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游戏葡萄 14小时前

游戏行业当下痛苦的本质

以下文章来源于寒蝉鸣泣 ,作者寒蝉鸣泣

01

历史背景

从 23 年到现在,所有的在研项目其实都蛮痛苦的,痛苦的本质是商业路线的矛盾。

商业模式的矛盾展开来讲,就是到底卖啥,之前的售卖方式有三条路线。

第一条路线—数值,比如说以天刀等为代表的传统 mmo,算典型的售卖数值,最后引导玩家进入 pvp 对抗作为终局循环的结构思路。

但是这个思路越来越难获得年轻用户的市场,以及随着版本的数值膨胀,越往后越难维持付费战力差的体验平衡,就算是终极循环是 PVE 的 DNF,也因为这个底层逻辑越来越难维持副本对于不同玩家的分档。导致需要在游戏运营期去不断得修这块设计,基于服务器生态,物价控制,战斗数值新维度投放,版本汰换和保值,养成加速等等,这个就不具体展开,业内各个项目都在这块有很多精细化的设计和维护思路。

然后是第二个路线—所谓的内容,内容路线其实就是现在的经典二游开疆辟土出来的一条数值修正路线,即如果这个数值售卖能同时打包一系列新体验,包含新的剧情,新的战斗机制,新的 xp,新的关卡等等,所谓的赛博手办综合模拟器,那么玩家的付费体验是综合性的内容体验感受,这个思路在之前的认知里非常不错,价值锚定,价格歧视都很有优势。

但是这个思路会捆绑各个模块的设计空间,比如说战斗需要不得不穷尽单局的性能可能性,越后面越难做,性能也会越来越超标,关卡侧也很难去叠着做对应的验证设计。

再比如说为了保证多角色的设计空间,养成侧的体验变化丰富度也是故意做让步的,所以所有的二游的养成都是在几个数值维度上做边际效应的计算取舍,比如说原神的暴击率,暴击伤害,攻击力最优解规划问题。

其次还有角色 xp 侧,角色的 xp 是一个不可再生资源,本质内核是人类的审美是一个时间积淀的产物,大众审美的公约数就这么多,所以大家会发现,还是一些经典角色设定备受大家喜爱。

再然后说说剧情,剧情也会被多角色捆绑,客观层面上塑造一个角色就需要这么多的剧情时长,有个阶段性的起承转合,如果每个版本的 up 角色都是需要这样强塑造,那么客观上就会导致有些角色突然下线了的情况。

其次还有所谓的大世界或者类似的关卡铺量一次性体验内容,最大问题其实就是复用率太低了,以及在产销层面上所有的设计会被异化,在多个版本的更新后,玩家就会把大世界理解为一次性的奖励领取渠道,越堆越高的美术成本的背后,反而是越来越低的玩家参与率,另外在设计层面,能做出的花样也越来越少。

以上都是现状,各个项目组都做了一些针对性的设计解法,比如说现在的新二游会去做一些有限的角色的流派空间,也会尝试一些经典皮套人换装甲类似崩坏三的思路,也会看到一些把大世界往奇观模拟器,飞行模拟器的去探索化的思路去做的实践,这里也不一一展开。

更关键的问题是,这个路线目前过于饱和,而且换玩法的作用不是很大,由于角色化高度捆绑了各类设计结构,主打一个换汤不换药。

还有第三条路线—皮肤,皮肤路线之前最常见于 pvp 游戏里,基于玩家的大盘活跃,拉不同的付费和活跃层级,低端打活跃和付费互相转化的 bp 设计,高端打一些类似传家宝抽奖的体系。

对于这个路线本身来讲,会有一些基于商业化层级和商业化节奏如何切分,满足项目的长线迭代,把商业化当成内容本身的设计点,这里也不一一展开。

但是皮肤付费本身是一个更长线的事,得先有留存,有足够多的社交场景后,才能转化到付费,这点跟角色付费,数值付费有比较大的差异,这 2 者是可以通过创造玩家的付费需求场景,实现快速转化,比如说数值卡牌的小额付费,快速破冰养成提升体验,比如说抽卡手游开服的推关需求塑造的人权 UP 卡等等,但皮肤付费的产品很难运用类似的思路。

