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游戏葡萄 12小时前

我玩到了蔡浩宇的新游戏

意难平和未来可期。

文/秋秋

7月10日,蔡浩宇创业的AI游戏《Whispers from the Star》(下称《Whispers》)开放了Steam试玩Demo(仅美区)。

这款游戏曾于4个月前首曝,并经过了一轮iOS封闭测试。

根据当时的首曝视频,《Whispers》是一款通过语音对话引导主角Stella行动的冒险生存游戏。视频中,Stella的演出、台词表现得真实生动,不少媒体、网友也因此表示:这将是一款由AI驱动叙事而非分支选择,拥有高自由度的AI游戏。

但当我实际上手Demo后,发现事实并非如此。

01

披着AI外表的线性叙事

我通关《Whispers》Demo花了30分钟左右。

打开游戏,玩家首先进入的是一个竖屏、类似手机的通讯软件,随即会接到Stella发来的视频通话,游戏的故事也自此开始。

Stella表示这是她从一个名为Gaia(盖亚)的星球上发出的紧急求救信号:画面背景中的降落舱闪着橙光,她本人也在反复叨念、焦急尝试通讯,希望有人能收到信号,跟她交流,让她知道自己不是一个人。

游戏开局,便通过人物动作演出、语音、环境塑造了紧张氛围,推动玩家进一步了解故事:你那边发生了什么?

根据Stella的回复,她是一名就读于马里亚纳大学、主修天体物理学的19岁大二学生,原本正跟老师、同学一起参与研究宇宙辐射现象的研究计划,搜集异常太阳活动的数据,但在行动中因意外紧急迫降到了盖亚上,现在正被困在降落舱里。

疑似该研究计划

这些是葡萄君多次套话,才得出的背景故事,而在游戏中,玩家需要多轮主动对话,才能逐步得出事件的原貌。

当务之急,是帮Stella脱困,由于上面提到的强主动性,玩家可能需要花上一点时间试错,才能搞明白该怎么推进剧情:让她直接推门试试?找一找有没有逃生手册?看看手边有没有用得上的工具?

推门试试

对此,Stella大多给出了游戏丧气的回应:舱门坏了推不开,逃生手册没有细节内容、主控电脑也无法打开舱门……经过反复试错,我终于指挥Stella用钳子剪开了连接舱门的电线,完成了逃生。

游戏随即进入第二章。

与第一章的强互动性相比,该章节几乎没有明确目标,玩家只能通过反复对话,不断加深对人物、背景的了解:

盖亚跟地球的环境类似,资源丰富,氧气浓度稍高;跟Stella同行的有9个人,包括斯坦利教授、哈维博士、丹妮博士和几名学生;盖亚上有一所人类前哨站,但Stella并不知道具体位置……

总而言之,玩家很难获得推进剧情的线索,也很难深度参与到故事剧情中——所谓的高自由度,反而会让人感觉到无能为力,连Stella也表示:「只要你能陪我聊天就好,这至少提醒我不是完全孤身一人」。

好在没过多久,Stella就表示接收到了疑似同伴的求救信号,游戏也因此推进到第三章——该章节类似,Stella在前往求救信号途中休息,我们只能与其闲聊,最终以Stella发现不远处闪过一道光而结束。

至此,游戏试玩内容结束。

02

叙事与玩法的意难平

看到这里你或许就会发现,《Whispers》本身还是一款靠分支选择和解密推进的线性冒险故事,甚至后两章完全由游戏主动推进,而非AI或玩家——连章节过场动画,都是提前预设好的内容。

游戏流程

但这并不是说《Whispers》没有自由度,玩家在触发剧情推进前,可以跟Stella聊任何内容,她都基本能搭上话:

她的父亲是美籍华人,是旅行摄影师,母亲是外星生物学家,家里还有个喜欢玩游戏、小她5岁的弟弟;她也来自地球,所在的时间跟玩家一样是2025年;她小时候DIY过天文望远镜,结果变得华而不实(Glorified Paperweight,英语区常用俚语);她在大学寝室玩过玩跑酷游戏《布拉里奥姐妹》(疑似对应马里奥兄弟),还看别人玩过《原神》……

Stella还有消极的一面。

游戏第三章中,她几乎一直在向我抱怨,如果不是她请求接近辐射区,他们或许就不会遭受意外。她对此相当愧疚,还跟我探讨因果报应、命运和抉择,我曾开导她往前看,她却说如果忽略罪恶,要比罪恶本身更罪恶。

可以说,经过短时间的交流,我能感受到Stella坚强而感性的复合人格,这相对于一般AI智能体来说,更真实、更具沉浸感;但同时,游戏线性的玩法机制,又让Stella不得不「事事有回应,事事没着落」。

比如我看她站了这么久,跟她说要不坐下或者躺下休息一下,她回复这是个好建议,但却没有下一步的动作——或许是因为《Whispers》除了对话演出外,没有其他的预设动作。

