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游戏葡萄 56分钟前

莉莉丝起个大早,赶个晚集?

能成为下一个大 DAU 爆款吗?

文 / 依光流 & 严锦彦

上周五,莉莉丝旗下新作《远光 84》开启三测,这次测试为不限号双端终测,听说这几天测试下来,游戏各项数据都比二测时更好。万事俱备,距离这款游戏正式上线,如今只差临门一脚了。

从 2020 年莉莉丝公布《远光 84》时,葡萄君就开始关注它了,到现在无论是从产品、团队,还是制作人的角度,我们都已写过很多篇文章。相信读者听我们夸《远光 84》也腻了,所以今天借这次测试的机会,聊几个实在的问题:

其一,如今射击赛道红海一片,这样的环境里再来一款英雄 +Battle Royale(大逃杀)的新品,到底有没有机会成功?

其二,从实际体验的角度看,现在的《远光 84》到底好不好玩,在射击类游戏当中有没有竞争力?

其三,莉莉丝花 6 年时间,前后投入 10 个亿来打磨《远光 84》,这到底值不值?

01

成功的机会在哪儿?

射击赛道,尤其是竞技型射击游戏品类,在近些年的国内市场可以说是一片红海。

比如,目前手游 iOS 畅销榜 Top 10 当中,就有《和平精英》《三角洲行动》《穿越火线》三款射击游戏在列。需要注意两点:一、它们都出自头部大厂的手笔;二、它们都是从一众强有力的对手当中厮杀胜出的,三、几乎在每个细分方向上,都是赢家通吃。

回顾两次射击赛道大战,不难发现这些规律:

早些年吃鸡大战中,《和平精英》胜过《全军出击》成为国内 BR 手游的巨头;网易《荒野行动》把主战场放在日本割据称雄;《Free Fire》则另辟蹊径从印度破局风靡海外。如今这些产品在各自的市场上,都再难碰到一个有威胁力的同类对手。

最近的搜打撤大战里,腾讯有《三角洲行动》《暗区突围》开路,《代号:日蚀》《代号:SN》《Exoborne》三个项目压阵;网易有《萤火突击》《超凡先锋》;B 站也借《逃离鸭科夫》入局分一杯羹。不过目前,腾讯已经快要锁定国内搜打撤市场的胜局了。

而在搜打撤大战打得火热时,英雄射击这个分支赛道,也有了再起战火的苗头。近两年腾讯拿出《无畏契约》和《彩虹六号》手游;网易有《界外狂潮》《漫威争锋》和《命运:群星》;还有莉莉丝的《远光 84》;听说米哈游也悄悄藏了一个英雄射击类的预研项目。

参考吃鸡大战和搜打撤大战的激烈程度,英雄射击的竞争,也不可能是小打小闹。那么,在这样遍地对手的红海市场,后来者怎么赢?

借用《三角洲行动》制作人 Shadow 在采访中的话:" 要突破红海市场的桎梏,就需要同时做到品质突破和玩法突破,但二者的难度都很高。所以回归本质,去考虑产品能给玩家带来什么新的价值。"

回归射击游戏的产品设计,我们不难总结一些过往成功作品的特点。

竞技型射击游戏的核心玩法,经历过几次大的变革。首先就是纯射击世代,以如今仍然坚挺的《CS:GO》为例,它更比拼射击技术,除此之外的各种衍生对局规则,都服务于玩家的技术。

其次是复杂化射击世代,其中 BR 射击、英雄射击,都属于其中的一个分支路线。比如《守望先锋》更侧重英雄玩法;《绝地求生》更侧重对局规则;《APEX》则融合了 BR 射击和英雄射击的特色;而拳头的《无畏契约》则回归纯射击世代的经典玩法,再增添英雄要素。他们都取得了不同程度的成功。

最后是融合射击世代,如当下流行的搜打撤玩法,在融合了局外经济系统后,游戏的目的已经从射击偏离,向着 " 是赚是亏 " 的方向倾斜。它的爽点也更具备普适性——赚钱使人快乐放在任何领域都成立。

从不同世代射击核心玩法的迭代中,能看到三条规律:一,射击游戏始终保留个人技术的发挥空间;二、射击游戏的爽感在不断升级;三、射击游戏需要不断更新迭代。

第一条很好理解。第二条可以归纳为这几个爽点:「我技术好能 1V 多→ 29 杀能吃鸡、苟到最后也能吃鸡、开黑配合还能吃鸡→捡垃圾能赚、出大金血赚、灭全装特赚、塞裤裆死了也赚」。或者更简单的理解为「赢了→赢麻了→赚大发了」。

第三条可以理解为市场上太久没有出现新品,一定会诞生新的机会,比如 BR 玩法对经典射击玩法的颠覆,以及《APEX》听劝以后 BR+ 英雄射击热度的回归。同时射击赛道被不断拓宽,相似的产品也有了共存的机会,比如《无畏契约》与《CS:GO》。

对比来看,《远光 84》对标的是复杂射击玩法这一世代,爽点设计也处于 " 赢麻了 " 这个维度,要想取得成功,就必须看它能不能给玩家提供更好的体验。而从三测的表现来看,我认为大概率是能的,原因下面细说。

02

《远光 84》好玩在哪儿?