更进一步来讲,这个路线的主要瓶颈在于玩法设计,长线耐玩,重开率高的玩法是设计核心,并且在品类上有严重的头部效应,同品类基本上只有一个胜利者,但是玩法体验创新本身是一个可遇而不可求的事,有限的玩法原型就那么多,竞争就非常激烈了,现在每个公司,乃至公司的每个事业部的每个工作室的都要立一个搜打撤就是这么一个道理。

对于三条路线,本质来讲,商业化结构决定体验内容的比重,偏离商业化场景的更新内容,不是不行,ROI 太低了。

以上是之前的设计现状,每个路线都快触达了自己的路线门槛,老的产品还能保持常青,后来的新挑战者面临的问题非常实际,作为后来者,还能做哪些全新的体验,突破玩家的认知?

如果不能突破,是不是做全面的升级就可以,但是目前在设计细节侧,工程侧,表现侧的优化升级已经边际效应递减严重,战术勤奋不能掩盖战略懒惰。

基于以上种种命题,所有的项目都在挣扎,试图找一个新的玩法乐趣原型,试图复刻 xx 游戏的打法,试图打 A+B 策略拉差异化等等,但是很难,真的很难,再加上所有的研发都有时间成本,大家都在跟时间赛跑,一套觉得很不错的框架,放在 3 年前觉得很完美,放到 3 年后,可能已经有游戏数据论证了这个框架的缺陷,而这个时候产品本身的进度来讲,已经难以掉头,或者说掉头成本极高。

02

新的曙光

首先致敬下这些开拓者们,对于这个行业来讲,开拓者给到了新的指引,给这个引导已经破碎的时代新的希望。

最近两年其实已经初现征兆,很多研发认知都在重新突破,多个赛道的解法都给出类似的方向可行性,下文一一举例。

方向 1 弱数值付费

弱数值付费又可以称为去强度捆绑付费,本质上就是把强度侧的付费占比弱化。

逆水寒手游给了大家一个启发,如果一个 mmo 可以做大量玩法社交场景,付费结构转向皮肤 / 数值双驱动,但是把皮肤付费放在更明面上,能不能突破数值付费模型的瓶颈?

传统对 MMO 付费结构的认知是高 up 值低活跃,这个解法直接突破了该认知,即大 dau 的 mmo 可行性。

另外很重要的一点是这个解法其实去除了很多模块的设计枷锁,强数值付费本身捆绑了很多模块的设计,比如说养成结构,验证方式,付费反馈等等。这里能解耦,意味着可以做的空间和自由度都大很多。以及根源上来讲,广义的数值 or 强度本身就是体验的一部分,空间有限,被拿来做付费的多了,自然体验层面可以使用的素材就少了。

更进一步,燕云上线后,这个趋势被验证得更彻底,一个类原神的单人世界结构加多人玩法,完全去掉数值付费也能跑通这个体系,虽然说还有不少设计问题还有待解决,但是足够可以确认说这个方向有很大可行性。

让我们再进一步分析下弱数值付费的本质,本质是弱数值付费能帮助玩家的体验可能性不被数值捆绑,进而保证留存玩家的多样性,这个词很重要,其实最近几年很多在设计上有突破的游戏都可以归结到这个词上,比如说多难度设计,比如说殊途同归设计,比如说基于玩家在生态层面的多种定位设计,能看到这个设计思想在 MMO,射击等各个品类里的应用。

方向 2 涌现结构

其实这个词本身还是老生常谈,这个方向可以说的老游戏非常多,比如说人文涌现方向的,我至今难忘 EA 版本的太吾绘卷,让我一周连玩 137 小时,当小说读都很有趣。比如说战斗涌现,塞尔达就是经典案例,多重能力的组合互动构成一种高度动态极具复玩性的体验。

