给游戏以灵魂。
整理/依光流
《极乐迪斯科》制作人曾分享一个观点:游戏里制作成本占比不到5%的音乐,往往能承载游戏30%的叙事功能,带给玩家更深层次的体验。可以说,没有音乐的游戏,就像没有色彩的画面,是缺少灵魂的。
过去十年里,随着中国游戏的发展,游戏音乐也逐步迈入玩家视野,尤其是MMO、二次元等大体量、重内容型产品的快速发展,催生了诸多优秀游戏音乐。
去年8月《黑神话:悟空》问世后,其快速出圈的音乐,再次证明了游戏音乐的潜在影响力。在游戏音乐步入大众视野的同时,游戏音乐产业也越发受到行业重视,似乎,中国游戏音乐和中国游戏一样,正迎来一个最好的时代。
前不久,由浪潮评委会发起、腾讯音乐娱乐集团主办的第三届浪潮创作人论坛在北京举行,期间主办方邀请了负责《黑神话:悟空》音乐制作的8082工作室两位创始人、为《天涯明月刀》《原神》等作品打造原声音乐的著名作曲家陈致逸,以及播客「不在场」主理人/机核电台常驻嘉宾重轻,以「重新理解游戏音乐与集体创作之美」为题特别策划了游戏音乐圆桌,探讨游戏音乐的行业前景。
胡璇(腾讯研究院高级研究员):游戏音乐作为一种特殊的内容,它经历了怎样的发展,为什么在当下值得大家研究?
重轻(播客「不在场」主理人/机核电台常驻嘉宾):游戏音乐的发展,其实是一个与科技紧紧纠缠的过程。八九十年代的游戏,会给人陈旧的印象,因为在那个年代,电子游戏的音乐和游戏本身一样,都是一个非常卑微的存在。
在游戏主机从8位到16位的漫长演变过程中,音乐都被压缩在两个方波、一个三角波这类非常小的通道里,以致于在《超级马里奥》《魂斗罗》这些游戏当中,人物跳跃或者吃蘑菇的音效,都会打断游戏的背景音乐。这时候的电子游戏和游戏音乐,更多像是玩家手里的魔方和玩具,无法承载足够有深度、足够丰富的情感。
现在我们来讨论游戏音乐,要意识到,游戏消费者始终生活在综合的跨媒介环境当中,无论是《原神》《天涯明月刀》还是《黑神话:悟空》,音乐都是它们当中不可分割的一部分,它对玩家的影响要远超行业过去的认知,因此游戏音乐不应该是一个边缘领域,而应该是一种核心领域。
胡璇:的确,游戏对玩家而言已经不是一种媒介,游戏音乐也不是游戏的子集。用《黑神话:悟空》制作人冯骥的一句话来说,游戏画面玩法等所有元素都很重要,但音乐让前面这一切都有了情感,对这款游戏来说,音乐让它拥有了灵魂。请问8082工作室的两位老师,中国游戏音乐行业的发展经历了怎样的变化?
