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3DM游戏网 08-08

《忍者龙剑传 4》试玩报告:大师!大胸!大武器!

大就是好

首先感谢 Xbox 的邀请,能去东京参加《忍者龙剑传 4》的提前试玩。标题大家也看到了,我最直接的感受,就是 " 大师!大胸!大武器!" ——翻译过来,就是萌新请看第一段,LSP 请看第二段,ACT 老鸟请看第三段。

本来,我还想在标题里再凑个 " 大 IP" ——毕竟,要论 " 江湖地位 "," 忍者龙剑传 " 那高速凌厉的战斗风格,自成一派。无论是在硬核玩家群体,还是在游戏制作人圈子,都恨不得给隼龙上个香,奉作关圣帝君。

但在商业表现上,整个系列三部作品加合集,销量总和至今未过千万——若要按如今社区里清算 " 老嗨 " 的风向,我们断然不敢称他叫大 IP。

毕竟玩 " 忍者龙剑传 ",拉防闪避风驱锁定,输入 XY 上挑 TC 连招饭冈落,然后落地取消硬直进入吸魂终结循环,这是基础操作中的基础操作,再加上怪多聪明又疯狗,就注定了它有着极高的操作门槛。甚至,前制作人 " 板垣伴信 " 还公开表示过态度—— " 手残党滚去玩别的游戏 "(原话是 Wii 玩家不配玩我的游戏)。

因此,本次《忍者龙剑传 4》试玩给我留下的最深印象,是这个 IP 一改往日的傲娇,向普通玩家敞开了怀抱。但请注意,这并不是说《忍者龙剑传 4》阉割系统、降低难度。而是它有很友好的玩法引导,更直观地学习反馈,尝试帮助所有人都能从 " 手残小白 ",一步步成长为 " 忍者大师 "。换句话说,在游戏太难而玩家太弱的游戏性矛盾中,它没有选择降低困难,而是在帮助玩家提高。

举个例子," 忍者龙剑传 " 里有一个 " 重置防御 " 的机制,就是被破防后,如果立即松开防御键再次摁下,就能立即再次防御,从而做到战斗全过程铜头铁臂,大幅提升生存力。显然,这不是很高深的技巧,但过去就会有很多玩家因为 " 不知道 ",游戏时没少挨打,最后被战斗高压带来的挫败感弄得连连骂娘。

可在《忍者龙剑传 4》中,第一章是新手保护期,它默认 " 英雄难度 ",会自动帮玩家 " 重置防御 "。直到后面关卡能调难度,才开始要求类似 " 重置防御 " 的各种进阶技巧,然后玩家就会遇到一个叫 " 泰兰 " 的老师,他会出现在每个检查点的乌鸦处——有任何不懂的,他都能手把手教。

当然,早已是战力天花板之一的系列主角 " 隼龙 ",他肯定是不要老师的。因此,《忍者龙剑传 4》前期的主角是 " 八云 ",一个初来乍到的鸦村忍者,和萌新一样,都处于战斗水平的成长期。

也就是说,八云不是隼龙,不像隼龙上来就拥有几乎全部体术,以及强大的性能。八云的大部分招式都要找 " 泰兰老师 " 购买解锁——尽管这会让部分老玩家感到游戏节奏有些慢热,却是制作组实打实地在尝试着设计学习梯度,不至于让新人看着茫茫多的出招表发愣。

一旦跟着 " 泰兰老师 " 进入学习模式,那再复杂的连招,在 " 泰兰老师 " 的拆题、解题下,也都成了 " 音游 " 的按键组合——我的高中老师要有这个耐心,恐怕我早就上了名校。

玩到这里,一个困扰我多年的问题终于有思路,那就是 " 为什么很多传统 ACT 的默认难度,已经比大多数魂游乃至 ARPG 更简单了,却还是没有后者卖得好?" 一个可能的假设:ARPG 可以通过使用道具、提升等级数值等方式来对策困难,最终都能达到一个玩家强度与敌人强度的动态平衡,最后获得一种 " 我很强 " 的感觉。但 ACT 游戏里选择低难度游玩,甚至是以普通难度通关,往往是羞耻感多、成就感少。

