一次「意难平」的尝试。
文/秋秋
(严重剧透警告,请谨慎阅读!)
玩过《鸣潮》2.5的主线剧情后,相信很多玩家跟我一样,一晚上没睡着。
部分玩家在评论区疯狂向新角色弗洛洛道歉,并吐槽库洛「心好狠」;
主角(玩家)亲手「杀」了刚进卡池的限定角色弗洛洛,令其暂时退场。
看到这里,我的第一反应是编剧疯了吧!敢在商业二游里写BE(坏结局)?
但意外的是,库洛这次在剧情上的破格尝试,目前并未招致负面反馈,弗洛洛反而因此完成了角色形象的深度塑造,得到了更多玩家的认可和喜爱。
01
铺垫许久的「刀」
之所以感叹库洛是不是疯了,是因为正式剧情前,大家早已对这位神秘的「反派」角色有了不少讨论和猜测,弗洛洛也因此积累了许多人气。但可能没人想到,库洛投入这么多资源塑造的热门角色,会面临悲剧的结局。
从弗洛洛的角色形象、动作设计,我们就能窥见库洛对其的重视。
首先其角色的设计思路围绕「彼岸花」和「音乐」元素。角色胸前绽放的彼岸花、红裙黑袜装束、以彼岸花为灵感的指挥棒等设计,既强调了角色的优雅特质,也呼应了其共鸣能力(生与死)和指挥家的设定。
此外,这次库洛在角色音乐方面也下足成本。弗洛洛不仅是一位拥有登场音乐的角色,且其两种待机动作中也有专属的音乐和舞蹈演出……不少玩家在看完角色实机演示后,都感慨:我花的钱回来看我了。
库洛对角色的重视,也体现在角色的外围配置上。
往大的说,游戏在内部为其打造了专属场景「失亡彼岸」、演出服、「时停」的玩法机制、连线小游戏等;
在外部侧,库洛也为其配备了高规格的宣发物料。甚至版本上线的前一天,库洛游戏还亲自下场玩梗,化身「弗洛游戏」公开招聘,可见他们对该角色的重视和喜爱。
首先该角色在游戏中有重要地位,是早期主要反派,一路上给主角使了不少绊子,在今州指挥怪物攻城、在拉古那制造混乱、现在跟主角对战……堪称游戏此前大部分危机的主要推手;
同时,她也是玩家期待已久、陪伴一年的高人气角色,从一开始出场就获得了不少玩家的喜爱,并因此衍生了「加入残星会」、「黑海岸、残星会二选一」等游戏梗。
最新主线中,主角为追查蜜芽体内的鸣式宝石进入海底,与弗洛洛暂时合作击败了芬莱克。后因目标冲突(主角调查真相,弗洛洛想复活亲友),主角在与弗洛洛争斗宝石的过程中,失手「杀」了她。
虽然后续线索暗示弗洛洛拥有不死能力,只是被暂时困在了她所创造的世界里。
02
一场被需要的悲剧
不过,如果仅仅只是刀死一名配置豪华、剧情铺垫已久的角色,2.5版本还不至于热到这个地步。更关键的是,这把刀恰好满足了游戏的太多需要。
如果你仔细回看剧情,就会发现弗洛洛的悲惨结局几乎命中注定。因为即使没有最后那一刀,弗洛洛的故事主题也充满了错过、遗憾和道不同不相为谋。
这样的伏笔在悲剧到来前已有多次暗示:角色「彼岸花」的设定、突破材料「来生」、因死亡而来的共鸣能力,以及剧情中弗洛洛频繁看到亡者的幻影……这一刀,便是这些情绪的宣泄口。
二游中的反派想让玩家认可,甚至进入卡池并非易事。毕竟玩家天然倾向主角立场,难以与反派感同身受。这意味着,如果角色想让更多玩家认可和喜爱,就必须有能说服他们接受的契机——比如说洗白,但生硬的洗白往往难以带来预期效果,反而容易让玩家更加厌恶角色、甚至游戏。
面对玩家对洗白的厌恶,库洛没有回避角色与主角的立场冲突,反而打造了一场真实感拉满的对峙演出。
比如剧情中,主角全程警惕弗洛洛,多次与其产生想法冲突;与主角合作期间,弗洛洛没有因私情拒绝组织命令;最终对峙时,双方也完全没有留手。
没错,游戏过往许多看似「王道」的剧情,都让我们快忘了,《鸣潮》本质上仍是一款讲述灾难、抗争、绝望中的希望的故事——
