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硅星人 14小时前

AI 焦虑症患者,在小游戏里看到了另一种可能

重庆,2025 年微信小游戏开发者大会。

台上的数据让人眼花缭乱:5 亿月活、40 万开发者。但真正有趣的,是台下的一些细节和矛盾。比如,以 " 慢工出细活 " 著称的芬兰公司 Supercell 高调入局微信小游戏生态。再比如一个关键数据,10%。

" 小游戏与 APP 游戏的用户重合度,不足 10%。" 微信小游戏产品总监李卿在群访时坦言," 从用户时间维度来看,玩小游戏的人和玩 APP 的人是两拨人。"

这个数字背后,是两个几乎不相交的游戏世界。在这个由 " 另一拨人 " 构成的全新大陆上,旧有的成功法则还适用吗?而 AI 的到来,又将如何改变这里的游戏规则?

精英的 " 细胞 " 与草根的 " 生态位 "

任何产业的变革,最终都由人来定义和演绎。在 2025 年的微信小游戏生态里,两种截然不同的创作者,正以各自的生存哲学,共同塑造着这个拥有 5 亿月活玩家的庞大世界。

第一种,是精英的 " 细胞 "。

Supercell 是这个模式的极致代表。这家三百多人的芬兰公司,去年营收接近 30 亿美元,其核心秘密在于他们称之为 " 细胞 "(cell)的组织模式 。每个游戏的开发团队通常只有 7 人左右,拥有极大的自主权,去追求创造一个能被永久铭记的游戏 。为了这个目的,他们可以毫不犹豫地砍掉十余款未达标准的游戏。

而舞台的另一侧,是更符合小游戏生态原生逻辑的生态位玩家。

他们背景多元,有来自微信公众号行业的,有来自传统电商的,甚至还有在线下开奶茶店的团队 。他们通常以不足 30 人的中小团队为主 。广州畅享互动的彭琪雯分享,他们的团队从 2 人发展到 40 人用了 6 年时间 。他们不像 Supercell 那样追求雕琢与创新,而是更擅长寻找和填补生态中的空白。

麟心科技的万韵雪提到一个细节,以前做 APP 的时候,用户流失了,不知道如何找回来。现在通过游戏圈、视频号等微信生态,有新的让他感兴趣的东西他自然就会回来 "。精英模式的核心是产品本身的绝对吸引力,而生态位模式的核心,是善用平台提供的所有工具,与用户建立持续的连接。

" 一个年轻人如果有自己的想法,想开发一个创意小游戏,通过微信平台其实代价和成本非常低,一个好的产品就可以快速分发。" 云威科技的李力说 。

一边是追求极致的精英主义,另一边是强调低成本触达和生态连接的草根主义。在 AI 到来之前,它们似乎还能并行不悖。但现在 AI 这件强大的工具,正同时作用于双方,让游戏创造变得更加复杂。

工具,AI 的铁锹与高墙

AI 这件工具本身并无立场,但当它被递到不同创作者手中时,便立刻呈现出两种截然不同的属性。它既是夷平山头的铁锹,也是拔地而起的高墙。

AI 作为铁锹的一面,展现的是其惊人的生产力民主化。如今,一个独立开发者便能召唤一支庞大的 AI 军团。AI 的工具生态已极为丰富。AI 编程助手如 Cursor、GitHub Copilot 可以辅助编写代码;Meshy、Stable Diffusion 等平台负责生成美术与 3D 资产;Promethean、DeepMotion 这类工具则致力于动画生成和场景构建 ;而 Inworld AI 这样的平台则专注于赋予 NPC" 灵魂 "。A16Z 的调查显示,超过 60% 的游戏工作室已在使用 AI 优化工作流程。

这种赋能对于小游戏的草根创作者尤其重要。当一个开发者能用 AI 在三小时内做出游戏并赚取数万美元时,当开发时间平均减少 37%,开发成本降低 28% 时,意味着创意的实现路径被极大地缩短了。AI 确实让无数手握绝妙点子但缺乏资源的小团队,获得了入场竞技的可能性。

然而,当我们将视线从普及的工具上移开,AI 的另一面便显现出来。并非所有 AI 工具都生而平等。

" 纯 AI 目前来讲很难完全帮你做一个高质量的游戏,还是需要有团队去做质量优化。" 腾讯游戏云负责人陈亮的话很直接。他举了个例子,让 AI 做一个贪吃蛇游戏,确实能做出来,但 " 那条蛇一直在转,一直吃不到豆 " 。

它能完成指令,却未必能实现好玩。而从能用到好玩,恰恰构成了 AI 时代新的壁垒。

" 要实现高质量的游戏内 AI,比如一个可控的智能 NPC,需要组建一个算法团队。" 陈亮补充道," 这个团队要有很好的算法,或者跟游戏业务强相关,理解 AI、熟悉 AI 的团队才能做得更好。"

