关于ZAKER 合作
财联社早知道 12分钟前

这款游戏在海内外皆为爆款!或为这家企业贡献 60% 以上业绩,一文全面解读《2025 年游戏景气度如何?》

消息面上,华西证券指出,6 月版号数量创近年新高,显示监管对行业健康发展的持续支持。中长期看,监管引导与市场活力正向循环的深化,有望驱动行业从规模扩张转向高质量发展轨道。另一方面,消息面上,首届上海国际动漫月活动于 7 月 4 日启动,将持续至 8 月 10 日。期间,中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)、哔哩哔哩线下嘉年华(Bilibili World)与中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)三大动漫展会首次实现联动,将上海打造成 " 全球次元文化新地标 "。受到多因素催化,游戏板块近期表现活跃。

财联社 VIP 特邀行业专家全面解读 2025 年新游戏热度及企业营收情况,6 月 19 日,携手蜂网专家为您带来了 "游戏" 主题的【风口专家会议】。

问题一:从端游和手游两方面来看,目前市场上有哪些比较出色的游戏?从营收数据来看,哪些游戏的数据较好?另外,从整体来看,各大企业现有的存量游戏,其整体付费情况是处于上升还是下降趋势?

专家:从头部的几家厂商,如腾讯游戏、网易游戏、米哈游和莉莉斯等一线及准一线公司的情况来看。腾讯游戏的核心收入依然依赖于其几款常青的休闲对抗类游戏,《王者荣耀》、《和平精英》和《地下城与勇士》等产品。

根据市场调研数据和产品战略部的监测,与去年同期相比,《王者荣耀》在 2025 年上半年的数据呈现出上升态势。《和平精英》的数据则有所滑落,这可能与其内部正在推广的《三角洲行动》有关 , 两者属于同类竞品。虽然《和平精英》更偏向 " 吃鸡 " 求生类玩法,《三角洲行动》更偏向战术射击,但同为射击品类,两者之间仍存在用户分流的影响。同样,《穿越火线》也对《和平精英》的月活跃用户(MAU)和收入造成了一定的冲击。但从腾讯的整体战略来看,这几款产品最终能实现 "1+1>2" 的效果,因为《三角洲行动》和《穿越火线》的表现都非常出色。相较之下,《地下城与勇士》作为一款横版过关的 MMORPG,其长期留存和营收能力相较于前两款射击游戏要弱一些,因此相较于去年和前年同期,其数据也呈现不同程度的下降。

腾讯旗下的其他中度休闲产品,如《金铲铲之战》、《QQ 炫舞》、《QQ 飞车》等,目前只有《金铲铲之战》保持了较好的数据稳定性,今年上半年的月均数据与去年全年相比没有太大变化。而《QQ 飞车》、《QQ 炫舞》这类传统的休闲游戏则下滑得比较严重。以《QQ 飞车》为例,这款在六七年前发布、在 2019 至 2020 年达到巅峰的产品,目前的月流水可能只剩下几千万元。因此,腾讯的营收支柱仍然是头部的那几款游戏,其中《王者荣耀》更是创下了新高。

网易游戏今年端游的表现远好于手游。从去年第三季度开始,连续三个季度端游业务一直保持着两位数以上的增长,而手游业务则确实在下滑。端游的增长主要由《漫威争锋》贡献,其目前仍能维持每月 1 亿至 1.3 亿美元的流水,换算成人民币约为 8 至 10 亿元。由于去年同期没有这款产品,其对同比数据的贡献是完全的正增长。同时,《逆水寒》端游在过去两年也呈现上升趋势,到今年上半年,月流水已接近 4 亿元,而前三年基本维持在 3 亿元左右。此外,《永劫无间》端游、《梦幻西游》端游、《大话西游》端游等产品也保持了 5% 至 10% 的同比增长。因此,端游总增长率非常高。