如果主角没去乘霄山,那岁主和今汐多半会遭遇不测;没有阿布,主角或许也要为守岸人之死抱憾终生;没有岁主,卡提希娅或许会在与玩家一战中死亡……不少在过去我们认为「王道」的故事,只是因为有了玩家干预,付出了代价,才避免了最坏结果的悲剧。
当然,BE结局并非专门为了让玩家不爽。它对剧情的价值远大于平铺直叙,比如让平淡的王道故事多一些波折,避免了叙事套路(比如主角用岁主的力量救人)反复使用而失效,导致玩家剧情体验枯燥。
同时,这也能让玩家通过人性斗争,更好地理解故事和角色。抛开这次的故事,你也会发现《鸣潮》早已通过绝望基调,塑造了很多凸显角色特质的桥段:今汐在面临个人生死和民众存续抉择的舍己为人、卡提希娅在死局中寻找一线生机,留下传承的大义精神——这些在绝境中的人性光辉,才是玩家愿意喜爱角色和游戏的深层原因。
03
悲剧,单机叙事的
必经之路
在我看来,2.5版本的剧情,不只说明库洛能写好一场悲剧,还说明《鸣潮》的故事正从表面的王道,转向追求形态更丰富、内核更深沉的「单机叙事」。
这件事做起来并不容易,背后是《鸣潮》在叙事能力上的一步步积累。
首先是演出能力的升级。
从一开始,《鸣潮》就不断升级动画演出、角色神态表情细节、环境的意向表达、相机镜头的灵动感、丰富的场景交互……相信不少人都能看出游戏自开服至今在演出上的成长,这里就不展开细讲了。
比如2.0版本拉古那狂欢节危机,游戏将大决战与舞台剧融合,在演出形式和节日主题契合上有了突破;
2.2版本的内容更显「单机」,包括系统化的叙事逻辑、JRPG味拉满的细腻动画演出;
这次的2.5版本,《鸣潮》将单机叙事中残酷的「不完美结局设计」搬到了二游中,并更成熟地运用了视角切换、回忆衔接等叙事手段——这些能力的升级,能更方便游戏将复杂的内容、更深度的情绪传递给玩家。
了解了过往残星会制造灾难的动机
再次是叙事主题的哲学化。
《鸣潮》游戏每个版本的场景和故事,都在传递不同的哲学主题:今汐的救世救人、长离的寿命论、守岸人的智械危机、卡提希娅的传承与救赎……而2.5的主题,就是展现不同价值观的碰撞——弗洛洛,是另一种价值观的殉道者。
这种能力的形成,一方面代表游戏过去在技术美术上的「炫技」不再是无根之萍,有了更坚实的核心和目标——让玩家获得更具沉浸感、哲学辩思和情感投入的故事。
另一方面,也意味着《鸣潮》正在超越常规的商业二次元手游叙事,往展现更多成人向内容的单机叙事靠拢,让F2P游戏尝试拥有单机大作的重量。
04
结语:持续的挑战
其实,之所以我在文章开头说《鸣潮》发疯,并不只是因为它作为二游还敢发刀,让卡池角色迎接BE,更在于它挑战了商业二次元手游的双重潜规则:
一,长线叙事内容的挑战。
F2P游戏的叙事环境不像单机游戏那么独立,也很难有真正的结局。这意味着这次虽然《鸣潮》刀爽了,也取得了不错的玩家讨论度和成绩;但仍必须拿出更优秀、更让玩家信服的后续内容,证明悲剧逻辑不会自毁角色的长线价值,以及产品的长线表现。
商业二游中,玩家(尤其是角色厨)对游戏角色的情感、物质投入要远超其他品类,因此为了尽量维护游戏内容口碑、产品营收趋势,绝大部分商业二游都将「不犯错的内容」,作为产品运营的潜规则——《鸣潮》这次BE设计是否真正打破了这一规则,还需要更长时间、更多内容的验证。
不过在此之前,我们已经看到了二次元手游尝试单机叙事的可能性,以及传统模式之外的品类发展可能性——
只要认真讲故事,玩家也愿意为「意难平」买单。
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