2025 年 6 月,中国美术学院象山校区 8 号体育馆内,动画与游戏学院的毕业展览上,参观的观众络绎不绝。高近 6 米、印着本次毕业季主题 " 传送门 " 的蓝色宣传海报从屋顶垂下,文案阐释中写道:传送门意味着 " 连接不同场域的出入口 "。
展览现场分成两个区域,左边是游戏 Demo 的试玩区,右边则是漫画、插画作品的展墙。这些游戏看起来都很青涩,玩法和机制尚需打磨,但因为作者是美术学院的学生,大部分作品展现了精巧的美术能力和视觉效果。展览已经举办几天了,现在,展位前的毕业生们状态看起来已经不太紧张:一个展位前的学生大口吞咽了半瓶矿泉水,然后立刻投入到新的讲解当中;还有一些学生神色疲惫地坐在地上,被身边的祝贺花束淹没。
这些学生在一定程度上有些特殊之处—— 2022 年,中国美术学院影视与动画艺术学院拆分成为两个学院:动画与游戏学院和电影学院,游戏专业从 " 系 " 独立为 " 学院 "。新入学的本科生第一个学年在基础部进行系统训练,学年结束后根据成绩和意愿选择具体的专业方向,大学二年级才会真正进入到对应的学科教学中。2025 年动画与游戏学院的本科毕业生共 120 人,硕博毕业生 50 人,一起被分为动画系、插画与漫画系、互动媒体与游戏系 3 个方向,其中游戏系的毕业创作形式就是制作游戏。
因此,这些在展览上展出作品的、今年毕业的学生,就是 2022 年分流进入游戏专业的学生——严格意义上说,他们是第一届游戏学院独立后的毕业生。我在展览现场找到了其中几位学生,并且和他们聊了聊。
一
顶楼是今年的毕业生之一,她在毕业展上展出的作品是《浮生裁梦》,这是一款以上世纪 30 年代的上海为背景的解谜叙事游戏,玩家扮演女装店主,为 3 位顾客裁制新衣,从而了解不同女性群体的人生轨迹。游戏通过展现民国时期女性服饰的变化,侧面反映了女性思想意识觉醒的过程和面对的职场困境。
顶楼告诉我,她从大三下学期才开始投递实习简历,并且在一开始相当不顺利。
" 我不会成为一名艺术家,因为艺术家的收入太不稳定了。" 顶楼说,她来自一个小县城,刚进大学开始,她对未来的规划就是要稳定、薪资合适。就读游戏专业,一定程度上也是出于这个原因:大一学年结束时,学校开始专业分流,各个学院开始举办宣讲会,游戏学院的高就业率在学生之间口耳相传。她便把游戏专业选定为自己的目标。
上大学之前,顶楼很少接触游戏,课业繁重,父母不太支持她玩游戏。家里也没有电脑,直到大一动画课程作业需要,她说服家人添置了一台笔记本电脑,这台电脑陪伴了她整整 4 年。
读了相关专业、有了进入游戏行业的想法之后,顶楼开始接触各种类型的游戏。她玩到的第一款 3A 游戏是《赛博朋克 2077》。直到现在,她依然记得游戏开头的问题:你希望做一个无名之辈(nobody),还是成为大人物(somebody)?
" 我觉得这反映了我高考后的情况。" 顶楼对我说," 我太累了,不想成为‘大人物’了,但是一下子失去目标和努力的方向,又觉得非常空虚。"
寻找实习机会的这个春天,顶楼胖了一圈,压力过大导致饮食不规律,焦虑也让她难以入眠。真实的职场和她的想象相差甚远——游戏行业更看重的是 " 精准度 " 或者说 " 垂直 ",而不是案例的数量,没有专攻方向的作品集很难获得公司的青睐。而学校在这一方面能给予的指导非常有限,培养多在审美和思维上——这也是顶楼求职过程中最焦虑的一点,老师只能给出非常模糊的方向性建议。
没什么好办法,她只能大量投递,再收到许多拒信。大大小小的厂商,凡是能接触到的岗位——平面设计、视觉制作、交互设计……她统统投了个遍,然而几乎没收到什么回应。
" 可能求职经历是一个不断试错的过程。" 她慢慢意识到,面试策略才是决定成功的关键," 要将自己视为一个‘产品’去推销——提出一些不一样的、天马行空的新颖想法,才能得到面试官的肯定。"
在某家头部游戏公司的面试当中,她觉得自己确实验证了这个逻辑。这次面试中,她学会了 " 孔雀开屏 ",强调自己的设计理念,强调自己能够为项目带来什么,强调自己的学习能力,一位面试官由此对她很有好感,称赞她的作品集是这届面试过的同学中做的最好的之一,很适合 GUI(用户图形界面)的方向。