反观手游业务,目前只有《梦幻西游》手游、《第五人格》手游和《炉石传说》手游在同比和环比上保持增长,其他很多老产品都在下降。总体来说,今年第一季度网易游戏的手游业务整体微跌了约 2% 至 3%。由于端游的流水在转化为营收时,因渠道分成较少(如 Steam 的分成为 5%~10%),其衰减率低于手游,所以在营收占比上,端游的贡献更大。

米哈游作为行业第三,其去年全年和今年上半年的业绩下滑比较明显,这与其以二次元抽卡为核心的商业模式有关。二次元游戏主要依靠版本更新和新卡池来维持热度。例如,前几天《原神》开启新卡池后一度冲上畅销榜第一,但很快又滑落到六七十了。在其高峰期(2020 年至 2023 年),《原神》的年化收入基本在 150 亿至 200 亿元以上,但到 2024 年,其年流水已降至 100 亿以内。根据今年上半年的数据推算,2025 年全年《原神》的流水可能只有五六十亿元,海内外数据下滑都非常严重。其另一款产品《崩坏:星穹铁道》相较于上线首年,流水也萎缩了约三分之一。新上线的《绝区零》表现未达预期。总体来看,米哈游 2024 年的总营收约为 200 多亿元,而 2023 年有 300 多亿元,下降了约三分之一。2025 年上半年颓势未改,其业绩能否回升,将很大程度上依赖于下半年计划推出的模拟经营游戏《新布谷地》以及另一款代号为 "SH" 的动作游戏。

其他公司例如吉比特于青黄不接的阶段,前两年爆火的放置类 MMORPG《一念逍遥》现在月流水仅三四千万元,新上线的《问剑长生》也基本宣告失败。但其近期推出的《战舰传说》首月流水超过 1 亿元,如果能持续增长,配合下半年的新品,今年业绩有望好于去年。而像完美世界、巨人网络等传统端手游大厂,由于其正在研发的 3A 级新端游相比腾讯和网易缺乏竞争力,同时老产品如《剑网 3》、《征途》系列也已进入生命周期末期,因此去年和今年上半年业绩都受到了不同程度的下滑影响。

因此,资本市场看到的所谓行业业绩向好,实际上是头部效应的体现,增长主要集中在少数头部和中部的公司。这里需要补充一下世纪华通,其子公司点点互动凭借SLG 游戏《无尽冬日》(海外版名为《Whiteout Survival》)取得了巨大成功。该产品国内外加总的月流水高达 25 至 30 亿元人民币,这一个爆款支撑起了点点互动的全部流水,并贡献了母公司世纪华通 60% 以上的业绩。所以,世纪华通在准一线或二线游戏企业中业绩表现最好。然而,大部分中部和尾部企业的业绩依然不佳。

关于存量游戏的付费情况,腾讯今年最受期待的无疑是《王者荣耀世界》,根据 GDC 2025 大会上公布的最新实际预告,该产品最快也要到今年第三季度或第四季度才会上线。此外还有《剑灵 2》,其 PC 端已于 4 月份上线,移动端预计在本月底或下月初推出。以《洛克王国》IP 开发的开放世界游戏《洛克王国:世界》,今年 3 月的测试数据似乎不理想,需要调整,预计也是下半年的产品。还有《逆战:未来》、《矩阵:零日危机》、《雪中悍刀行》等也都是暑期档之后的大作。

米哈游方面,如前所述,主要看《新布谷地》和代号 "SH" 这两款新品。另外,三七互娱重心主要在小程序游戏和中度休闲 RPG 游戏。今年 2 月上线的《寻道大千》在 APP 端表现不俗,5 月份小程序版本上线后初期数据也很好,但目前看来可能不是一款常青产品。其另一款大作是基于经典网游《万王之王》改编的《万王起源》,已于 3 月拿到版号,但上线时间未定。此外,还有一款基于 " 斗罗大陆 "IP 的自研代理游戏,内部预期很高,预计在第三季度后上线。同时,他们手上还有三到五款小程序游戏蓄势待发。