而《忍者龙剑传 4》作为正经的高速 ACT,除了给不在乎这些的玩家提供了难度选择外,还做了类似 ARPG 的 " 动态平衡 " 设计。一方面,玩家可以在商店买药,血量见底时会有清晰的震屏警示,提醒玩家赶紧嗑药,提高容错率;另一方面,药的消耗在死亡后会重新补满,死得多了 " 泰兰老师 " 甚至还会再给你身上多塞几瓶药——换句话说,玩家死得越多,库存里的药也就越多,最终肯定会达到一个敌人强度与玩家强度的平衡,以此鼓励玩家放开尝试,在死亡中磨炼技巧。

并且,与减少负反馈的机制相对,本作手感上的正反馈,这次也更为直接粗暴——关于这点,我们放在最后的战斗系统讲解上,再做介绍。

那进入第二部分,必须聊聊美色。前面讲到男主技术上很年轻,但实际上,这种年轻还体现在外貌。可以看到,八云的形象是溜肩、柔软、娇小,高情商说是敏捷型身材,低情商就是细狗、乖巧——但这个设计,是有意义的。

所谓大小都靠对比,男主越是显得像 " 小处男 ",比他还高半个头的女主才更显 " 慷慨雄伟 ",隔着屏幕能闻到母性荷尔蒙的芬芳。实话讲,很难想象女主这身融合了绳艺、浴衣和女巫服元素的过激装扮,竟是出自 Tomoko Nishii 这位女性艺术家的手笔。但也或许正是因此,我才能明显看到那 " 遮天蔽日柔软 " 的 " 重量感 ",而非传统 " 忍龙 " 欧派那种虽大,但挺拔得像硅胶般的 " 不自然 "。某些角度,你甚至还能看到女主的一点双下巴,其对真实肉感的刻画,让我的 XP 雷达过目难忘。

女主的名字 " 濑织 " 本来也没啥,但就因那身段,让我很难不犯错瞎想。

甚至,第一关的目标本来是 " 八云 " 要去杀 " 濑织 " 的,结果见面后却被后者三句话策反——尽管,这在游戏世界观下有一个埋悬念的解释,但我认为没这段剧情崩掉的关键,是在 Boy meet Girl 的开场氛围下,有小处男视角的 " 美色 " 镇场,让一切显得合情合理。

相应地,女主进入玩家阵营,游戏过程中的通讯频道会显得相当热闹。有女主的坏女人与谜语人,有泰兰老师的谆谆教诲,还有个叫 " 洋 " 的没露脸女角色作为黑客来提供技术辅助。相比隼龙可靠老大哥的位置,八云确实更符合令和系男主普遍深受周围关照的形象,让我在游戏过程中被好大哥、好妹妹和 " 好妈妈 " 持续环绕。

至于场景上的美色,次世代引擎下细腻的赛博雨天很有氛围,尤其是当我在现实东京逛了三天后,更能体会游戏里的 " 魔幻赛博东京 ",有多么绚丽和漂亮。

个人印象深刻的两幕:一个是百米高空的追逐,我穿梭钢铁丛林,霓虹广告牌浮光掠影,脚下的铁轨被妖术扭曲,一切都那么光怪陆离,却又处处暗藏杀机;另一部分在娱乐中心,粉色的灯光、艺伎的纸扇与传统的日式屏风,狐妖姐姐的魅影挑逗八云去追她,可一旦伸手去抓,门扉却又紧闭,道路开始分岔。

整个场地的美学,就像是《忍者杀手》和《妖兽都市》的结合体。西方游戏视角下的赛博都市不少,而这次终于有纯正东方视角下的赛博都市,《忍者龙剑传 4》肯定是目前最高规格的演绎。

