重回浣熊市。
《生化危机 7》刚发售时,不少粉丝视其为 " 离经叛道 " 的作品——在此之前,除去极个别衍生作,系列正统作品中从来没有使用过 " 第一人称视角 ",但《生化危机 7》打破了这一传统。
即使在《生化危机 7》和《生化危机 村庄》都大获成功,受到广泛好评的当下,依旧有不少玩家不认可这两代作品,始终认为 " 第一人称视角破坏了生化味 "。
而另一部分玩家之所以不玩这两代作品,倒并非出于主观喜好,而是单纯因为玩不了—— 3D 眩晕症的存在,让他们以第一人称操控伊森时晕头转向,最终只能无奈放弃这部作品。
于是,《生化危机 村庄》在发售一年后,推出了可以切换成第三人称视角的 DLC。而系列最新作《生化危机 安魂曲》,则直接在发售版本就推出视角切换功能,让玩家可以根据喜好,自由地选择第一人称视角或第三人称视角进行游玩。
在本届东京电玩展上,我通过一段时长约为 20 分钟的试玩,得以一窥这些问题的答案。
这次《生化危机 安魂曲》试玩版本的内容,其实和科隆国际游戏展并没有太多不同。玩家将操控新主角 " 格蕾丝 ",在 " 疗养所 " 中醒来,并想方设法从这个封闭箱庭中逃脱。这段试玩内容的底层玩法对 " 生化危机 " 老玩家来说,实在是熟悉得不能再熟悉了——把玩家困在这个箱庭中的锁钥设计相当老套:一个需要替换保险丝的配电箱。而箱庭中的敌人,也是类似 " 暴君 " 的追踪型无敌怪物。包括在试玩中还用不上的资源管理系统,也依旧是那个经典的 " 格子收纳 " 机制。
具体来说,在这次试玩版本中,类似 " 暴君 " 的追踪型怪物是唯一出场过的敌人。相比于 " 暴君 " 在玩家走进安全屋后就会毫无理由停止追击的 " 规定 ",《生化危机 安魂曲》对 " 安全区为什么安全 ",给出了一个合理的解释——这个新怪物在光线下会受到伤害,所以无法进入灯火通明的区域。相比于安全屋让人出戏的空气墙,这个设定显然更加自然,不会突兀地破坏游戏好不容易营造出的沉浸感。
有了灯火通明的 " 安全区 " 作为对比,玩家想要走进黑暗中,将会受到更大的心理压力。在黑暗区域,玩家不仅视野会受限,还会受到来自追踪型怪物的潜在威胁——这种双重压迫感,无疑极大地提升了游戏的恐怖氛围。
这套 " 光与暗 " 的机制设计,不仅在氛围塑造上起到了极为出色的效果,更结合了游戏玩法,从机制层面深化了本作的恐怖体验——在只能借助打火机勉强看清眼前环境时,黑暗中传来的怪物脚步声和嗅探声,确实具有强大的压迫力。我想,这也就是为什么《生化危机 安魂曲》被不少玩家称为 " 系列最恐怖的一作 "。
不过,在恐怖氛围这一方面,我倒觉得不会一直持续下去——根据系列传统,本作的恐怖感大概率会和《生化危机 7》一样,随着流程不断推进,主角获得有力攻击手段后而不断减轻。
另外,对那些不擅长应对恐怖元素,但又很想尝试《生化危机 安魂曲》的玩家来说,第三人称视角确实是一个不错的选择。相比于第一人称,第三人称视角能够给予玩家更广阔的视野范围,让他们看到角色身后的情况,从而在一定程度上缓解未知带来的恐惧感。另一个方面来说,第三人称视角下,玩家不是在扮演角色,而是在 " 看 " 角色表演,这份距离感让玩家在面对恐怖场景时,多了一份心理缓冲。所以,人称视角的切换,也相当于一个可以让玩家自由调节恐怖感的功能选项。