李佳骐(声音设计师/音乐制作人/8082音频工作室创始人):其实今天能在这里分享,我觉得挺感慨的。以前在流行音乐圈,我们签约了环球唱片、在天娱传媒写过很多歌,但后来我感觉自己很难再有建树,所以在流行音乐行业我像是一个逃兵,只是因为个人爱好是玩游戏,所以去给游戏公司做音乐了。
我没想到的是,当时的我只是放弃做歌曲、做配乐,只是给一些简单的休闲小游戏做音效,并且以为这就是我今后的职业,结果过了这么多年,国内游戏行业发展的这么快,技术快速提升、内容越做越大,让我们遇到了《黑神话:悟空》。在这个项目里,我就像是报复一样,发泄自己过去十几年的遗憾,最终《黑神话:悟空》里面有11首歌——很少有一款游戏有这么多原创歌曲。
其中做过体量最小的一款游戏是微信的《跳一跳》,总共10秒的音乐素材,还要拆分出5秒来做音效,结果这款游戏玩家量超过了10亿。
那时候就是这样,很多国内游戏项目的体量很小、内容量也很少,这时候的游戏音乐仍旧谈不上是一款作品,更像是按部就班的工业化产物。
最夸张的时候是13年~14年间,我们在半年里大概做了30款三消游戏的音效,需要的音乐素材变成了30秒音乐+30秒音效,包括头部的几款产品《开心消消乐》《天天爱消除》和《宾果消消消》,我们也只能想尽办法做得不一样。
接下来的几年里,游戏的体量越来越大,手机的算力越来越高,游戏音乐也慢慢有了更多的创作空间,尤其是《原神》这类产品。相对而言,《黑神话:悟空》跟国内数量庞大的手游项目不同,作为单机游戏,它有更完整的故事结构、有头有尾,在游戏音乐的制作上也会呈现出这种特质。
从制作水平来说,8082经历了启蒙到成长再到追赶的过程,如今依旧在追赶国际一线的游戏音乐作品,还谈不上赶超。
当然,在努力的过程中我们也遇到了很多问题,包括流程、结构、设计、人员分配等,以及跟乐手的合作、混音等方面,这些都与国外成熟团队有明显差距。
我还记得2010年的时候,国内做游戏音乐的从业者只有十几人,现在估计能有1000~2000人,等什么时候到10000人以上了,这个产业才可能真正成熟起来。
徐梧桐(音乐制作人/8082音频工作室创始人):其实从制作上讲,传统唱片行业的工业化发展比较早,一些先进国家的工业化流程相对完整,这是值得我们学习的。
但游戏音乐制作方面,工业化只是一个标杆,实际制作可能由于游戏制作的各种影响因素和时间节点的影响,只能尽可能去执行流程,按照我们心中理想的方式做音乐。
其实给单机游戏做音乐,条件已经相当宽松了,起码它的时间能给得相对长一些,如果做移动游戏的音乐,定期的版本更新意味着游戏音乐的制作时间也要严格控制。
早期我们给游戏做音乐,生产方式非常简单,就是甲方下订单乙方照着订单做,不需要添加太多自己的想法,也无法参与到游戏的设计当中去。现在游戏音乐的生产方式变化很大,早期那种粗糙的方式已经很少见了,我们也能更早地介入项目。
比如《黑神话:悟空》这个项目,我们几乎是与游戏科学一起共创的方式,来设计音乐内容的。如果这个项目能成为业内的一个标杆,今后类似的创作方式也能催生更多优秀的游戏作品和游戏音乐。
胡璇: 游戏音乐不像传统音乐,它的独特之处是互动性非常强,请问陈致逸老师,你曾经制作过相当多不同类型的音乐,在接触游戏音乐后,你的创作有了哪些新的视角和尝试?
陈致逸(作曲家/音乐制作人):我觉得游戏的包容性很强,可以容纳不同的音乐风格,带来广阔的创作空间。我擅长做古典乐、管弦乐和相关的配器,游戏配乐能包容多种音乐风格,如摇滚乐、爵士乐等,这带来很多施展空间和尝试的可能性。
通过《天涯明月刀》《原神》等游戏项目,我逐渐找到了属于我个人创作风格的印记——以中国作曲家的视角,把中国旋律、国风元素和西洋管弦乐融合在一起,同时也在尝试引入世界民族乐器,创作那种"不插电"的世界原声音乐。此外,通过游戏和世界级的乐团、乐手、指挥家、录音师合作,这大大提升了我的作品价值和成就感。
胡璇:请问8082的两位老师,中国音乐应该如何表达,一定要用中国乐器和中国元素吗?
