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游戏葡萄 31分钟前

腾讯发了款「超能缝」的端游新作,主创团队:没有先例

PVE 联机,大有可为。

文 / 以撒

前一阵,腾讯在全球新上线了一款叫《矩阵:零日危机》(下称《矩阵》)的端游,不知大家关注到没有。这游戏由 PewPew Games 开发、腾讯发行,乍一看还是很新鲜的,因为它是腾讯旗下少有的,将 Roguelike 元素融合到核心玩法中的产品。

上周葡萄君打开 WeGame 一看,它排到了热度榜的第八名。虽然算不上大爆,但看看前七都是些什么怪物,就感觉对于一支体量相对不大的团队来说,《矩阵》也算表现不错的新品了。

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Roguelike+ 刷宝,怎么做?

从整体来看,《矩阵》是一款 TPS+PVE+Roguelike+ 联机游戏……听着很复杂,实际上用两个词就能概括它的主核:射击 + 刷宝。但相比单纯的刷宝游戏,《矩阵》的要素又有点多,换句话说就是 " 该缝的全缝了 "。

比如在角色方面,《矩阵》的角色设计有点像《守望先锋》——每个角色有不同定位、技能,有积攒能量释放的大招;不同则是他们能用不同的武器,也有各自适合的流派构筑。

在局内,《矩阵》用的是《黑帝斯》的强化框架——推关可以获得不同种类的法则权限,也就是与能力强化相关的增益;而潜能密钥则类似于《黑帝斯》中的锤子,能在一定程度上改变一个角色的游玩方式。

目前游戏里有八种供强化的法则类型,每一种都有爽点和构筑思路。比如幸运法则提升暴击、暴伤,适合主力输出选择;财富法则则能让你攒钱越多伤害越高,极端情况下甚至能秒 BOSS。每两种法则之间,也效仿《黑帝斯》做出了联动的强化选项,增加了一些可玩性。

与《黑帝斯》不同的是,《矩阵》中玩家还能通过收集秘宝、凑套装效果变强。这类设计并不少见,类似于不少自走棋中凑羁绊的效果,或者《小骨:英雄杀手》中的装备刻印。不同在于,队友间是可以互相交换装备的,这就让联机体验好了很多。

在局外的养成方面,除了相对简单的武器和技能树系统之外,最重要的一个系统,是以拼图形式展现的模组系统。想强化这些不同词条、属性、形状的拼图或改变形状,还要额外去刷晶核材料。凑出一个最强的拼图形态,是玩家提升养成度的核心,也是游戏中最需要刷的一个部分。

如果只看上面这些,你会发现《矩阵》很像一款常规的联机 Roguelike 独游,类似《枪火重生》那种感觉。但它是一款奔着长线运营去做的产品,这就让很多事情都不一样了。

一方面,游戏里除了设置难度不同等级的主线关卡外,还做了其他几种模式:有类似于幸存者 like 的病毒狂潮,让玩家按波次挑战怪物海;有类似《黑帝斯》打热度,爬塔形式的修正行动;还有需要消耗门票、挑战 Boss 的失序链区。

另一方面,《矩阵》也用上了赛季制的框架,在每个新赛季更新内容、重置一部分进度,来保证玩家有不一样的体验。为此,项目组已经把内容规划到了之后的几个赛季。

到商业化这块,游戏中自然也有很多配套的付费设计,目前来看以月卡 + 通行证 + 外观为主,部分高端外观还需要抽奖获取。《矩阵》也是在游戏上线的第一个赛季,就拿出了比较有吸引力的泳装系列外观。

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找对路,就是最大的优势

为什么在开头,我说这款游戏是 " 乍一看很新鲜 " 呢?因为实际上抛开 Roguelike 元素不谈,《矩阵》整体的框架还是挺传统的——通过不同的玩法模式刷宝、养成、打榜,这套流程早就被应用到了上至 MMO、开放世界,下至放置挂机、小游戏的各种产品形态中。

