本文内含些许剧透。
文 / 修理
在连肝三天后,葡萄君总算是通关了《明末:渊虚之羽》(以下简称明末)。
怎么说呢,基本和我此前对游戏的判断保持一致:板正,嘎嘎板正。它是那种谈不上什么巨大惊喜,但你也几乎挑不出什么毛病的魂 like 游戏,做得那叫一个规矩。
你可能会说,那不就是给宫崎英高写答卷的学生作品?你当然可以这么认为。
毕竟游戏制作人夏思源在玩家圈里被之称「夏崎英高」,他自己也并不避讳这一点——他在接受采访时曾经公开透露过,为了做《明末》,他会去网上扒《血源》的数值表,公式书,做了很多 From Software 游戏的解包,从最底层的设计里做分析和总结。
但我想说的是,即便是学生作品,如今真正能还原出《黑暗之魂》初代标志性的关卡探索体验的团队也不多。而《明末》称得上是目前把魂 like 那套 3D 关卡设计做到了最好,在项目管理上做到了最高完成度的国产单机游戏。
前阵子《匹诺曹的谎言》正好公布了自己的全球全平台总销量(含 DLC)是 300 万套。我认为《明末》的销量大概率也会在这个区间里,甚至会更好。毕竟游戏在预售阶段,已经冲上了 Steam 热销榜的国区第一,全球第二。
而也只有当这事,有着可预期的成本投入,可预期的产出质量,可预期的收入,不用看天吃饭时,我们才能说国产单机产业成熟起来了。
灵泽科技团队的基因决定了《明末》会是款以项目完成度、规模体量决胜负的游戏,关卡地编又恰恰是能充分发挥该优势的存在。
在之前的线下试玩中,我曾对游戏第一章关卡的规模和精巧表示震惊。但我当时也担心,游戏后续的关卡结构和设计密度能不能达到第一章的水平,最后游戏落个「虎头蛇尾」的赶工结局。
结果事实证明并非如此。整个游戏都做得相当扎实和完整,我花了近 40 个小时,在没怎么卡关和探索的情况下才勉强通关。
夏思源曾对葡萄君说:" 人这一辈子,能把一两件事儿做好,就不错了。"
而现在我认为他确实说到做到了。
01
关于关卡:
目前最好的国产 3D 银河恶魔城
其实《明末》并不存在严格意义上的章节概念,整个游戏是一体化的关卡结构。
各大章节是通过关卡结构连在一起的,玩家可以用脚从第三章走回第一章,也可以绕过绕过第二章区域,直接去打第三章。玩家看到的一些远景,也能真的走到那里去。这是目前很多同类国单所做不到的关卡设计。
只是虽然各大区域互相联通,玩家可以正走、逆走,但仍存在一定的攻略先后顺序,玩家有时需要击败特定 BOSS 推进剧情,才能前往下个区域。所以我下文还是用「章节」的方式来描述,以此更方便解释玩家所处的游戏进度。
游戏一共分为五个章节,前三章为核心的探索关,规模大,精度高,允许玩家充分自由探索,是游戏关卡设计水平的集中表现,也是游戏内容的主体部分;后两章则更多是关卡给剧情氛围让步,其中第四章为故事的高潮,第五章则是最终的收尾,所以会有较为严格的先后顺序。
用夏思源的话说,前三章探索完,估计玩家已经很累了,所以后面两章更多是给玩家一些能够释放情绪的东西。
此前放出的试玩关卡就是完整的第一章佛源镇,包含破村、地宫、秽柳滩、唐王行宫等多个关卡区域,完全探索我预估时间在 10 小时左右。
这个区域的结构特点是个大圆环,以「蜀王祠」为核心,前后左右上下都有路可走,并最终实现了探索流程上的闭环:破村——蜀王祠——地宫——秽柳滩——唐王行宫——蜀王祠。
团队的设计功力在于,只用了几道的捷径和 1 个篝火点,就把几个区域成功串联了起来。我能想象不少人从秽柳滩逛回蜀王祠时的会心一笑——夏崎英高,你小子。
而玩家根据自己不同的探索路径和顺序,则能玩出不同的游戏体验。战斗是正面打还是从背后偷袭,BOSS 是先打 A 还是先打 B,有没有先一步拿到关键武器或道具 ...... 都会影响到玩家接下来的具体打法和攻关难易度。