李佳骐:在《黑神话:悟空》这个项目里,我们的确希望它的音乐能更加独特,能拉开差异度,避开国风、古风的刻板印象和标签。为此我们做过很多尝试,主要分为两类:一是寻找大家不太熟知的音乐形式,但要避免滥用和哗众取宠。二是采用更真实、更真诚的表达方式。
我们做了很多尝试,尤其在早期歌曲编曲和配乐的层面,抛开旋律、唱腔去听纯音乐和配乐的版本,然后思考,会发现其实弦乐也好、钢琴也好、吉他也好,这些都不是中式的音乐元素,但只要在旋律、音阶、鼓点、律动感、和声等方面运用了中式的表达方法,最终我们也能从作品当中感受到浓厚的中式音乐风格。
至于用不用古筝、笛子等中式乐器,这其实是一个选择问题,并非必要性的问题。就比如《不由己》这首曲子,编曲里没有中式民乐元素,但可以用和声、演唱、歌词来表达中式思考,所以陈老师的声音一出来,我们就能感受到那不是一首西式的歌曲。我们不会局限于学术化的中式思维,而是灵活利用中西乐器来表达歌曲。
当然,这种尝试也需要勇气,哪怕效果没那么好也要尝试。毕竟游戏音乐是游戏的一部分,只要游戏好玩,音乐有点瑕疵用户也能接受,所以大家可以更勇敢一点,更大胆一点。
此外,游戏音乐打磨得越完善,玩家越容易代入进来,那么游戏也有机会通过音乐,打破碎片化娱乐时代的焦虑感,这对音乐人来说,也是一种曲线救国的方式。
徐梧桐:我们之前总结过一句话:学习好莱坞,但是不成为好莱坞。西方乐手、乐团的统筹规划和最终呈现效果确实比国内目前要好很多,我们可以向他们学习,但不能在他们的游戏规则里玩。而是要把自己传统文化的东西,借助他们的载体顺畅地传播出去。
胡璇:请问重轻老师,在你看来好的游戏音乐有怎样的共同特征?
重轻:不同的音乐人,借助游戏媒介创作的东西都不一样。陈致逸老师的作品单独拿出来听,都是一张非常好的唱片,放到游戏里又与游戏非常契合。
《黑神话:悟空》的音乐则是和游戏紧紧咬合在一起,它的语境非常深,需要结合游戏里对应的要素去理解。游戏音乐的魅力就在这里,你可以通过游戏去创作独立的作品,也可以跟游戏相互成全、相互提升。
胡璇:游戏音乐的创作是一项共创的过程,请问李老师,游戏音乐的设计和创作过程有什么特点,在《黑神话:悟空》的项目中,你们又是如何争取和参与创作的?
李佳骐:这两年我参与了很多项目,已经不再独立负责唱片和单曲的制作,更多是负责集体创作和制作流程的把控。以前我们做游戏音乐,会聊需求、聊工作量、聊报价、聊工作周期,但忽略了最重要的一件事:跟制作方、导演成为好朋友。
在创作之外,你需要跟他一起共事,增进了解,那么在创作时,双方才能更好地配合。如果你只是按照需求表、几张概念图、一段视频去创作,你很难创作到这个集体的心坎里。
而成为好友,你可以更早地介入创作当中,融入制作团队里,从最原始的项目创作初期开始,成为游戏设计当中不可分割的一部分,而不是成为游戏制作里的某道工序。
站在创作者角度,好的音乐不是发布出来就完事了,我还希望能表演它、出它的实体专辑、做一些衍生的「整活」曲目,甚至这些不需要游戏方来买单。对于玩家而言,他们也会希望优秀的曲目变成歌曲,比如陕北说书就在玩家的呼声下,被我们制作成了歌曲。
当音乐制作人和游戏制作方成为了好朋友,游戏音乐的商业运作才有可能突破传统的壁垒,为游戏带来更多玩家的支持。这种合作模式下,音乐制作团队不再是游戏的外包和技术支持者,更是一同创作、一同推高游戏IP价值的合作伙伴,我认为这或许是未来游戏音乐的一种全新合作模式。
胡璇:接下来想请问陈老师,你在制作游戏音乐时也要身兼多任,你会如何平衡个人和团队的创作风格?