总得来讲,这种涌现思路以前在独立游戏里很常见,在大作里不是没有,但是很难说做整体设计,做到塞尔达这种战斗规则涌现已经是极限,然后这 2 年,helldiver2 给了我一些新启发。

helldiver2 应该是第一个在写实射击战斗这块达成了一套充分涌现的结构,关卡地形,关卡任务,关卡天气,撤离目标,怪物群,玩家之间都组合出了一些有趣的体验。

而作为一个长线更新游戏,它的体验更加值得参考,可以发现它的更新的体验有效性很强,即更新带来的体验变化翻新这点。

还有一点很值得说的是它的运营设计,我管它叫做玩家涌现,这个点很有趣,玩家像在玩一个大型跑团一样,官方是 DM,上海堡垒这个事讲实话有点虎头蛇尾,但是蕴含的潜力是相当大的,假如说给它设计更多的剧本分支,让玩家之间的互动性,组织性更强?可以预见是一套非常有想象空间的设计。

再聊聊涌现本身,现在其实很多项目都在试图做一些带涌现的体验,比如说做人文生态的,做战斗涌现的,还有一些想弯道超车用 AI 去做 NPC 沙盒的,我的看法还是说如果论题是构造体验本身,而不是啥生产力解放思路,那么涌现式的体验是目标,AI 也好,脚本硬写也好,规则式的结构逻辑也好都是实现手段,所有的命题最后都要回归 3 个点,想做一个啥样的游戏体验,如何嵌入到游戏循环里,如何服务于商业化。

那我们再看下几个经典的涌现体验,战斗涌现,带来的体验是丰富变化的战斗侧的感受,它需要占据一部分的战斗的空间,比如说传统的一些单局,操作 / 数值是这样的一个比例,而加入涌现之后的,可能操作 / 数值 / 策略 / 合作的一个更综合的比例,那么就需要战斗数值,角色性能都拉扯一部分空间给到这部分策略、合作的乐趣,即涌现的本质是用丰富的组合性匹配丰富的反馈,组合性和反馈缺一不可,但是反馈的投放设计又会回到整个游戏的商业化结构的问题,单机或者独立游戏能在这块做得很好的根源是不用考虑这个问题,但是商业化长线游戏是要权衡一套整体方案的。

更进一步我们再看看所谓的人文涌现,即智能 NPC,叙事涌现互动那套,它的组合性匹配的反馈是啥?是整个游戏的产销空间,这里会有个更天然的对抗关系,相比战斗涌现,原因很简单,人文涌现整体上还是偏向 PVE,给单人玩家创造内容的结构,但是目前的偏向 PVE 游戏传统上还是底层售卖数值,控制数值养成进度的思路,如果不在这个基础上引入类似赛季的系统结构来帮助释放数值空间,这个游戏的底层循环就难以成立。

上面聊的只是游戏本身是否成立,更进一步的问题是,这些涌现结构的加入如何服务于商业化,目前市面上有大量做类 GTA 的在研项目,估计这个问题他们会想很久,其实有点左脑打右脑,最后做出来,很难规避异化的结局,很可能会出现丰富的涌现结构设计最后也只是现在的大世界一样的发奖工具,不过也不是没有解决方案,这里就不展开。

方向 3 经济要素的挖掘

最近的玩的好几个游戏都让我感慨经济,或者说养成,赌博的魅力贯彻所有品类。

传统的自走棋不必多说,海克斯,阵容,装备,经济组成了一套复玩性极高的经典结构。

斗魂竞技场这赛季的热度也创新高,核心是加入了经济选择变量和赌博随机变量,现在进斗魂,每家都有个玩锻体的,主要还是锻体的随机性和大成之后的爽感真的无与伦比 。

搜打撤就不用多说,BR 和 MMO 结构的结合带来了足够上头的体验,不管是鼠鼠玩家,还是全装猛攻哥都可以在局内获得足够多的反馈,这里可以联动上文提到过的多样性设计,对于高操作单局,养成要素和分工要素的加入能有效得缓和门槛,增加可以体验到乐趣的玩家范畴,同时保留单局的精通上限。