平心而论,《远光 84》最早于海外上线时,特点并不突出。当时它还在尝试载具大逃杀的方向,但很快就被市场证伪。然而经过 6 年研发历程,他们现在终于找准了自己的特点——爽。

要怎么理解它的爽?射击游戏的体验一直是个玄学问题,它来源于枪械反馈,来源于 3C,还可能来源于实际战场的方方面面,我们不妨从几位维度去看《远光 84》到底是怎么构建爽感的。

首先是基础品质。《远光 84》是莉莉丝的第一款射击产品,你要它上来就对标《COD》去拼写实的沉浸感,肯定不现实。莉莉丝也不傻,做的是更适合自己技能树的卡通风格,而《堡垒之夜》已经验证了这个赛道的上限。

不过,对于许多国内,乃至世界范围的枪男而言,看到卡通画风的强竞技刚抢游戏,总要担心它的操作手感。就像之前《无畏契约》刚公布时,大家吐槽它是 " 动画片游戏 " 一样。

作为一路跟着测试过来的玩家,葡萄君觉得《远光 84》的操作手感是在逐步变好的。

拿这次三测加入的第一人称模式来说,这是英雄射击市场普遍选择的方向,玩家更习惯,但难度相应也更大。《远光 84》主策小米也说,一开始只做第三人称,是想要务实一点,直到第三人称做好之后,觉得玩家有需求,团队也有积累了 6 年开发经验,他们才确信自己有能力做好第一人称。

从第一人称的实际体验来看,葡萄君觉得《远光 84》是有上桌资格的。角色的 FOV、摄像头高度,以及枪械、UI 在整体镜头中的占比,都与市面上的成功射击游戏相差不大,这能保证玩家不会有太多不适应,又或者出现晕 3D 或是画面信息处理不过来的情况。

而尽管是卡通动画的美术风格,他们也依然选择了偏写实的枪械制作方向。你能明显感觉到,《远光 84》中的 AK、M4 等枪械的后坐力、射击反馈、换弹质感,都与现实中的枪械表现有所关联。在团队此前的幕后纪录片中,他们也提到专门跑到国外去收录各枪械的真实音效。

在实际游戏中,你能清晰感受到子弹击碎敌方护甲的破碎声,也能通过声音,辨别出敌人开枪的位置,以及使用的枪械。角色的动作模组在第一人称下,也有着流畅的衔接度,诸如滑铲、跳跃等操作的反馈感都是明确的。

这些组合在一起,基本上已经不用让人担心《远光 84》的操作反馈和射击体验了。

其次,在这套及格的操作 3C 基础上,我觉得《远光 84》通过机制设计,创造了一个足够称之为长板的高机动战斗体验。

具体来说,为了实现更流畅更爽快的战斗体验,他们设计了一套左右手分离的机制,这是国内射击团队首创。过去的英雄射击游戏,角色释放技能时,必须放下枪械,而在《远光 84》中,不少英雄可以一边持枪、换弹,一边推盾、扔技能的战术道具。

不要小看这套机制带来的体验迭代。在许多实际场景中,它让玩家有了更大的操作空间,操作更为丝滑。尤其在以帧来计算的射击游戏中,差之毫厘的操作衔接,足以让玩家获得其他英雄射击中没有的 3C 和玩法体验。

最关键的是,当玩家的操作变得行云流水、更为密集后,大脑会处于高度活跃的状态,这时你的心流也会迎来高峰。

比如说在某英雄射击游戏里,为什么很多人玩道具位英雄,总会说手感不好,开不出枪,而玩决斗英雄却总能越打越来劲儿?

那是因为玩家释放道具时,原本专注的瞄准射击状态会被打断,同时还会露出更多的 timing 被敌人捉住,而决斗英雄因为要突击、击杀,操作一直是高度连贯的,所以玩家的竞技状态越来越好。某种程度上,许多代《COD》的快节奏战斗让玩家觉得爽,也是这个道理。

放到《远光 84》身上,这种体验就更为明显了。

玩家大部分时候都在不间断地操作,尤其在得到击杀反馈后,肾上腺素还会被进一步激活。如果你是重度 FPS 玩家,一定有过战神附体,大脑和双手被肌肉记忆、条件反射短暂接管的经历。《远光 84》想做的,应该就是尽可能提供这种高光时刻。

最后,《远光 84》的核心玩法与细节设计,也是在为「打得爽」服务。总体上它的设计在许多细节方面都更加强调快节奏、高机动性的战斗。

比如他们做了便捷的自动拾取功能,玩家基本不会有搜刮流程,大部分时候都专注跑图、战斗;又比如游戏提供了更多复活点和复活机制,玩家拼抢的心理负担会有所减少;还有地图设计方面,《远光 84》做了不少供玩家快速移动,甚至是直接翻山越岭的地图交互机制,这应该也加快了游戏的节奏。