陈致逸:实际创作上确实会有些冲突。作为音乐制作人,我会负责搭建核心主题和旋律,然后带领团队把重要的音乐方向、节奏、变奏、编曲制作出来,保证音乐整体的风格足够统一和到位。但这个模式中,我不可避免的会变得强势,因此必然会打击到其他作曲人的创作积极性。
所以我必须足够强势且权威,来保证创作的专业性,同时又需要足够有亲和力跟个人魅力,来推动团队的顺利合作。有些时候遇到冲突,我会以自己的意见为主,毕竟我是音乐制作人。而为了确保团队每个人的成长空间,我也需要适应不同的作曲风格,融合并发挥大家的长处,这是一个不断学习、相互交流和成长的过程。
胡璇:徐老师在创作执行层面会面临哪些挑战?与上下游创作者的合作时有什么心得?
徐梧桐:挑战一直存在,每个阶段都不同。我们跟国内的乐团合作时,感觉某些乐器的演奏水平,相比国外乐团水平还是稍微差一点。
但与国外乐队也会产生新的问题,听得出来没有中国音乐的味道,在弦乐上用力过猛、聒噪,没有中国文化里的收放自如和内敛的细节,有些时候,他们的流程也会比较粗糙,很公式化。
在录《黑神话:悟空》的管弦乐时,我们尝试了很多方式,最终决定继续用中国乐团。其实中国乐团也有很多闪光点,比如民乐就很有特色,唢呐的陈力宝、古筝的丁雪儿、琵琶孟霄等几位老师,都非常有创意,甚至成了我们的灵感提款机。
往往针对一个早期的需求,比如心情低落的音乐,老师们能对应地创作出很多素材,这给我们后期音乐制作提供了很多参考。如果先做音乐再录素材,就可能限制他们的发挥。
所以现在我们会尽可能尝试新的办法,比如近期给大鹏导演的电影《长安的荔枝》的录制。毕竟我们不能因为中国乐手现在的水平还不好就成天找老外录,这等于一点锻炼的机会都不给自己人留,如果有机会、有能力,我们还是应该带着国内从业者一起成长。
李佳骐:就像打怪升级,国内音乐人需要更多的项目来练手,慢慢地积累经验升级。如果你让别家的满级号来杀10级、50级的项目,他都会觉得像砍瓜切菜,没有挑战也就没有热情。
换做我们国内正在练级追赶满级号的年轻人,他们更有热情,也会希望自己的作品被全世界玩家听到、玩到,因此他们会更加精益求精,哪怕作品会有瑕疵,但你的诚意和作品当中的情感,总会更胜一筹。所以我也给老徐很多类似的要求,尽管要投入更多时间跟国内的乐手磨合,但依旧不能着急,得一点点来。
重轻:我有种强烈的感受,游戏音乐行业正在经历很大的转变。以前游戏音乐这条产业链里每个环节都在考虑成本利益和效率,但这是一个过去的常态。
现在的项目变了,从成本论慢慢转变为作品论,所以产业链上每个环节,所有的从业者也有更高的心气,想把作品的质量打磨好。这反过来又会提高游戏的传播度、IP影响力,乃至最终收益,制作方也越来越相信这件事。
陈致逸:很简单,遇到困难,然后解决困难,享受解决困难以后得到的成就感,提升自我价值。
李佳骐:我们都是游戏从业者,很清楚自己喜欢什么、擅长什么。我喜欢打游戏、也喜欢音乐,把这两件事结合到一起成为我的工作,我就会觉得非常幸福。工作时遇到的困难就像游戏里的任务,克服困难完成任务一定有奖励等着我,拿到奖励我就能升级换装备。
徐梧桐:客观讲,我能看到自己作为音乐人的问题和瓶颈,能承受多大压力、能达到什么高度,如果分析下来结果不能突破瓶颈的时候,就赶紧找合作伙伴、成立团队、一起做事。很多音乐人都会疯狂地坚持,然后过得很惨,但凡事都要量力而行,不能因为硬上把项目搞砸了。
重轻:游戏音乐的制作就像爬塔,你需要不断设定目标,从作曲到项目管理,每个环节都有困难,等待音乐人来攻克——这是一个格外偏系统工程的事情,你要在自我表达的同时,与游戏制作方几百上千人的团队去平衡质量、时间和效率的问题。能克服重重困难诞生的游戏音乐,一定存在某种绝对的「闪光点」。
胡璇:今天最后一个关键问题,游戏音乐是否存在边界,如何跨过这条界限?