另一个是黑夜君临,黑夜君临目前来看,虽然不是这个结构的最终完善体,但是已经帮我们吹响了号角。

非常宝贵的是,黑夜君临帮我们验证了纯 PVE 的魂系游戏加入多人,经济,缩圈要素后的化学反应,目前来看虽然有高门槛等一系列问题,但是在入门后,理解经济后,根据地图的情况去选择发育路线的上头度非常高,这点可以从君临的好评率的变化可以分析出来。

从源头上来讲,我觉得还是泛玩家层面,魂系这套战斗享受养成的人还是比玩动作的人多,一个非常有难度的单局,靠玩家的小技巧,小理解最后达成数值正是成王的理由,这个爽感是更普适的,法环跟魂系相比在 RPG 开放养成体验上的变化我觉得也是法环扩圈的一大核心要素。

不过黑夜君临明显还不是大成体,目前的局内随机战斗体验还是非常贫乏的,局内随机词条过于纯数值,局外的养成系统也比较贫瘠,可以刷的长线空间比较小,这两块的遐想空间很大。但就目前这样的设计,配合历战 BOSS 的更新,黑夜君临的长线更新的回流效果和评价都蛮不错的。

类似的还有和平精英的地铁玩法,其实更贴近一个混了一定 pvp 的 PVE 搜打撤 , 对和平精英的活跃贡献极高,都验证了 PVE 为核心的搜打撤的魅力。

如果我们把视野放到全品类上,发现现在就是很融合,MMO 在学习轻数值付费,学习更玩家多样性的设计思路,而单局类的竞技游戏在学习 MMO 化的数值结构,养成体系,不管是作为副玩法,还是作为主玩法,并且都获得了市场上已经验证的成功。

思考到这里,我越发觉得数值作为体验,而不是付费核心的魅力,这个方向会是接下来一个时代非常重要的方向,并且这个方向迎合了时代,一方面策略,farm,赌博乐趣更加全年龄化,可以预见我自己 60 岁估计还在玩自走棋,另一方面其他玩法乐趣都遇到了自己的瓶颈,叙事,内容,玩法乐趣各有各的设计瓶颈,和玩家体验侧的瓶颈,这里就不展开相关,很核心的是数值设计这块的 ROI 回报率比其他模块都要高。

方向 4 社会新钱

这个观察来自于我对小米汽车用户的观察,我自己也是,小米汽车其实释放了一大批年轻人的购买力,所以小米的车保险出事率很高,毕竟都是新手,这个人群其实就是社会新钱们,他们还在学校或者刚踏入社会不算很久,开始拥有自己的消费力,消费追求品质感和性价比的结合。

然后这批人在游戏消费上也是类似的趋势,大家可以关注下顺网的股票(网吧软件),以前大家都觉得网吧落寞了,没想到还能站起来,根源就是这批社会新钱们的游戏行为迁移。

结合我的身边观察学,网络偶遇体验(不过不一定准),能脑补出这样的一个用户画像,在 7 年前可能在玩王者,吃鸡的学生们,在进入大学,工作后,拥有了自己的消费力,开始往高品质 PC,主机迁移,我认识很多年到 30,开始玩自己的第一台主机的非游戏从业者朋友。

并且可预测的是,这帮社会新钱们的游戏审美不会向下转移,所以目前在中国的市场环境下,做大型的 PC 主机向游戏还是有市场的,市场是有饥渴度,黑猴的销量已经是一个最好的证明。

并且这帮玩家还有一些特性,叫做呼朋唤友,大家可以脑补自己的学生时期,是不是非常热闹,珍贵的回忆来自跟小伙伴的共同游戏行为,我在大学里跟同学玩了一大堆魔兽 RPG 地图,MMO 就是这个道理。

更细节的市场和玩家分析就不多说了,从立项思路的角度来讲,我觉得可以关注 3 点,品质感,性价比,社交性。

品质感,玩这个游戏是一个能代表个人精神追求的事,它需要有面子,有认同感,拿得出手,具体细节可以去复习舟批的新约圣经—《我的出租屋里真的有很多蟑螂,但我认识的粥批真的没有几个》。

