能成为下一个大 DAU 爆款吗?
文 / 依光流 & 严锦彦
上周五,莉莉丝旗下新作《远光 84》开启三测,这次测试为不限号双端终测,听说这几天测试下来,游戏各项数据都比二测时更好。万事俱备,距离这款游戏正式上线,如今只差临门一脚了。
其一,如今射击赛道红海一片,这样的环境里再来一款英雄 +Battle Royale(大逃杀)的新品,到底有没有机会成功?
其二,从实际体验的角度看,现在的《远光 84》到底好不好玩,在射击类游戏当中有没有竞争力?
其三,莉莉丝花 6 年时间,前后投入 10 个亿来打磨《远光 84》,这到底值不值?
01
成功的机会在哪儿?
射击赛道,尤其是竞技型射击游戏品类,在近些年的国内市场可以说是一片红海。
比如,目前手游 iOS 畅销榜 Top 10 当中,就有《和平精英》《三角洲行动》《穿越火线》三款射击游戏在列。需要注意两点:一、它们都出自头部大厂的手笔;二、它们都是从一众强有力的对手当中厮杀胜出的,三、几乎在每个细分方向上,都是赢家通吃。
早些年吃鸡大战中,《和平精英》胜过《全军出击》成为国内 BR 手游的巨头;网易《荒野行动》把主战场放在日本割据称雄;《Free Fire》则另辟蹊径从印度破局风靡海外。如今这些产品在各自的市场上,都再难碰到一个有威胁力的同类对手。
最近的搜打撤大战里,腾讯有《三角洲行动》《暗区突围》开路,《代号:日蚀》《代号:SN》《Exoborne》三个项目压阵;网易有《萤火突击》《超凡先锋》;B 站也借《逃离鸭科夫》入局分一杯羹。不过目前,腾讯已经快要锁定国内搜打撤市场的胜局了。
参考吃鸡大战和搜打撤大战的激烈程度,英雄射击的竞争,也不可能是小打小闹。那么,在这样遍地对手的红海市场,后来者怎么赢?
借用《三角洲行动》制作人 Shadow 在采访中的话:" 要突破红海市场的桎梏,就需要同时做到品质突破和玩法突破,但二者的难度都很高。所以回归本质,去考虑产品能给玩家带来什么新的价值。"
回归射击游戏的产品设计,我们不难总结一些过往成功作品的特点。
竞技型射击游戏的核心玩法,经历过几次大的变革。首先就是纯射击世代,以如今仍然坚挺的《CS:GO》为例,它更比拼射击技术,除此之外的各种衍生对局规则,都服务于玩家的技术。
其次是复杂化射击世代,其中 BR 射击、英雄射击,都属于其中的一个分支路线。比如《守望先锋》更侧重英雄玩法;《绝地求生》更侧重对局规则;《APEX》则融合了 BR 射击和英雄射击的特色;而拳头的《无畏契约》则回归纯射击世代的经典玩法,再增添英雄要素。他们都取得了不同程度的成功。
从不同世代射击核心玩法的迭代中,能看到三条规律:一,射击游戏始终保留个人技术的发挥空间;二、射击游戏的爽感在不断升级;三、射击游戏需要不断更新迭代。
第一条很好理解。第二条可以归纳为这几个爽点:「我技术好能 1V 多→ 29 杀能吃鸡、苟到最后也能吃鸡、开黑配合还能吃鸡→捡垃圾能赚、出大金血赚、灭全装特赚、塞裤裆死了也赚」。或者更简单的理解为「赢了→赢麻了→赚大发了」。
对比来看,《远光 84》对标的是复杂射击玩法这一世代,爽点设计也处于 " 赢麻了 " 这个维度,要想取得成功,就必须看它能不能给玩家提供更好的体验。而从三测的表现来看,我认为大概率是能的,原因下面细说。
02
《远光 84》好玩在哪儿?
平心而论,《远光 84》最早于海外上线时,特点并不突出。当时它还在尝试载具大逃杀的方向,但很快就被市场证伪。然而经过 6 年研发历程,他们现在终于找准了自己的特点——爽。
要怎么理解它的爽?射击游戏的体验一直是个玄学问题,它来源于枪械反馈,来源于 3C,还可能来源于实际战场的方方面面,我们不妨从几位维度去看《远光 84》到底是怎么构建爽感的。
作为一路跟着测试过来的玩家,葡萄君觉得《远光 84》的操作手感是在逐步变好的。
拿这次三测加入的第一人称模式来说,这是英雄射击市场普遍选择的方向,玩家更习惯,但难度相应也更大。《远光 84》主策小米也说,一开始只做第三人称,是想要务实一点,直到第三人称做好之后,觉得玩家有需求,团队也有积累了 6 年开发经验,他们才确信自己有能力做好第一人称。
而尽管是卡通动画的美术风格,他们也依然选择了偏写实的枪械制作方向。你能明显感觉到,《远光 84》中的 AK、M4 等枪械的后坐力、射击反馈、换弹质感,都与现实中的枪械表现有所关联。在团队此前的幕后纪录片中,他们也提到专门跑到国外去收录各枪械的真实音效。
在实际游戏中,你能清晰感受到子弹击碎敌方护甲的破碎声,也能通过声音,辨别出敌人开枪的位置,以及使用的枪械。角色的动作模组在第一人称下,也有着流畅的衔接度,诸如滑铲、跳跃等操作的反馈感都是明确的。
这些组合在一起,基本上已经不用让人担心《远光 84》的操作反馈和射击体验了。
具体来说,为了实现更流畅更爽快的战斗体验,他们设计了一套左右手分离的机制,这是国内射击团队首创。过去的英雄射击游戏,角色释放技能时,必须放下枪械,而在《远光 84》中,不少英雄可以一边持枪、换弹,一边推盾、扔技能的战术道具。
最关键的是,当玩家的操作变得行云流水、更为密集后,大脑会处于高度活跃的状态,这时你的心流也会迎来高峰。
比如说在某英雄射击游戏里,为什么很多人玩道具位英雄,总会说手感不好,开不出枪,而玩决斗英雄却总能越打越来劲儿?