李佳骐:从约定俗成的行业角度看,游戏音乐存在边界,但从个人内心角度,喜好是不存在边界的,你喜欢音乐喜欢电影,就可以去做电影音乐,喜欢音乐和游戏,就可以去做游戏音乐,做音乐这件事始终在一个更宽泛的领域当中,每个音乐人在生活当中,也不可避免地深入游戏等不同的领域。
所以关键在于你是否喜欢它,是否愿意为它投入。如果不喜欢游戏,也不怎么玩游戏,那么自然很难把游戏音乐做好,这种情况就不适合硬上了。
陈致逸:游戏音乐在游戏行业非常重要,音乐有很强的传播属性,能让游戏IP增值。
高质量、旋律优秀、足够接地气的音乐,能配合游戏的市场宣发形成更好的传播效应,这也有利于IP生命力的增加,我认为这一点非常重要。因为好的音乐能够链接玩家和游戏的情感,哪怕玩家很久没玩游戏,当他听到熟悉旋律的时候,依旧会回想起游戏的点点滴滴。
重轻:记得《极乐迪斯科》的作者曾告诉我,游戏音乐在游戏体验当中的占比,能轻松达到30%以上,这导致游戏音乐带给玩家的情感连接会占据非常大的比重,但在他的项目预算里,游戏音乐的占比仅有1%左右,这非常吊诡。
游戏产业的全球规模接近2000亿美元,其中能影响玩家30%体验的内容,只是微不足道的一块拼图,但同样,正因为过往不受重视,游戏音乐在接下来的发展当中才有巨大的上升空间。
胡璇:那么游戏音乐与音乐行业如何加强合作、拓展合作模式?
李佳骐:核心还是希望更多音乐爱好者参与到游戏音乐的创作当中。过去游戏音乐经常会被标签化,但实际上《黑神话:悟空》这样的项目里也有很多影视化的表达,这与传统影视音乐的制作区别不大。不光是做哪个领域的音乐,更重要的还是掌握工具,从而掌握未来更多音乐内容的制作方法。
此外,音乐人也需要正视游戏。游戏涵盖面非常广泛,小到《跳一跳》大到3A作品,体量不一样,制作周期、表达内容都不一样。所以在进入游戏音乐领域之前,需要分清楚不同游戏的种类和内容占比,才能更好地与游戏合作。我以前谈合作,遇到歌手说不会给游戏唱歌,当时我看着手里的《黑神话:悟空》这个项目就很心塞,毕竟并非所有游戏都是一刀999。
重轻:其实《黑神话:悟空》这个项目在音乐方面的投入非常奢侈,音乐制作在游戏创作中被高度前置,在游戏只有概念图的时候,就引入了音乐团队配合创作。可以想象,音乐创作在启发和引导这样由数百人参与的游戏团队进行创作,这种统御能力就是音乐独有的力量。
在《黑神话:悟空》之后,很多游戏团队会找8082做陕北说书、Rap佛经,这还是把游戏音乐看成可以随意拼贴组合的一个积木和机械,其实不是这样的。电子游戏与音乐的咬合紧密度,在创作的每个环节都极高,甚至超过了电影,所以游戏公司、歌手和创作者需要深入理解其中机理,用相互信任、相互认可的方式合作。
胡璇:的确,游戏音乐这条路我们已经走了几十年,未来还有很长的路要走。希望未来有更多的音乐人、更多优秀项目和作品,以及玩家、平台、研究者和传播者,来为游戏音乐添砖加瓦。感谢四位嘉宾的分享!
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