" 可能是这份肯定,让我意识到了自己的技能长处。" 顶楼说,接下来,她开始有意识地往 GUI 的方向打磨作品集。大三大四两个学年,她积攒下 3 份实习经验,也最终由此在广州游戏圈获得了一份工作。
回看自己的实习历程,顶楼觉得,她在这个过程中慢慢意识到了自己想要的是什么:在一段游戏的实习中,为了获得项目竞稿的机会,一张图片的修改版本在她的文件夹里累积到了 70 多次,最后真的被选中,成为官方推出的宣传图。实习过程中结识的同事,也成为毕设文案、顾问、配乐等方面的重要助力。
" 我的许多自我价值感,与导师、上司、玩家的评价是紧密捆绑的。" 顶楼说,看到自己负责的项目上线时,玩家表达满意的弹幕评论,她也觉得很开心," 我没办法把自己的价值完全寄托在创作上,我需要钱,先解决生存压力是最重要的。所以只有找到合适的环境,才能在指导的反馈中前进。"
二
2024 年 10 月,么一打开微信,聊天记录停留在一周之前,HR 发送的测试邀请还没有得到回应。拖延许久没有表态的么一终于写下了拒绝:" 这段时间我没有时间做测试了,谢谢你。"
么一刚刚结束了广州网易的暑假实习。年初,大三下学期,身边的人纷纷开始投递实习简历。一位学姐告诫她,第一份工作尽可能去大厂,这样才能给未来的实习铺路。于是,么一也加入了投递实习简历的大军,每天在上课、做作业、投递简历、做测试中循环,完成一家测试大概需要花费一个星期的时间,离开教室已是深夜 11 点。
她的努力稍有成效,过了一个多月,么一找到了一份 UI 实习。然而实习入职后,她面对的现实是:项目长期 "996",周围正式员工因为熬夜赶工期,眼神都变得疲惫而空洞。一次会议上,她看到主管手表界面弹出 " 该吃药了 " 的提醒。这位主管甚至不得不请假看病。
么一觉得,这位主管的生活现状,大概就是她进入大厂后,拼命努力最终能够爬到的位置,日积月累的观察,让她忍不住反问自己:真的想要这样的生活吗?她犹豫了,也因此拒绝了转正的机会。
么一告诉我,她决定加入游戏专业,最开始其实是为了更好地 " 画二次元 ",正大光明地画自己喜欢的番剧同人、OC 设定。以前她喜欢看动画,很少打游戏。
之所以没有加入动画专业,是因为学校的动画专业更偏向实验动画,对二次元有些排斥。因此,她最终来到了交互设计专业——往年,交互专业和游戏方向相去甚远,更偏向网页设计;而在被编入游戏学院的这一年,很多课程新增了更多游戏美术相关的内容,这对么一来说是个喜讯。角色设计、场景设计等课程让她可以尽情 " 夹带私货 "。
她还去尝试了学姐推荐的《灵魂摆渡人》,发现游戏不仅限于竞技类的打打杀杀,也可以安安静静地讲述一个关于生死的故事。这让她忍不住接触了更多独立游戏,并且产生了创作自己的游戏的想法。
然而,实习经历让她意识到,游戏公司的重点是能够更好地完成岗位内容,而不是发挥创意制作游戏。工作期间,么一发现自己并不喜欢 UI 岗位,也没有动力去学习更多的东西。大四上学期,为了准备毕业设计,么一回到学校。导师开始主动帮她投递简历和作品集,招揽更多测试机会,也有 HR 仍在继续向她发送面试邀请。她还不清楚该怎么办,只觉得自己已经没有动力像春天那样持续做一个又一个测试。她拖延着、悬而未决,留下回复的空白。
么一最后完成的毕业设计作品是《呼~》,通过麦克风将玩家的呼气收录为游戏中的行动,来实现在雪原奔驰、草原漫步,或乘着纸飞机自由飞翔等一系列交互。《呼~》的美术风格宁静和谐,音乐轻柔,给人的感觉非常治愈。
么一告诉我,在实际参与毕业设计的过程中,她发现自己确实很少做 UI 绘制的部分,更多负责前期策划和引擎落地。" 制作完整的游戏 " 才是她真正喜欢做的事情——答案其实并没有想象中那么难以抉择。
现在,她们带着《呼~》参加了许多独立游戏比赛,也入围了一些大学生游戏赛事的决赛。么一计划,之后将游戏在 Steam 上线,让更多人能够看到这部作品。与此同时,她还重新捡起了 " 画画 " 本身的爱好——在社交媒体接取一些私人稿件,尝试成为一位自由画师。
三
寻告诉我,她在美院的 7 年,几乎都是在篮球队里度过的。