米哈游创始人刘伟在一次活动上解释蔡浩宇的 AI 游戏在做什么

这面高墙并非危言耸听。当草根开发者还在用 AI 生成静态图片时,头部厂商已经开始探索更深度的应用。腾讯展示了能理解 " 清理二楼 " 这种模糊指令的 FPS 游戏 AI 队友;米哈游联合创始人的新公司,其游戏核心亮点是能与玩家进行多模态实时对话的 AI 角色。它们不再是人人可用的步枪,更像是一套需要庞大建制和顶尖人才才能运作的航母战斗群。

AI 还发生在玩家看不见的地方。小游戏平台推出的 LTVMax 工具,已经开始用 AI 模型预测每个用户的付费潜力和流失风险 。平台方的安全部门,也已经用上了自研的文本和图片安全大模型进行内容审核与反外挂 。这种将 AI 用于底层运营和数据决策的能力,构成了更隐蔽的壁垒。

因此,AI 带来的并非一个田园牧歌式的扁平世界。它在推倒了旧有城墙的同时,也在精英与草根之间,挖下了一道更深的护城河。竞争的核心,已从用不用 AI 这个问题,转变为你能把 AI 用到第几层。

平台的 " 无为 "

在创作者与工具的剧烈互动中,作为舞台的微信小游戏平台,其角色定位就变得至关重要。

一个普遍的担忧是,AI 工具的泛滥将不可避免地导致内容的同质化与低质化。面对这个问题,李卿的回答出人意料:" 用户有了更多选择……他会用自己的行为投票。而不需要我们额外干预它。"

这种看似 " 无为而治 " 的姿态,它免除了平台承担内容审查和创意优劣评判的巨大成本与责任,转而将所有参与者置于同一套市场规则之下,让流量和商业回报成为最终的度量衡。平台则退后一步,专注于扮演一个类似园丁的角色。

园丁需要做的是改良土壤。平台宣称将大量精力投入到底层技术的夯实上。据其在会上的分享,通过 V8 版本更新等优化,将安卓平台的执行效率提升了 10% ;通过推出新的渲染后端 EmscriptenGLX 和 Metal,为高质量的画面表现提供了可能 ;并将 IAA 游戏的缓存空间从 200M 扩容至 1G,为内容的精品化提供了基础 。

其次是提供 " 阳光和水 "。平台推出的 LTVMax 工具箱 和开发者智能助手 ,其本质就是为开发者提供数据和认知。它们不会告诉开发者你应该做什么,而是帮助开发者更清晰地看到 " 你的用户是谁,他们正在做什么 ",从而让开发者自己做出更明智的决策。

最重要的,是维护生态的自然法则,也就是微信原生的社交关系链。平台通过开放群聊、朋友在玩、朋友圈分享等一系列组件,将这套强大的社交物理引擎交给了开发者。而最聪明的开发者,已经学会了如何利用这套法则,实现 AI 无法完成的创新。《三国 · 冰河时代》的制作人刘小龙就分享,他们的 " 朋友小人 " 系统,让微信好友可以在游戏里给你 " 打工 "。" 关系好的时候就让他去厨房或者休息,吵架的时候就派去挖煤。" 这个基于真实社交关系的设计,让一个用户能把几十人的微信群全部拉进游戏。

当技术趋于同质,对人性的洞察就成了新的突破点。

同时,这片土壤也生长出了许多出人意料的产物。数据显示,小游戏女性用户 MAU 占比已达 45% ,在部分游戏中,女性付费用户甚至能达到 70% 。更有趣的是银发经济,小游戏平台上,银发人群的 eCPM(千次展示有效收入)增长超过了大盘平均水平 。

另一个意外是 PC 端的复兴。"PC 端的用户付费是手机端用户付费能力的 5 倍,整个活跃时长是手机端活跃时长的 4 倍。" 刘小龙分享了一个细节," 有些人回家,家里没有电脑怎么办?晚上 8 点出门找个网吧挂微信上 PC 端。"

做游戏最重要的是开心

云南文山州的王允伟老师,在大会上分享了他用微信小游戏的可视化工具,在课堂上教孩子们编程的故事。他说," 任何地区的老师有问题,我们都会有一个群,一起讨论。"

这可能是整个大会最温暖的时刻之一。它提醒我们,在讨论 AI、商业模式和用户增长这些宏大命题之外,游戏还承载着更朴素的价值,比如教育和连接。

回看全场,AI、商业模式、用户增长固然是主题,但真正让这个行业鲜活的,或许是那些技术之外的东西。

就像《三国 · 冰河时代》的 " 养马玩法 ",玩家们自发地寻找 " 马搭子 ",在游戏圈求 " 贴贴 ",甚至有人因此相识相恋,领了结婚证。" 每次看到用户发的这些新闻,其实我们整个项目组都会特别开心。" 刘小龙说 。

这种开心,大概就是做游戏最大的意义。而这一点,AI 改变不了。

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