据功能做出强烈的风格差异。这种差异带来的接连不断的新鲜感,就是我最喜欢的东西。
想必有很多人也和我一样,深挖空间站题材的箱庭游戏。那么,你应该能挖到 " 网络奇兵 "(System Shock)系列,出于设计理念,大家更喜欢把这个系列归为 " 沉浸式模拟游戏 "。之前玩《网络奇兵 1》时,我就被它的高自由度箱庭所打动,但毕竟这种老作品缺乏现代 3D 游戏的强大视听体验,因此我更多是钦佩开发者们设计的超大型空间站迷宫。
后来,接触到了《掠食》(Prey),我才真正被高自由度的箱庭游戏所震撼。《掠食》中的空间站 " 塔罗斯一号 " 参考了大量现实空间站中存在的元素,并把它们按游玩体验进行加工 . 最终,整个空间站的全长被设计为 720 米,大致是现实里国际空间站长度的 7 倍,你在游戏里可以从宇宙中一窥它的全貌,真的很震撼。
有这样庞大的空间站作为背景,《掠食》通过分割出 " 空间站大厅 "" 植物园 "" 心灵电子所 " 等箱庭关卡,在现实基础上加入 " 拟态 "" 窥镜 "" 神经调整仪 " 等科幻设定,让众多喜欢探索的科幻游戏爱好者们沉浸其中。
开发团队 Arkane 工作室在接受采访时也提到,《掠食》最初的灵感来源于 " 网络奇兵 " 系列与自家最初的作品《地城英雄志》(Arx Fatalis)——我现在闲下来时依然会打开《地城英雄志》玩玩,它的箱庭设计也很巧妙。可以说,沉浸式模拟游戏差不多都是基于箱庭关卡来设计的。
沉浸式模拟游戏的箱庭十分有趣,它能通过峰回路转的迷宫和高低差探索,给你带来小时候探索后院树林的惊奇感,就像玩初代 " 塞尔达传说 " 和《黑暗之魂》一样。在《掠食》中,你还可以用 "Gloo 炮 " 在墙上搭建阶梯,爬到本不能到的高层去——爬至空间站高处、向下俯瞰整个精妙的场景框架时,我总会产生一种类似点亮地图 " 战争迷雾 " 的满足感。
沉浸式模拟游戏的高自由度也让它满足了不同玩家追求的各色玩法。比如《掠食》里你可以走骇客流,提前用技能开启一些高级门 " 跳关 ";后续还可以解锁灵能技能,变成杯子等小型物品,钻进一些很小的通道,同样方法也可以打开某些高级门,达成跳关。这种通过不同操作跳过关卡、发现未知区域的快感,可以说十分上头。
最近,我又玩到了一款由 RPG Maker 制作的 2D 游戏《Fanastasis》,它虽然用了很多公用素材,外表看着颇为粗糙,却通过大量的隐藏门设计及各具特色的箱庭关卡吸引了我。
在《Fanastasis》的第一个海岸关卡中,玩家可以通过峭壁隐藏门进入一片不亚于主路线规模的隐藏区域;在异种族洞窟中,制作者还会通过洞穴地面材质的变化暗示你 " 此处有隐藏通路 "。随着流程推进,这样的惊喜会变得越来越多。制作者曾经表示:" 这款游戏的探索玩法要远远大于其他所有要素。" 我认为,作者确实把这一理念贯彻到了整个游戏流程里,给喜爱箱庭探索的玩家带来了足够的惊喜。
总的来说,我认为箱庭与高自由度结合,会给玩家带来一种 " 用自己的力量拨开重重迷雾 " 的探索成就感,这种成就感不仅限于沉浸式模拟游戏,很多其他游戏也能够做到(《掠食》制作人也坦言,设计沉浸式模拟游戏就是在 RPG 与动作游戏间 " 反复横跳 ")。找寻拥有这种体验感的游戏时,我也会产生一种类似的 " 探索感 ",比如《Fanastasis》,就是我偶然看见有人 " 吐血推荐 " 才去体验的——只能说,探寻新奇且有趣的东西,对我而言就是 " 一场精彩的冒险 "。