寻喜欢打篮球,从初中开始,篮球就是她生活的一部分。大学入队后,她每周都会用 4 天左右的时间来打球,和篮球队队友的关系比同班同学还熟。
大学期间,寻参加过大学联赛和省级联赛。如同经典热血运动番的剧情,外出比赛时,来自美院的队伍会被对手嘲讽 " 美术生会打什么球 "。寻说她们是 " 草根逆袭队 ",经常在上半场打得非常艰难,下半场却逐渐追平比分,甚至获得胜利。2022 年,她们一路拿到省赛第二名的好成绩。有学姐将篮球队的故事画成了连载漫画,发布在公众号上。
可以说,正是在篮球队的经历,让寻接触到了游戏专业。她本科是插画专业的,篮球队一位游戏专业的学姐给她介绍了自己的导师,导师的教学风格会给予学生更多自由探索的空间,是寻喜欢的类型——她对新鲜事物好奇,也很喜欢打游戏,考研便跨了专业。
在游戏专业,寻的学习节奏主要跟着自己的兴趣来。2024 年暑假,她找到了第一份实习,在网易做 UI 设计。不过,这也让她对未来的规划产生了困惑:在大厂,几乎每个岗位的工作内容都存在一种通用的模式,剩下基本都是重复作业。这种工作给寻的感受非常单调,在熟悉流程之后,她感觉自己无法探索到新的东西。
大厂会把工作拆分得很细,而寻对自己的期待是提升复合型的能力,她想参与到游戏策划、数值设计方面去,然而在实际工作中,来自美院的实习生总是被分配到技术岗,综合类的岗位往往更青睐 985、211 出身的人,项目负责人的位置也往往落在他们身上。实习结束后,她尝试和初创公司合作,从零开始搭建了一个小游戏的 UI 框架,但初创公司代表着摸着石头过河,战略目标和需求不断更新,也带来了沟通和修改的庞大压力。
她还是感到茫然。她 " 不想成为大厂里的螺丝钉 ",但这又和很多同龄人的想法背道而驰。2025 年上半年,寻尝试做了许多测试,游戏策划、IP 研发、UI 设计……却依然没什么结果,体验也并不好。她因此觉得,自己最想做的或许还是和朋友一起研发独立游戏。
寻告诉我,本科期间,她曾经在各种商业漫画平台供稿、做美工,那时她已经经常熬夜赶稿,但为了自己的兴趣熬夜,是能够接受的事情;而在大厂加班则不是。她家庭条件很好,没有租房压力,现在也已经有了一辆汽车," 经济压力很小的情况下,我想做自己感兴趣的事 "。
如今,寻已经完成了毕设,一款养成类文字冒险游戏,名字是《幸福有限公司》。画风或许不算精美,但有着有趣的玩法和故事,玩家作为隶属幸福有限公司的系统,需要维护世界安定,提前预测各个世界将要发生的重大突变事件,通过 " 脑内之音 " 的方式,提前干预直接影响到突变的关键人物来消解事件,每一个选择都会改变角色的成长。
值得一提的是,毕设程序之一是她在美国学游戏专业的同龄朋友,两个人同样是在篮球场认识的。寻告诉我,毕设作品之所以是养成游戏,是因为她从小玩《美少女梦工厂》。" 现在我终于有了自己的养成游戏。"
寻的毕设不仅仅是线上游戏,未来她希望能够学习如何打造 IP,尝试更多媒介形式。目前,她已经完成了纸面模型的桌游部分。前段时间,为了赶制毕设,整个 5 月,她每天早上 7 点多起床,凌晨 3 点多睡觉,有的时候甚至通宵不睡,连续 1 个月下来,差点患上了心脏早搏。但谈起这款作品时,她的语气非常开心,她说,自己还想在毕设里实现更多因时间限制而没加入的任务系统:" 我希望我的毕设不止是毕设,接下来也想做下去。如果没有这个任务的部分,游戏就会变得平平无奇,没有什么特色。"
结语
顶楼、么一、寻有着不同的家庭背景和经历。她们的想法有的看起来十分天真,带着初出茅庐的勇气;有的则比较成熟,早早将经济独立的问题放到自己的规划当中。但不管怎样,她们不得不立刻做出选择。
就像么一曾经提到的,她最终选择尝试追求自由画师的梦想,解开大厂心结,是隐隐受到一位非常热爱独立游戏的同学的影响。大学期间,这位同学参加了各式各样的独立游戏比赛和 Gamejam,认识了许多同好开发者。然而,她的家庭希望她能够找到一份体面的、有具体职位的工作,为此她不得不休学一年刷新实习经历,换取大厂的入场券。
么一觉得自己的经历和对方正好相反。" 但我觉得她真诚面对自己喜欢的东西的样子,在我心底种下了一颗种子。" 么一对我说。
现在,她选择让种子开始发芽。
(应受访者要求,文中人物均为化名。)