而 Roguelike 在其中扮演的角色,其实并非一种核心玩法。更本质地说,它是一种研发上的选择。

在此前试玩会的交流中,项目组主创也提到:Roguelike 的本质是让随机性、复玩性和可能性变多,策略性更强,是一种非常高效的应对资源消耗、玩法消耗的做法。" 像传统 MMO 需要非常多的人力资源,我们没有这个条件,就采用了 Roguelike。"

项目组当时也举了个例子:这种模式下的内容消耗速度非常快,花一两年制作的新内容,玩家可能十几个小时就能消耗完了。所以以资料片形式更新的《命运 2》此前口碑非常好,但是由于 Bungie 裁员后内容产出严重不足,导致了用户大量流失;而采用赛季制更新的《流放之路 2》,就通过持续更新差异化内容,实现了空前的成功。

顺着这种思路捋下来,尽管这几年围绕 Roguelike 玩法展开的成功产品不多,但《矩阵》采用的长线模式还是相对稳健的—— Roguelike 提供更充分的过程乐趣、刷宝建立不同阶段的小目标、赛季制提供长线基础。

当然,《矩阵》在刚上线这个赛季,还有挺多值得吐槽的地方:比如作为核心系统的模组,在成长反馈上其实没有传统的装备系统那么强。但这种问题,好像也不太影响那部分核心玩家玩得起劲。

你会发现,喜欢刷的玩家早就研究出攻略、开发出骚套路,打上各种高难度等级了。甚至这才不到两周时间,最核心的一批玩家已经觉得游戏不够刷,在天天等新内容上线了……这倒也一定程度上,反映出内容消耗是个多么值得重视的问题。

所以我觉得,《矩阵》做得比较聪明的一点,其实是找对了生态位——团队主创此前也说,他们看到 2D+Roguelike 之类的结合已经是红海了,所以才选择了「TPS+Roguelike」这条相对蓝海的赛道。即使没有先例,但只要这个生态位还是空缺的,那就很值得去找出一条路出来。

03

PVE 联机,大有可为

说大点,这几年有太多产品都是这么火起来的。

远到《幻兽帕鲁》《致命公司》《REPO》,近到《艾尔登法环:黑夜君临》,只要是有明显长板或独特体验的联机 PVE 游戏,就都有不小的几率成功甚至爆火。

而且你会发现,除非此后能有产品做出更好的游戏性迭代,否则这些游戏一火起来,玩家就很难找到代餐。因为每一款能创造独特体验的产品,都占据了一个独特的生态位。

《黑夜君临》可能是一个特别好的例子——它和《矩阵》几乎恰恰相反,局外成长非常抠门,局内成长也把控严格,一上来很可能一点都不爽,但只要玩进去的玩家,就没有一个不上头的。

虽然前一阵,葡萄君刚刚大肆吐槽过它,但也不得不承认,《黑夜君临》的确做到了将魂游的部分体验单局化。而这种单局玩法,能给玩家一种前所未有的,非常有成就感、史诗感的共斗体验。

在这个基础上,即使 Fromsoftware:做不好联机、不想做语音系统和中途退出;解决不了游戏门槛过高、学习阶段长达 10 小时的问题;素材复用率过高还没第二张地图……(当然,我知道这些在游戏后期都不是问题)但它确实已经成功地构建了一个新的、优秀的 PVE 爆款玩法框架。

我相信国内各大团队,在看到这个框架后也都会有研究和立项的想法。虽然目前看来,可能没多少人有信心复刻出这种基于优秀动作体验,以及大量内容资源的玩法,但我也相信国内厂商有能力充分理解和改造这种玩法框架。

毕竟将拥有优秀联机体验的玩法框架,用长线思维搬到多端,一直是行业的一种大势所趋。而自带游戏性、社交性、话题性的 PVE 联机游戏,可能会在接下来几年里,经常扮演这个关键角色。

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