那是因为玩家释放道具时,原本专注的瞄准射击状态会被打断,同时还会露出更多的 timing 被敌人捉住,而决斗英雄因为要突击、击杀,操作一直是高度连贯的,所以玩家的竞技状态越来越好。某种程度上,许多代《COD》的快节奏战斗让玩家觉得爽,也是这个道理。
放到《远光 84》身上,这种体验就更为明显了。
玩家大部分时候都在不间断地操作,尤其在得到击杀反馈后,肾上腺素还会被进一步激活。如果你是重度 FPS 玩家,一定有过战神附体,大脑和双手被肌肉记忆、条件反射短暂接管的经历。《远光 84》想做的,应该就是尽可能提供这种高光时刻。
比如他们做了便捷的自动拾取功能,玩家基本不会有搜刮流程,大部分时候都专注跑图、战斗;又比如游戏提供了更多复活点和复活机制,玩家拼抢的心理负担会有所减少;还有地图设计方面,《远光 84》做了不少供玩家快速移动,甚至是直接翻山越岭的地图交互机制,这应该也加快了游戏的节奏。
同时,他们的宠物系统「叭嘀」作为地图资源,也进一步强化了技能之间的配合。简单来说,叭嘀作为一次性的道具,它能为战场增加许多变数,比如大范围的龙卷风控场,以及随机落雷。它们能和英雄技能产生化学反应,给予玩家更多战术选择。
而纵观《远光 84》,它应该在英雄射击 + 吃鸡的框架下,最大化地强化了玩家爽感,这就是它的独特价值,也是它最有机会的点。
03
6 年花 10 亿值不值?
其实回过头去看《远光 84》早期和几次改版的表现,莉莉丝一开始可能并不想做一款旗舰级别的射击游戏。
最早的海外测试版更像是一个主打中低端设备的、风格不同的吃鸡游戏,根据测试地区来判断,可能要走的也是《Free Fire》那条路。但或许是 100 万活跃玩家的自来水,以及外网诸多主播和玩家为了玩到《远光 84》而发起的请愿,让莉莉丝为这款游戏倾注了更多资源……然后就一发不可收拾了。
国内一测《远光 84》还是简单的捉宠 + 英雄吃鸡;二测开始加入左右手分离 + 更爽吃鸡玩法;三测在第三人称基础上加入了第一人称……每次大幅迭代,几乎都要从底层开始重新制作或者设计,游戏的质量也越来越精细。
对于从没做过射击的莉莉丝而言,他们想把《远光 84》做成的决心已经溢出来了。
但 6 年以来,射击赛道已经时过境迁,已经花掉 10 个亿的莉莉丝,仿佛起了个大早,却赶了个晚集。在外人看来,这 10 亿或许花得很亏,而到底值不值,要看做成《远光 84》这事,对莉莉丝来说意味着什么。
从公司角度看,莉莉丝的确需要一个对标 3A 的旗舰产品来压阵,同时对于一直走在创新这条路上的他们而言,挑战一个新的赛道新的玩法,也是必然的选择。
就像莉莉丝发行负责人张子龙在采访中说的,莉莉丝走过十年的门槛后,已经把「超越预期」变成了公司级别的战略甚至是使命。如今《远光 84》在品质和玩法上的积累与突破,其实就是他们对自身理念的践行。
同时在莉莉丝入局射击赛道的时间点,射击游戏也发展到了需要新产品、需要世代更替的节点,后来搜打撤的兴起也是吃到了这个红利。不过莉莉丝虽然入局的节点不算太晚,但依旧交了不少学费,产品打磨完成的时间也确实不早了,好在这份投入相较头部产品 10 亿、20 亿的投入来说,并不算超规格,从《远光 84》的质量上也看得出钱没白花。
再从研发角度看,莉莉丝这次完全跳出舒适区,对研发能力的提升大有裨益。
一方面,射击游戏在网络同步、引擎调教、3D 建模、3D 风格化、枪械手感、竞技平衡、反射击类外挂等方面都有很高的要求,很锻炼团队;
另一方面,《远光 84》把吃鸡、英雄射击、创新英雄射击等方向都尝试了一遍,积累的经验非常宝贵,比如上一篇文章里提到的,光是左右手分离这个细节,就让《远光 84》的资源复杂度、逻辑复杂度提升了一大截。
至于它能否大成,一要交给玩家评判,二要看能否打破英雄射击的上限,三要看长线更新迭代能否经得起考验,答案相信很快就能见分晓。
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