比如我先去秽柳滩打败精英怪拿到了火球术,再回头打陆红柳,就会感觉这看起来难缠的 BOSS 约等于白送。
这个区域严格来说,没有像「蜀王祠」那样的地图中心点,它存在一个明显的始点和终点,是一种较为线性的流程。
但这并没有折损关卡的探索乐趣,相反,我在这一章节里体验到了不同于佛源镇的探索节奏:云顶城就像一个头尾细长,肚子滚圆的大蛇,玩家开场有多条线路进山,然后在核心区四处探索一番,最后各条线路再收束自云顶城汇合。
大家也别担心这关做得太简单。虽然我的总结看起来清晰,但其实这一章可能是我漏东西最多的地方。单论探索面积,我感觉比佛源镇还要大。
先说真武山。这地方的关卡特点就是有着大量的室内场景,玩家的探索和战斗,主要发生在几栋大的庙或者塔里。
这些建筑一是非常高,层数往往有个四五层之多,且房顶也能上;二是几栋建筑之间搭了桥,玩家需要来回穿梭,才能探索完全。并且有时一个地方的塔顶,你转头一看,可能又是另一个地方的地面——真让我想起了魔幻 3D 城市重庆。
而建筑内也称得上错综复杂,绝非那种让你一览无余的大平层。这里面有多绕?楼梯、围栏、陷阱、升降梯 ...... 很多道具宝箱就在眼前,你都不知道该怎么绕过去拿。
这里还有着经典的需要「投石问路」的隐形桥。
如果说前三章完全满足了我对一个国产魂 like 游戏的关卡预期,那第四章便算是超出我的预料了。因为它其实不算是一个新的关卡,而是第一章佛源镇的「逆行版本」。
虽然关卡的整体规模不及前面几章,但团队在已有的关卡基础上玩出了新花样儿,并且把那种故事氛围的变化给做好了,这也是很难得的一件事情。
02
关于战斗:
充分鼓励玩家「求变」
说完关卡,再来讲讲《明末》的核心战斗。
关于这个部分,网上已经有了大量的相关展示,我和大家的感受也差不多,就是它的设计思路和关卡一样,非常稳健,没有过多地强化角色的动作性能,不管是玩家的武器手感,还是 BOSS 战的设计,那都是相当的魂 like。
所以这里我更多想聊的是,游戏的战斗流派构建玩到后面,体验到底如何?
首先,它的丰富性是做到位了。
武器的动作模组一共分为斧头、长枪、长刀、单手剑、双刀五种,每个模组根据不同的武器特性和专属技能,会分不同的战斗路线。
比如说斧头里包含了主打钝击的锤子,单手剑能走法系也能走物理敏捷,双刀既能是闪避流也能是格挡流。包括像长枪这样看起来是近战的模组,也有武器的主要输出是来自远程开火——大人,时代变了。
事实上,游戏给的养成资源很足,玩家打到后面完全有余力去养第二把副武器,去应对更加复杂的战斗环境。比如说用 A 武器攒资源,再用 B 武器输出;又或者说用 A 武器应对 BOSS 的一阶段,再用 B 武器打它的二阶段等等。
其次,它的必要性也做足了。
很多时候,玩家通常会更习惯找到一套足够强力的打法,然后用它打穿整个游戏。包括我自己,在打各个魂 like 游戏时,也会优先找到那个轮椅套路,以此提高攻关的效率。
但《明末》是个异常鼓励玩家换打法的游戏,几乎不存在一招鲜吃遍天的情况。很多 BOSS 战,你如果一直头铁不懂变通,会打得异常痛苦,但你只要稍微换个打法,就会发现轻松不少。
拿我自己举例,我是用斧头开荒,用其霸体的性能,和容易把敌人打出硬直的特点,可以轻松应对前期不少战斗。但随后我就在佛源镇的红岚那吃了憋,因为她出伤快,动作较慢的斧头很难占到便宜。
很多人会选择可以弹反的长刀来打她,也算是标准答案之一了。但其实用长枪,可以更加简单的「赖」死她——因为长枪有一招叫长挑式,可以挑飞人型敌人,包括红岚这样的 BOSS。
后面几乎每次卡关,相比硬练,我都会优先去尝试新套路,来应对不同特性的 BOSS:用双刀刮鸟人 BOSS 的背,用火焰喷锤狂烧黄虎,用冻伤法术屈死白克虏 ...... 如此频繁的换流派套路,对我来说真算的是头一遭。
