PVE 联机,大有可为。
文 / 以撒
前一阵,腾讯在全球新上线了一款叫《矩阵:零日危机》(下称《矩阵》)的端游,不知大家关注到没有。这游戏由 PewPew Games 开发、腾讯发行,乍一看还是很新鲜的,因为它是腾讯旗下少有的,将 Roguelike 元素融合到核心玩法中的产品。
上周葡萄君打开 WeGame 一看,它排到了热度榜的第八名。虽然算不上大爆,但看看前七都是些什么怪物,就感觉对于一支体量相对不大的团队来说,《矩阵》也算表现不错的新品了。
Roguelike+ 刷宝,怎么做?
从整体来看,《矩阵》是一款 TPS+PVE+Roguelike+ 联机游戏……听着很复杂,实际上用两个词就能概括它的主核:射击 + 刷宝。但相比单纯的刷宝游戏,《矩阵》的要素又有点多,换句话说就是 " 该缝的全缝了 "。
比如在角色方面,《矩阵》的角色设计有点像《守望先锋》——每个角色有不同定位、技能,有积攒能量释放的大招;不同则是他们能用不同的武器,也有各自适合的流派构筑。
一方面,游戏里除了设置难度不同等级的主线关卡外,还做了其他几种模式:有类似于幸存者 like 的病毒狂潮,让玩家按波次挑战怪物海;有类似《黑帝斯》打热度,爬塔形式的修正行动;还有需要消耗门票、挑战 Boss 的失序链区。
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找对路,就是最大的优势
为什么在开头,我说这款游戏是 " 乍一看很新鲜 " 呢?因为实际上抛开 Roguelike 元素不谈,《矩阵》整体的框架还是挺传统的——通过不同的玩法模式刷宝、养成、打榜,这套流程早就被应用到了上至 MMO、开放世界,下至放置挂机、小游戏的各种产品形态中。
而 Roguelike 在其中扮演的角色,其实并非一种核心玩法。更本质地说,它是一种研发上的选择。
项目组当时也举了个例子:这种模式下的内容消耗速度非常快,花一两年制作的新内容,玩家可能十几个小时就能消耗完了。所以以资料片形式更新的《命运 2》此前口碑非常好,但是由于 Bungie 裁员后内容产出严重不足,导致了用户大量流失;而采用赛季制更新的《流放之路 2》,就通过持续更新差异化内容,实现了空前的成功。
当然,《矩阵》在刚上线这个赛季,还有挺多值得吐槽的地方:比如作为核心系统的模组,在成长反馈上其实没有传统的装备系统那么强。但这种问题,好像也不太影响那部分核心玩家玩得起劲。
你会发现,喜欢刷的玩家早就研究出攻略、开发出骚套路,打上各种高难度等级了。甚至这才不到两周时间,最核心的一批玩家已经觉得游戏不够刷,在天天等新内容上线了……这倒也一定程度上,反映出内容消耗是个多么值得重视的问题。
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PVE 联机,大有可为
说大点,这几年有太多产品都是这么火起来的。
远到《幻兽帕鲁》《致命公司》《REPO》,近到《艾尔登法环:黑夜君临》,只要是有明显长板或独特体验的联机 PVE 游戏,就都有不小的几率成功甚至爆火。
而且你会发现,除非此后能有产品做出更好的游戏性迭代,否则这些游戏一火起来,玩家就很难找到代餐。因为每一款能创造独特体验的产品,都占据了一个独特的生态位。
《黑夜君临》可能是一个特别好的例子——它和《矩阵》几乎恰恰相反,局外成长非常抠门,局内成长也把控严格,一上来很可能一点都不爽,但只要玩进去的玩家,就没有一个不上头的。
在这个基础上,即使 Fromsoftware:做不好联机、不想做语音系统和中途退出;解决不了游戏门槛过高、学习阶段长达 10 小时的问题;素材复用率过高还没第二张地图……(当然,我知道这些在游戏后期都不是问题)但它确实已经成功地构建了一个新的、优秀的 PVE 爆款玩法框架。
我相信国内各大团队,在看到这个框架后也都会有研究和立项的想法。虽然目前看来,可能没多少人有信心复刻出这种基于优秀动作体验,以及大量内容资源的玩法,但我也相信国内厂商有能力充分理解和改造这种玩法框架。
毕竟将拥有优秀联机体验的玩法框架,用长线思维搬到多端,一直是行业的一种大势所趋。而自带游戏性、社交性、话题性的 PVE 联机游戏,可能会在接下来几年里,经常扮演这个关键角色。
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