当然,这不代表游戏就是动作版的《死或生:沙滩排球维纳斯假期》,作为系列核心的动作系统,这次的 ACT 框架对系列既有继承,也有延展。比如前面提到,小和大是对比出来的,那本作最独特的系统,正是可以把手上的武器 " 巨大化 "。由这种小个子挥舞 " 大武器 " 的战斗手感,带来堪比《天元突破》的演出表现力。

详细来讲,《忍者龙剑传 4》是 Team Ninja 监制,白金工作室开发的一款 ACT 游戏。一个直接的体现,就是八云手上的每把武器,都像 " 迪迦 " 一样拥有 " 敏捷 " 和 " 力量 " 两种形态,游戏里分别叫作 " 鸦之形 " 与 " 血鸟之形 "。

鸦之形下,武器继承 Team Ninja 老 " 忍龙 " 高速死斗的风格,玩的是连招、挑空、吸魂、终结、断肢处决的循环,经典永不过时。而只要启动 " 血契之术 ",转为 " 血鸟之形 ",那武器立马变大、变硬,战斗风格也变成更蛮横,且具想象力。

以试玩中的两把武器举例,常态是双刀的," 血契之术 " 后会变成一把大太刀:攻击蓄力能把刀刃伸长到 20 多米,甚至能用 " 立棍式 ",顶自个到天上完成登龙劈。而另一把武器常态 " 刺剑 ",动作模组是偏西洋剑的优雅风格,可一旦开启 " 血契之术 ",这玩意儿的箭头起码 " 充血膨胀 " 变为一个巨型钻头,战斗方式也成了 " 突刺后蓄力 ",然后用重工级的力量,搅碎敌人的肢体。配合其他动作还能飞天遁地,手感极端暴力。

但要强调," 血鸟之形 " 并非持续 Buff,而是作为一套独立的攻击模组,可以无缝融入连招序列中随时发动(切换)。且作为超模性能的限制," 大武器 " 的每个动作都要消耗资源,而这个名叫 " 血契量表 " 的资源槽,则需要常态武器的攻击积累,以此考验玩家在高速博弈过程中的资源分配。

所谓博弈,就是玩家将面对各种 " 红光攻击 " 的威胁,而敌人的这种攻击拥有强霸体、高性能、前摇长的特点,但可以用 " 血鸟状态 " 的攻击进行防御或打断,只要成功见切反击,就能打出大硬直,完成攻防转换。

这种围绕资源管理与攻防博弈(类似猜拳)构建的系统,最终呈现出的战斗体验,正是前文所提及的 " 更直接粗暴 " ——通过高风险、高回报的 " 血鸟形态 " 攻击,来获得强烈的爽快感。

而它最极致的体现,是忍者的终极奥义 " 血杀之术 "。当第二个资源槽 " 血杀槽 " 充满后,玩家可以开启 " 血杀状态 " ——在此状态下,大部分敌人都能用 " 巨大化武器 " 蓄力秒杀,处决演出时整个画面染红,身后是腰斩、断肢的敌人剪影,再留下玩家剑戟片式的 Pose,然后杀、杀、杀地在屏幕上写书法。

被血杀的敌人又会更高概率地爆出 " 血魂石 ",那又能帮助玩家进入传统的 " 忍龙 " 动作循环,再次积累资源迈进下一次 " 血杀 ",以此达到一种战斗蓄能、大招倾泻的战斗节奏。个人就很喜欢这种更粗暴直接的反馈,帅得我会忍不住在心中默念—— Aieeeeee,Yeeeeeeart!