这大概也是游戏完全不设门槛带来的引导效果——游戏里所有的养成系统都可以重置,包括武器强化等级,洗点也不需要任何资源,也不限制次数,可以在任何一个存档点进行,可以说玩家换流派的成本完全为零。
这种彻底放开限制的设计态度,在其他游戏里并不多见。但回到《明末》全局的战斗体验来看,你会发现这个设计合情合理:游戏就是在通过各种方式,去鼓励玩家能更加主动地改变战局。
03
关于剧情:
真还有点嚼头
《明末》的剧情塑造,原本是我最不抱期待的部分,觉得游戏可能就是套了一个和《血源诅咒》兽化病并无二致的「羽化病」的皮。
结果没想到做得还有点意思,一些人物的塑造,世界观的设定,我甚至觉得有些惊喜。所以这里我不想剧透太多,怕影响到各位的初见观感,也就不具体展开说案例了。
就结合一些公开信息,说下大体的感受吧。
第一,游戏的大背景取自明末时期,主舞台在四川,这时崇祯皇帝朱由检已经驾崩,满清还没进到巴蜀,所以在游戏里玩家完全看不到满清相关的人物。主要登场的人物除了明军、农民起义军外,还有云顶城、鸟人族、真武山等势力。
第二,游戏的故事气氛做得很足,各方势力的存在感也很强,你在游戏里可以经常看到敌对势力的两拨人马在互相攻击,乃至重要 NPC 还会隔空喊话,说谁谁谁,你骗了我之类的。同时通过剧情和文案,你又能感觉到大家都有各自战斗的理由,不存在那种非黑即白的对错关系。
第三,游戏虽然也用了碎片化叙事的手法,但故事整体读下来很顺,很容易理解,并不是那种完全让人摸不着头脑的谜语人。而在这种情况下,游戏的剧本也还算扎实,不是那种没了碎片化叙事这块遮羞布,就宛如白开水的故事。
第四,游戏的 NPC 任务线做得很重,数量多,跨度长,一些重要的任务线可以说从开头贯穿到了结尾。而这些 NPC 任务线完成与否,关键剧情点的选择如何,关键道具是否收集齐全,都将影响到游戏的结局。乃至有的选择,会让玩家直接少玩一章内容。
比如说,面对一心保护村民的明军,我有时会感觉自己很冤枉,我只是得了羽化病,但同时又很理解对方只是在恪尽职守;再比如说,我看到手无寸铁,被逼着挖矿采石的村民时,本不想杀他,但他们却会因为害怕我,而从背后的篓里找石头扔我,乃至大喊大叫引来强敌。我理解他们这样的做法,但我不得已还是只能杀了他们。
当然,海外游戏里比这个还要血腥、恐怖、诡异的场景,我并不是没见过,但它给我的情绪波动就是会更强。
04
结语
写到最后,我发现我对《明末》的态度也有了点变化。
起初我会以为,这是款不会让人发出「牛逼」的感叹,只求不出错的稳健游戏,但其实游戏对不少地方的处理,都让我觉得团队「有点东西」。
如果《明末》是第一款问世的现代国产大型单机游戏,我可能会惊讶于它的关卡设计有多么严丝合缝,战斗系统有多么丰富多彩,说出一句:「原来国产单机游戏竟能做到这种程度。」
只能说《黑神话:悟空》确实改变了国内市场许多,不仅仅是人们对国产单机游戏的预期和评判标准,还有那种在游戏时的情绪。
我至今清晰的记得,我一边提前玩着《黑神话:悟空》,一边准备稿子时的心跳加速,兴奋到冒汗的感觉,仿佛自己在见证某个历史时刻。
但《明末》没有这样的历史机会,我在玩它的时候,心态更接近于完成一份工作。现在回头看,我觉得这样对《明末》这一款真的用了心,下了功夫的游戏,并不太公平。
因为《明末》其实也就是《黑神话:悟空》《无限机兵》之后,我们拿出的第三款大型商业动作游戏,大伙还没吃上几口好饭呢,这就挑上了?
如果《明末》真是款「平庸」的游戏,那按理应该有很多国产单机游戏都能做到它这样的程度。但你我都知道,事实并非如此。
所以我不禁在想,如果《明末》做到这样都不值得我夸一句「牛逼」,那我是否有点过于苛刻和矫情了呢?
游戏葡萄招聘内容编辑,
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