性价比,这个年龄段的同学讲真的,面临时代的困境,能打工赚点钱,但是没啥大富的机会,而且还需要很卷,不像以前有阶级跃迁的老板机会,大家都是打工人,自然付费上很追求性价比。

社交性,这个在上文有提过,不是谁都能把游戏当作艺术品一样独自品鉴,局内可以没有社交性,局外必须有社交性,现实朋友的话题度,遇到陌生人的互动,都是大部分人需要的,以及局内的社交性就关联到上文提到的多样性。

03

大航海时代的未来展望

其实大部分设计侧和玩家侧信息现在都是明牌,但是如何落地还有待具体思考,实践,总结,可以预见的是,接下来的中国游戏行业会有更多综合体验设计的机会,设计的水温会提升,但是能做出好东西的概率也会提高。

其实消息灵通的同学应该已经知道业内不少在研项目已经在上半年转向选择了上文提到的方向点,聪明人的决策逻辑都是类似的,这里就不一一列举。

新的时代即将来临,大家都在扬帆出海,海风背后是各自成王的理由,没有人知道到底谁会笑到最后,但是高点在未来。

对于个人

对于个人,我有一些这样的建议:

1. 不要盲目相信经验论,重新思考下工作和招聘的关系,有些比较年轻的同学会听到一句话,你有上线项目经验了,就值钱了,如何如何。

这句话其实值得推敲下,招聘的本质是用人市场的供求关系,用人的是有人员缺口的项目,项目基于的是它当前的立项需求,提供人的是当前的存量项目,不同的职业人在其中获得各类技能的提升,理想的角度来讲,如果新项目的技能需求跟旧项目是稳定保持一样,那么这个上线经验的说法是能成立的。

但是在当前环境下,其实大部分时候出现的情况是新项目需要的技能点在老项目没法点出来,在这种背景下,更看重的是个人的专业能力,潜力,视野的综合。

专业能力:已有既战力的总和,对已知内容的掌握,落地能力。

潜力:包含游戏经历,规则外生长能力,性格,思考等的总和。

视野:对行业,对项目的思考以及信息总和,我一般认为,如果真的很有上进心,平时会主动的思考游戏,行业,去主动去摄入信息,并且跟他沟通是言之有物的,而不是盲目去贴热点,比如说 AI,有几个人真的有做 AI 体验设计相关的能力。

现在的招人市场其实是这样的一个情况,专业能力资深的面试者非常多,总得来讲是偏向于溢出的,但是符合新缺口需求的人非常少,核心就是已有的专业能力已经不符合新需求的要求,那么面试会开始大幅度地开始侧重潜力,视野要素。

2. 对游戏本身坦诚,不要把游戏变成自己的表现,对错工具,永远客观面对版本现状,玩家反馈,问题优先,不要让问题着地,以及也远离违背这个理念的人,这样的同学更容易把私心放在项目之上,比如说为了自己的绩效,为了自己在老板眼里的印象,遇到问题先掩盖,或者质疑责任问题,那么损失的其实是项目的利益。

3. 远在追求体验的风向,接着第一点,市场是有供求关系的,反过来来讲,如果做过相关的设计,会在市场上获得极高的追捧,比如说做过搜打撤经济结构的同学,会是接下来几年市场上的追求高点。

本质来讲,这就是对勇敢者的奖励。

当然这个不是让你去赶时髦追潮流,而是要对游戏体验极度敏感,永远保持一个积极玩新游戏的心,作为一个游戏从业者,如果开始不喜欢体验游戏,或者只玩跟工作有关的游戏,缺乏对体验的探索之心,那么注定在潜力,视野方面会差一些。

好了,看到这里,这个文章本身也是一个英雄帖,如果你认同我的设计价值观和能力价值观,那么可以尝试加入我(公众号:寒蝉鸣泣),跟我一起尝试一些有意思的设计实践。

最后,EI PSY KONGROO。

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