文 | 鹏有 WeHave
上周(8 月 13 日)腾讯发布了 2025 年二季度的业绩报告,在这份被市场一致看好的财报中,其实最大的惊喜不是主流叙事关注的 AI 和微信生态,而是游戏板块的《三角洲行动》(以下或简称 " 三角洲 ")。
它上线于去年 9 月底,一经推出便展现出现象级游戏的潜力,用户和收入规模节节攀升,目前已经进入行业 DAU 前五和流水前三。
从去年 Q3 开始,腾讯管理层在每一份财报中都会提及《三角洲行动》的突出贡献。
虽然腾讯过去几年致力于增加公司的 AI 色彩,但二级市场对它的游戏业务向来敏感,一旦出现新的收入引擎,腾讯的股价就会节节攀升。
尤其是腾讯近年来力推的长青游戏概念,已经被市场和投资者 buyin。
腾讯对长青游戏的定义是:年流水超过 40 亿元且季度平均日活跃用户超过 500 万的手游或超过 200 万的 PC 游戏。
《三角洲行动》去年四季度就拿到超过 10 亿元流水,目前日活超过 2000 万(单季度涨幅 66%),明显已经迈过这个门槛,并且是罕见的 PC、手机双端长青产品。
等待五年的硕果
腾讯管理层在财报会上曾说过,目前研发爆款游戏的难度越来越大,长青游戏已经成为游戏行业的稀缺资源。
严格意义上讲,腾讯上一款自研长青还是 2019 年的《和平精英》,所以三角洲算是腾讯五年来最成功的自研长青产品,它完全符合腾讯对长线服务型游戏(GAAS)的战略预期。
来看几组数据:
在 PC 游戏厂商最看重的 steam 平台,《三角洲行动》7 月份刚创下同时在线近 20 万人的新高峰。在顺网 8 月网吧热游排名中,《三角洲行动》与《英雄联盟》、《无畏契约》成为新的 " 网吧三巨头 "。
在这几个覆盖国内绝大多数 FPS 用户的场景中,三角洲的表现都极为亮眼。它也是行业最近三年发布的新游戏里,平均日活跃账户数最高的产品。
三角洲的强劲贡献,还让腾讯游戏的收入结构向自研产品倾斜,直接提升了腾讯增值服务的毛利率表现(同比增长 23%)。
平台型游戏共存难题
而一旦成为真正的平台型游戏,有一个现实问题就不可避免:大 DAU 平台都会加入尽可能多的玩法,以吸引更多用户进入并留存,最终导致功能同质化,以及近身肉搏。
实际上,投资者确实很关心腾讯自家旗舰相互蚕食对方份额的情况。
这两年腾讯 FPS 游戏多点开花,下半年火爆全球的《无畏契约》也将推出手游版本,可能会对老牌 IP《穿越火线》造成不小的压力。
1、射击品类在西方市场是主流,但在中国市场的潜力过去并未被充分挖掘,用户时长和收入还不到前者的一半。
2、射击游戏内部存在高度差异化:模式不同(大逃杀、生存撤离和战术竞技等),角色不同(英雄制与职业制),画风不同(写实风与风格化)等等。
3、《使命召唤》、《Apex 英雄》和《堡垒之夜》等射击游戏都取得巨大成功,并未严重互相蚕食,说明每次出现新玩法,都会扩大射击游戏的用户群,而不是争夺存量市场。
就当下来说,三角洲与和平精英的重合度确实不高,相互抢夺用户的情况并不明显。和平精英加入 " 地铁逃生 "(撤离模式)后,也吸引到不少第一次接触 FPS 游戏的玩家。
但随着生存撤离玩法的流行,这个品类会像 " 吃鸡 " 与 MOBA 一样,竞争日渐激烈,直到决出最终的胜利者。
腾讯显然希望这个赢家是自己的产品。目前魔方工作室的《暗区突围》在硬核玩家群体中口碑很好;Level Infinite 负责海外发行的《Exoborne》也已经在测试。
但当下腾讯阵营里最大的明星无疑是《三角洲行动》与《和平精英》。从腾讯高管近期的表态来看,前者更像是对后者的补充,吸收那些热爱撤离玩法的用户。
但用户的时间毕竟是有限资源,是否会有更多用户抛弃吃鸡,投向搜打撤的怀抱?三角洲是否会在未来某个时间节点加入大逃杀玩法?这些都是不确定因素。
腾讯向来偏爱胜利者,如果《三角洲行动》能保持增长势头,那内部资源倾斜的结果并不好说。
《和平精英》源自于 PUBG,由韩国 Krafton 掌握 IP,是面向国内市场推出的手游,腾讯对 PUBG 端游和(海外)手游的控制力比较弱,收入分成相对较少。
而《三角洲行动》的 IP 由腾讯掌控,天然拥有 PC、主机和移动端的收入控制权,营收上限更高,调整研发和运营节奏也更顺手。
虽然光子工作室过去 5 年凭借《和平精英》发展壮大,影响力与天美不分伯仲,但面对三角洲的强劲增长,内部应该不敢松懈。
想要证明自己没有躺在功劳簿上睡大觉,想证明和平精英还有持续创新的能力,与天美的二次较量就难以避免。
上次两家工作室的正面竞争吃鸡手游,《和平精英》最终胜出,天美的《绝地求生:全军出击》上线仅一年便停服让路。
如果这次三角洲超越和平精英,天美将在 MOBA 和 FPS 两大品类同时拥有王牌产品,有可能对腾讯游戏现有的自研团队架构产生不小冲击。
这会成为腾讯赛马的又一次标志性案例么?