吉比特的《战舰传说》上线数据尚可,下半年还有一款三国志题材的 SLG《九牧之野》计划推出。点点互动除了依赖《无尽冬日》,也在开发国际化产品,如《Highsea Hero》(小舰超勇)和一款竖屏短剧游戏《Keyshort》预估每个月有七八千万的流水,但目前看来仍需依靠《无尽冬日》。莉莉丝的《诸神竞技场》和《众神之域:玛格丽特》等比较擅长的奇幻题材的卡牌游戏产品,目前测试数据尚未看到亮点。世纪华通则主要依托 " 龙之谷 " 和 " 传奇 " 两大 IP,《龙之谷世界》2 月上线后初期成绩很好,但 6 月份下滑严重,《传奇世界无双》3 月份上线后成绩不佳。

问题二:下半年及明年市场上有哪些比较值得期待的游戏?它们是否有可能引领相关开发企业的业绩大幅提升?

专家:腾讯的《王者荣耀世界》无疑是市场焦点,但它能否引领开放世界品类的新浪潮还不确定。这款游戏更多是依托于《王者荣耀》这一国民级 IP 的人物、世界观等元素来构建开放世界玩法,在玩法创新层面,可能并没有比《鸣潮》或《原神》有颠覆性的突破。因此,它更像是一款 IP 驱动型的开放世界游戏,其成功将更多地依赖于 IP 的巨大影响力、腾讯强大的长线运营能力和市场营销能力。可以说,这款产品大爆或小爆只是程度问题,失败的可能性极小。

在 SLG 品类上,尽管《无尽冬日》一枝独秀,各大厂商仍在积极寻找突破口,然而,除了前两年 B 站的《三国志 · 战略版》带来的轻度化、碎片化的小创新之外,目前没有看到 SLG 品类有重大的玩法革新。今年和明年的新品,可能更多还是在细节上的微创新。

另一个热门赛道是战术射击(Tac-shooter),也就是新一代的 " 吃鸡 " 求生类游戏。包括网易、FunPlus、西山居、完美世界在内的头部厂商都在布局这个方向。目前来看,各家的竞争主要集中在提升游戏品质和构建独特的世界观上,尚未出现颠覆性的品类创新。网易曾在 3 月 7 日上线了一款试图将战术射击与 Roguelike 元素结合的产品《界外狂潮》,但市场反响并不成功。这或许说明,Roguelike 的随机性乐趣与战术射击的核心体验可能难以深度融合。

最后是一个潜力巨大的方向—— " 二次元 GTA-like",即结合了二次元题材和极高自由度的开放世界游戏。与《鸣潮》、《原神》这类偏向 PVE 的传统开放世界不同,这类游戏给予玩家极大的自由度,可以在游戏世界中扮演任何角色,与世界的交互也更加复杂,接近真实生活。这一品类的标杆是 Rockstar Games 出品的《侠盗猎车手》系列。目前,网易的《无限大》、米哈游的代号 "SH"、完美世界苏州工作室的《Project: Eon》以及前字节跳动团队研发的《归鸿》都属于此类。然而,这个赛道的走向在很大程度上将取决于 Rockeystar 即将推出的《GTA 6》,它一旦发布,很可能会引领整个品类的发展方向,其他几款产品很可能会跟随其脚步。

问题三:业内如何看待海内外两个游戏市场?在各个市场中,哪些游戏或公司的业绩更好?在海外市场,目前有哪些表现出色的国产游戏?

专家目前在海外市场表现最强的国产游戏是《无尽冬日》的海外版《Whiteout Survival》。这款游戏在英、美、德、新加坡、马来西亚等数十个欧美和东南亚国家,长期位居畅销榜前十,在美国市场更是几乎没有跌出过前五。可以说,在商业化层面,这是目前最成功的出海游戏