而在核心玩法层面,《远光 84》目前展现出的英雄技能设计,大部分也是在为快节奏的混战服务。比如部分信息位英雄获取信息的方式更简单高效,覆盖场景更多;英雄的机动性技能更加灵活;部分输出型技能也有着更广的覆盖范围。

同时,他们的宠物系统「叭嘀」作为地图资源,也进一步强化了技能之间的配合。简单来说,叭嘀作为一次性的道具,它能为战场增加许多变数,比如大范围的龙卷风控场,以及随机落雷。它们能和英雄技能产生化学反应,给予玩家更多战术选择。

也就是说,根据英雄、叭嘀和实际战场的不同,玩家每次对局都会有新的体验。而每当玩家灵机一动打出的配合收获成效时,那种体验可能会比单纯刚枪打赢对面,要更加印象深刻,让人回味。这或许也是其他游戏所提供不了的。

而纵观《远光 84》,它应该在英雄射击 + 吃鸡的框架下,最大化地强化了玩家爽感,这就是它的独特价值,也是它最有机会的点。

03

6 年花 10 亿值不值?

其实回过头去看《远光 84》早期和几次改版的表现,莉莉丝一开始可能并不想做一款旗舰级别的射击游戏。

最早的海外测试版更像是一个主打中低端设备的、风格不同的吃鸡游戏,根据测试地区来判断,可能要走的也是《Free Fire》那条路。但或许是 100 万活跃玩家的自来水,以及外网诸多主播和玩家为了玩到《远光 84》而发起的请愿,让莉莉丝为这款游戏倾注了更多资源……然后就一发不可收拾了。

早期测试版本和现在的终测版本对比

国内一测《远光 84》还是简单的捉宠 + 英雄吃鸡;二测开始加入左右手分离 + 更爽吃鸡玩法;三测在第三人称基础上加入了第一人称……每次大幅迭代,几乎都要从底层开始重新制作或者设计,游戏的质量也越来越精细。

对于从没做过射击的莉莉丝而言,他们想把《远光 84》做成的决心已经溢出来了。

但 6 年以来,射击赛道已经时过境迁,已经花掉 10 个亿的莉莉丝,仿佛起了个大早,却赶了个晚集。在外人看来,这 10 亿或许花得很亏,而到底值不值,要看做成《远光 84》这事,对莉莉丝来说意味着什么。

从公司角度看,莉莉丝的确需要一个对标 3A 的旗舰产品来压阵,同时对于一直走在创新这条路上的他们而言,挑战一个新的赛道新的玩法,也是必然的选择。

就像莉莉丝发行负责人张子龙在采访中说的,莉莉丝走过十年的门槛后,已经把「超越预期」变成了公司级别的战略甚至是使命。如今《远光 84》在品质和玩法上的积累与突破,其实就是他们对自身理念的践行。

从市场角度看,莉莉丝同样需要一款大 DAU 产品来实现增长。他们在过去抓住了很多风口,二代卡牌、SLG、放置卡牌、出海、买量……接下来大 DAU 产品就是一个绕不过去的方向,而射击赛道虽然有着红海竞争、赢家通吃的风险,但也意味着吃下以后能带来稳定长线的回报,也不失为一个适合莉莉丝的选项。

同时在莉莉丝入局射击赛道的时间点,射击游戏也发展到了需要新产品、需要世代更替的节点,后来搜打撤的兴起也是吃到了这个红利。不过莉莉丝虽然入局的节点不算太晚,但依旧交了不少学费,产品打磨完成的时间也确实不早了,好在这份投入相较头部产品 10 亿、20 亿的投入来说,并不算超规格,从《远光 84》的质量上也看得出钱没白花。

再从研发角度看,莉莉丝这次完全跳出舒适区,对研发能力的提升大有裨益。

一方面,射击游戏在网络同步、引擎调教、3D 建模、3D 风格化、枪械手感、竞技平衡、反射击类外挂等方面都有很高的要求,很锻炼团队;

另一方面,《远光 84》把吃鸡、英雄射击、创新英雄射击等方向都尝试了一遍,积累的经验非常宝贵,比如上一篇文章里提到的,光是左右手分离这个细节,就让《远光 84》的资源复杂度、逻辑复杂度提升了一大截。

所以,只要《远光 84》能站住脚跟,总体上对莉莉丝来说就不亏。而《远光 84》目前全网预约量已经达到 1000 万,此外终测的各项数据也比二测更好,能获得这些成绩已经是初步取得了小成。

至于它能否大成,一要交给玩家评判,二要看能否打破英雄射击的上限,三要看长线更新迭代能否经得起考验,答案相信很快就能见分晓。

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