听到这,或许部分老玩家要乐了。

是的,在血杀 " 一刀秒杀 " 的威慑下,像 " 西格玛 " 那种血牛敌人是完全没意义的——所以,《忍者龙剑传 4》回归的是老 " 忍龙 " 敌人脆弱但数量多的战场风格,要求玩家利用自己习得的技巧来突破 " 重重围剿 "。敌人会放黑枪、会偷袭,甚至会有敌人专门负责正面格挡牵制,另一部分绕到背后 " 红光四起 " ——就像一群发病的疯狗,却是有策略地置人于死地。

相应地,更大的战场压力,需要更丰富的解题办法。因此,游戏提供了精确防御、精确闪避、拼刀相杀、空中闪避等 " 现代系统 ",触发后会有几帧的时停,足够玩家抓住时机 " 由守转攻 ",每种都有最少 3 种反击派生,既实用又帅气。

当然,社区里也有种声音认为 ACT 不需要过多的交互,玩的只是如何打好自己的节奏——也没关系,因为《忍者龙剑传 4》有着丰富的选项,老玩家大可把反击时停、闪避时停、低血量预警,以及 " 血杀之术 " 的演出都关掉,进入纯粹地以快打快的节奏,会更接近老 " 忍龙 " 的游戏性。

但更强的交互要求、更多的攻防博弈,带来的另一个影响,就是《忍者龙剑传 4》的 BOSS 设计,更放得开。所以,试玩版中的三个 BOSS,有两个都让我产生了和高手过招的感觉,以至于我有理由相信《忍者龙剑传 4》会拥有全系列最好玩的 Boss Fight ——虽然要达成这一成就,并不需要超越什么特别难以战胜的 " 在前珠玉 "。

不过,还是有个事情,需要老玩家调整期待。对喜欢隼龙的老玩家来说,这次的试玩版,隼龙全程能使用的只有 " 龙剑 " 一把武器。按我采访得到的信息,后续的武器很可能要等到 DLC 中才能补齐。尽管作为补偿,隼龙也拥有类似八云 " 血契之术 " 和 " 血杀之术 " 的机制,通过 " 闪华术 " 来应对敌人的 " 红光攻击 " 并破防,且有一键取消自动连招等强大效果。但个人体验下来,目前版本隼龙的玩法还是不如旧作丰富。虽说具体上限如何,也要等大佬开发,才知道如何玩出花。

所以值得怀疑的是,龙哥虽然可玩,但不会是本作的主要角色。甚至从放出的物料来看,八云和隼龙很可能会有一场血战。如果你在意这方面,在相关期待上要调整预期。

综合整个试玩体验,《忍者龙剑传 4》拥有硬核的交互、夸张的演出,以及要求高速反应的手感,玩起来仿佛给心率装上了加速器。白金工作室的想象力,为这个老 IP 带来了更酷、更劲的动作呈现,但玩法内核依旧在于如何熟练运用各种招式,去处理复杂险峻的战场,最终打出自己的战法循环,把周围所谓的硬核恶意,打成爽快的割草游戏。

武断地讲,除了 " 忍者龙剑传 ",几乎没有任何其他系列,拥有这种 " 既硬核,又割草 " 的矛盾体验。但从硬核到割草之间,横亘着一道类似 " 格斗游戏连招 " 的学习成本,导致 " 忍者龙剑传 " 的独特游戏性,以及该系列里的那些大美女们,长期都只属于 " 板垣伴信 " 眼里的那些 " 玩家精英 "。

但在《忍者龙剑传 4》,游戏通过重新设计学习曲线、低血量震动提升容错率、死亡道具补偿的动态难度平衡,以及 " 精准防御 "" 精准闪避 "" 血杀之术 " 系统带来的粗暴多巴胺反馈,尝试着鼓励玩家得到一种持续变强的激励,最终成为大师,守护师奶,立住自己的大武器。因此,我确信它会是后半年个人最期待的游戏。

作为试玩收尾,采访环节我曾问 Team Ninja 和白金工作室的代表,关于国产动作游戏与 ARPG 的看法。中尾老师、平山老师是这么回答的——

" 中国工作室的成果令人敬佩,我们很高兴看到动作游戏在复兴。因此,我们的任务是确保‘忍者龙剑传’这个老 IP 不会被埋没。所以,我们会抱着不服输的心情,给大家看看老派动作游戏的实力。"

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