其次是网易的《永劫无间》。虽然在用户普及度上可能不及《无尽冬日》,但其约 10 亿人民币的月流水,使其在射击对抗品类中,稳坐北美地区的头把交椅,其表现远超《守望先锋》等同类竞品。此外,阿里巴巴游戏旗下的《三国志 · 战略版》在港澳台及新马泰地区成绩也相当不错。网易的《荒野行动》,作为一款经典的 " 吃鸡 " 游戏,在日本市场火爆多年,至今仍能维持两三亿人民币的月流水,这在人口仅 1.25 亿的日本市场,相当于国内数十亿流水的体量。

从各个公司的优势区域来看,腾讯的优势区域主要在北美,这很大程度上得益于《英雄联盟》和其代理并注资的《PUBG》(母公司 Buluehole)。但在欧洲、中东和东南亚地区,腾讯的表现则相对较弱。《王者荣耀》的海外版《传说对决》在新加坡表现还不错,是新加坡最大的发行商 Garena 公司在发行。

网易在欧美市场表现尚可,但流水体量不及腾讯;在日本市场,则主要依靠《第五人格》、《明日之后》和《荒野行动》三款产品。

米哈游的全球化布局做得最早,其流水分布也比较均匀,例如《原神》在中国大陆、北美、欧洲及日本的收入基本各占三分之一,显示出其在所有 T1 市场都有很强的渗透能力。

点点互动则凭借《无尽冬日》在 SLG 品类上几乎垄断了欧美市场,但在东南亚表现稍逊。相比之下,像凯英网络、游族网络、趣加(FunPlus)等公司在东南亚市场表现更优。FunPlus 的优势区域则在中东,其多款 SLG 产品在中东地区的合计月流水可达五六亿人民币。

问题四:AI 目前在游戏开发和游戏内的应用有哪些?未来潜力如何?

专家:AI 在游戏领域的应用可以分为两个维度:游戏内的生成式 AI 应用,以及游戏研发中的 AI 工具应用。

在游戏内的生成式 AI 应用方面,可以说是方兴未艾。自 2023 年 6 月网易推出《逆水寒》手游以来,智能 NPC 在大型多人在线游戏(MMO)和开放世界游戏中的应用已非常广泛。例如,《逆水寒》手游中的智能 NPC" 洛芊芊 ",其在 B 站的二次创作视频多达数百万个,最高播放量接近 700 万。目前,AI 虚拟伴侣和智能 NPC 是游戏内容中渗透最广的两种形式,特别是在强调大型社交和虚拟世界的游戏中。此外,在《王者荣耀》、《和平精英》、《永劫无间》这类竞技对抗游戏中,智能程度极高的 AI 对手也已普及,其操作能力甚至远超人类玩家。这些应用现状已经很好,未来潜力巨大

然而,在游戏研发中使用 AI 工具来降本增效方面,情况则不那么乐观。包括网易和腾讯在内,网易从 2018、2019 年开始就在研发中引入了 Midjourney、Stable Diffusion 等 AI 工具,以及自研的 " 伏羲 " 大模型。但多年项目管理的数据表明,对于超过百人的中大型研发团队,这些工具能节省的成本非常有限,不到 10%。中大型游戏的开发是一个知识和工艺高度密集的复杂工程,目前 AI 工具在多职能、多领域的聚合能力还很弱。相比之下,对于十几人甚至更小规模的独立游戏团队,AI 工具的作用可能更大。

总结来说,生成式 AI 在丰富游戏内容和体验方面潜力无限,但利用 AI 工具在文创行业实现显著的降本增效,至少在未来两三年内还很难看到重大突破。

问题五:目前游戏政策风向是否有转变?主要体现在哪些方面?

专家整体风向是向着越来越宽松的方向转变。这主要体去现在两个维度。首先是版号发放,现在每个月国产加进口的版号数量已经接近 170 至 180 个,基本恢复到了 2019 年的水平。对于整个行业来说,这个数量是完全充足的。无论是版号数量还是审核尺度,都明显放宽了。未来影响行业走向的关键因素,更多在于产业自身的业态变革、玩家偏好的演变以及市场营销模式的创新。

相关标签
财联社早知道

财联社早知道

准确、快速、权威、专业

订阅

觉得文章不错,微信扫描分享好友

扫码分享