总得来说,《Whispers》的Demo美术质量不错,人物建模材质、细节神态、光影表现比较自然,人设故事也很有深度值得挖掘。

但可惜的是,由于AI对话的叙事设计和线性玩法机制的矛盾,让玩家既没有与AI自由对话的时间,也没有主导故事发展的能力,体验下来多少有些意难平。

真的就像游戏设定中的那样:AI和玩家的纽带仅仅是一个通讯器。

当然,游戏目前还是Demo阶段,内容量甚至没有iOS封闭测试和公开实机演示的多;

实机演示视频中,Stella找到了火箭

而且Demo在结束时,明显存在一个可供玩家选择的分支:Stella看到不远处有道光闪过,询问玩家「要不要」去看看。虽然目前无论怎么选,都会提示Demo结束,但相信随着后续故事的展开、游戏的迭代优化,《Whispers》能带来更丰富、更具参与感的体验。

03

为什么要做一款「生命线」?

其实《Whispers》刚曝光时,就有玩家反馈:这不是《生命线》吗?

《生命线》是由3 Minutes Games在2015年上线的文字冒险手游,讲述的是一位名叫泰勒的宇航员由于飞船坠毁被困在了外星,玩家需要通过文字选项发送信息,引导泰勒冒险。

游戏最大的特色就是拟真的聊天系统——玩家的消息会被延迟回复,角色的回复也能显示在通知栏、真实的人物塑造——比如泰勒会因玩家不合理的选择生气,甚至长时间不搭理人。

《Whispers》和《生命线》的背景设定、玩法机制确实有不少相似之处,但在此之前,已经有不少生命线like游戏上线,其中不乏《声之寄托》《异次元通讯》《彼方的她》等小爆款,不断完善和迭代这一品类。

比如《声之寄托》利用声音构建场景、塑造人物和推进剧情,同时有符合听觉逻辑的解谜内容——这一点,可能跟《Whispers》相似度更高。

而《彼方的她》则在游戏界面增加了女主心率的设定,并围绕该设定做了相应的叙事设计:玩家可以通过心率高低判断女主的情绪;在游戏结束前,女主也请求玩家关掉心率心率监测——「我不愿意让你……亲眼看到我的离开」。

《彼方的她》

这种独特的设计强化了故事感染力,也让不少玩家更加意难平,在Steam评论区狂刷「我不接受这个结局」。

不知道有跟《彼方的她》类似心率设定的《Whispers》,会不会也要折磨玩家?毕竟从蔡浩宇和米哈游过往的作品来看,这种概率应该不低。

扯远了。

在我看来,《Whispers》之所以选择生命线like,是因为目前AIGC的发展仍基本停留在文本和语音的构筑上,AI绘画、建模、游戏等更丰富的表现形式仍在初步探索中。

因此要想让玩家体验到更成熟、更有保障的AI游戏,生命线like确实是一个不错的选择,尤其是该品类在塑造人物、推进剧情上的优势。

《Whispers》也有一半左右的内容

通过文字语音交互展现

在体验Demo中我就发现,仅凭Stella的台词语气,就能大致判断她的性格、认知、人格魅力……这些是展现AI硬实力的较好方式之一,当玩家能将Stella当作真实的人看待时,《Whispers》讲述了什么故事反而不太重要了。

玩家玩梗内容

从《Whispers》的实际表现、品类选择等情况都能看出,这款游戏更重要的目标应该是「用AI塑造角色」,玩法机制、背景故事,则只是驱动玩家与AI交流的钩子。

某葡萄君如是说

葡萄君让Stella说中文「朋友」

04

AI游戏的现状

那么,《Whispers》将角色塑造得怎么样?

从内容角度,我们已经分析了Stella有复杂的性格、扎实而统一的人设,比较接近一位「真实的朋友」;从AI技术角度来看,这也是《Whispers》最具突破性的地方。

与其他大模型AI不太一样,《Whispers》对Stella的家庭背景、学校生活、朋友关系、兴趣爱好甚至负面情绪都塑造得一致且丰满。葡萄君也试验过,游戏结束后不断重置,并用不同方式询问Stella同样的问题(比如关于她弟弟的情况),得到的回答基本一致,没有出现明显的幻觉。

这意味蔡浩宇团队,并非简单地将关于游戏的全部内容喂给AI,让它根据用户提问进行检索堆砌,更像是塑造了一个经过深度调教、拥有独立记忆和自我逻辑的「灵魂」。

能展现这点的,还有当我们询问Stella一些信息时,她并没有直接将资料罗列输出,而是带有明显的个人色彩。

比如当我们询问她所在的时间点时,她除了回答「跟地球一样」,还补充了个人的想法:「说来也怪,当你身处光年之外,用这种方式推算时间时,会突然发觉原来那些习以为常的昼夜更替,竟如此奢侈」。

如果设身处地,你会发现这句话太符合Stella当前的境遇了,孤身一人流落外星的孤独感引而不发。

像这种有统一的个人色彩的情况,还曾出现在我们之前写过的《EVE》上。这款AI产品的男主角有明显的网感、逗比、暖男等性格,这并非靠一两句话就能呈现出来,而是你跟他交流一段时间后,能感受到他是一个能逗你笑、记住你的喜好的朋友。

《EVE》:你也在探索星际?接上了接上了……

而《Whispers》在对话自然精致的基础上,还增加了多种AI技术的整合应用。比如语音识别输入(比某些头部翻译软件精准多了)、LLM处理对话、AI生成语音输出、实时驱动匹配的面部表情与肢体语言等。

这些技术的应用,让Stella所表现的真实远超单纯的文字或语音,角色神态动作自然合理、反应真实有趣,像是一位真正和你面对面交流的人——这在以往的AI游戏中几乎从未有过。

可以说,《Whispers》已经将AI对话做到了相当高的水准。

而想对话之外更进一步,甚至兼容游戏机制和玩法体验,目前在我看来有三种发展方向:

一是类似《奇点Chat》《EVE》,以及马斯克今天大力推荐的X Grok Ani这样的对话型情感陪伴产品。其优势是AI调教深度、对话体验感好,但问题也有,比如如何让用户保持对AI的情感投入、如何规避舆论和风险、如何长线运营和变现等等。

X上的Grok AI应用推出的陪伴角色Ani

二是类似《猫箱》《星野》等AI产品,通过玩家UGC、自主交互(脑补)实现较好的角色扮演体验。

《猫箱》

这些产品的优势在于角色多、类型丰富,且AI配音和动态立绘的表现较好,如果你文笔较好、剧情把控能力强的话,会获得不错的体验;劣势则在于人设薄弱,容易OOC(偏离设定)、失忆、触发敏感内容等。

三是将AI技术融入细分模块或研发环节的产品。

比如某些采用AI美术、AI 3D建模的游戏、《猜病》《明镜高悬断案录》这样限制固定内容的AI小游戏等等。其优势是AI基本不会有什么玩法兼容、体验感受等问题,但这类产品由于门槛较低,会更容易面临同类竞争、长线运营难题。

《猜病》《明镜高悬断案录》

而《Whispers》融合生命线like玩法后,给出了AI游戏的新解法:非情感陪伴的深度RPG体验。

对比以上三类,其优势一方面是有天然的沉浸感和对话动机:孤星求生,你是她的唯一救命稻草……这种情况下的紧迫感和情感重量,要比其他AI游戏「去恋爱吧」、「去角色扮演吧」更能促使玩家交流。

另一方面是尽可能规避了玩法局限。《Whispers》放大了语言的必要性和叙事能力:因为玩家与Stella只能以通讯交流,因此「说」成了双方唯一的交互手段、AI对话的延迟也被设计成星际通讯延迟……这些设计,巧妙地规避了玩法规则、操作、策略等AI游戏短板。

消息传递中

但如上文所说,这条路也有很多亟待解决的问题:怎么避免如第二章、第三章那样近乎无目标的「体验瘫痪期」?怎么平衡自由度和玩法规则?怎么保证角色的「灵魂」不会变形……

更现实一些,当《Whispers》推出后该怎么定价?怎么控制成本以可持续发展?

此前AI游戏《诡秘推理》的制作人表示,按照当前市价,体验完他们的游戏所需的算力成本大概要30元——这还只是对话型AI的成本,而像《Whispers》这样集合各种AI技术的产品,算力消耗应该更加严重。

但无论怎么说,《Whispers》目前都展示出了一个不同于以往绝大部分AI游戏的、值得探索的全新方向。

05

结语

蔡浩宇AI创业已经超过两年了。

领英显示,他早在2023年7月份就在创业公司Anuttacon任职,并在近日将职位改为「Al Soulcaster(AI灵魂魔术师)」。

去年8月,他还在领英上提出暴论:

AIGC已彻底改变了游戏开发,未来只剩下两种人力开发的游戏才有意义:一是前0.0001%的天才组建团队,创造前所未有的东西;二是99%的游戏爱好者制作自己想要的游戏。其他普通到专业的游戏开发者(包括他自己),或许可以考虑转行了。

大伟哥也曾在今年4月的校招演讲中表示,米哈游和蔡浩宇都一定要做AIGC,只不过大公司病会阻碍创新,因此蔡浩宇才一定要摆脱公司,自己写代码、看论文,重新开始创业。

这些或正面或侧面的案例,都证明了蔡浩宇对AI的重视程度。因此《Whispers》Demo目前展现的内容,很有可能只是冰山一角。未来,这款游戏或许会带给我们更多的惊喜。

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