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《开球!REMATCH》评测 8 分:大巧不工

被打脸了

小声和你说,Sloclap 的创意总监他相信:

" 只要核心游戏体验做好就能取得商业成功。"

老实说,听到这种话我是当玩笑的。且不说,这种王婆卖瓜的说辞透着创作者自嗨的天真,他家的《赦免者》就是款核心体验极优秀的游戏,却也远远谈不上商业成功。

噢对了,说《赦免者》《开球!REMATCH》或 Soclap,大家可能稍显陌生——但要说他是《师父》的游戏开发商,我想大家应该都有印象。而《师父》这种才是大多数人期待,并有大卖素质的游戏:华丽的文化包装、热闹的声画美术,以及一个易于传播的故事。

但第一眼看到《开球!REMATCH》呢?素,太素了。

主播主播,这游戏有功夫吗?

没有兄弟没有的。

抱歉," 功夫 + 足球 " 这次没有搞头," 大力金刚腿 " 是包不存在,少林功夫更好不了一点。很多人希望 Sloclap 能把《师父》那套硬桥硬马的动作元素搬到《开球!REMATCH》,结果闹了半天裤裆里没有半个扳手,一点花头都没有。

那类似《赦免者》的配招系统有吗?

抱歉兄弟也是没有的。

Sloclap 在《赦免者》中做了一套动作模组自定义的系统,让游戏区别于一般 ACT,有了一套类似 CRPG 的 Build。那很自然就会想到《开球!REMATCH》是否能继承 Sloclap 的经验,至少像曾经的《街头篮球》那样,允许我们升级解锁,或购买一定华丽的技能?

如果有像 " 贝尔爆趟 "" 内马尔彩虹 "" 李玮峰大逼斗 ""C 罗 Siuuuu" 等招式任君选择,那我是不是可以像 RPG 那样自己 " 车卡 ",根据自己的风格 Build 出属于自己玩法的重型后场坦克、影子禁区刺客,或中场调度魔法师?我想,这才是大伙期待 Sloclap 做的事情。

不是吧,那欧冠英超西甲国家队这些总该有吧?

也是做梦,别指望小厂和真正的大厂抢版权。

大伙应该听说过,我们这种因为球队输球能郁闷一个月的足球狗,是真的愿意花工资众筹给队伍买人的。那么让球迷玩到他支持的队伍,就是个刚性需求——正是因此,足球年货是年年都有人买账,哪怕某些牌子摆烂,也依然有固定的玩家群体。

但 Sloclap 这种小厂铁买不到版权,直接导致游戏无法满足这些需求。这就好比你玩 P 社《十字军之王》里,没有罗马、奥斯曼、法兰西;你玩 S2 赛季的《战地风云 5》,没有德意志、苏联、大美丽。

因此在刚进入游戏时,我会感觉茫然无措—— " 这玩意看着就像个 Demo,半成品。"

罢了,我们先放下怀疑进入游戏。

初印象,颇有节奏感的音乐把镜头瞄向绿茵少年的球场光影里。这段影视镜头,很舒服地将游戏的基本技巧一一教授,再次把我拉回《师父》的叙事氛围中,让人不免期待他们将带来一部比 "FIFA" 生涯模式更有沉浸感的《一球成名》。

但我终究错付了,游戏里短暂的序幕剧情就是个纯粹的教程,虽然叙事水准不低,但寸止得就像那个著名的段子——

" 你好这是攻击,你好这是防御,你好请你去找玛莲尼娜拼命。"

也就是说,《开球!REMATCH》这游戏没有单人剧情,没有功夫花头,也没有球迷们喜闻乐见的巴萨、皇马、曼城、拜仁、巴黎,内容也就是字面上的意思,关于 " 足球 " 的游戏。

但他们总监还真没有吹牛,当我耐着性子玩了三个多小时,搞明白系统机制并进入蜜月期后," 朴实无华 "的 " 蛋炒饭 ",还真就越吃越上瘾。

怎么办到的?

我们来看《开球!REMATCH》和其他足球游戏有什么不同。

最表层的,是越肩视角。初上手让人很不习惯——毕竟,并不是谁都像莫德里奇、皮尔洛那般拥有开阔的足球视野,更令我这种习惯了俯视角足球的玩家感到晕。但相对地,它带来了更具沉浸感的现场,以及多开麦交流就能获得更多信息的正向反馈。以至于让我感到惊讶,《开球!REMATCH》竟然是第一个把这种玩法当核心的足球游戏。

其他足球游戏里,你更像扮演教练,扮演足球经理——而在《开球!REMATCH》里,你是在 " 踢野球 ",球与人 & 人与人的交互,都更符合运动直觉。没有犯规没有体力限制没有界外等设计,更保证了游戏节奏,让运动竞技的爽感来得愈加高频。

要说唯一有些不满的,可能也就是 " 香蕉球 " 的踢法,它没有选择真实的 " 受力弧线 ",而是为了方便非足球人群理解,让玩家朝哪个方向发力,球的轨迹就往哪个方向偏移。

更深一层在于动作系统。乍看《开球!REMATCH》确实并没有把功夫、配招等要素做到明面,但它确实继承了 Sloclap 独具一格的设计思路——它是把每个运动技巧都拆分,然后全面开放给玩家发挥想象力。

就比如,普通足球模拟中是有传球、射门、带球等按键的,对吧?

但《开球!REMATCH》是没有的——严格来讲,它有的只是轻拨、重拨、往这踢、往那踢等按键。要控球得轻拨和重拨组合,要传球则需要控制力道和距离的 " 往这踢 ",而射门,就是朝着那个方向,找准角度,然后蓄力。

换句话说,它并不像像其他足球游戏那样,会给你一个自动吸附 " 皮球 " 的范围,帮助你去完成各种动作。而是要求玩家自己去理解每个 " 动作 ",然后运用这些动作去排列组合,按自己的风格进行游戏。

做个过分夸张的比喻:如果说,部分足球游戏的操作是 "QTE 一键演出 " 的那种动作游戏,那《开球!REMATCH》的玩法,就更像是足球游戏里的 " 格斗 " 游戏。

所以,虽然游戏不给你现成的 " 技能 ",但我却可以通过 " 重拨 + 加速 " 的技巧,来完成贝尔的爆趟;通过控球加连按移动的方式,完成期待内的马赛回旋;通过 " 射门蓄力 + 打点选择 " 的方式,完成 C 罗的落叶电梯。

这种设计所带来的爽点,就好比格斗游戏里,搓招相对一键出招的爽快——所以,即便是《街头霸王 6》里一键触发的 " 现代模式 ",也必须 " 轻拳 "" 轻拳 "" 前推 "" 轻腿 "" 重拳 " 来输入 " 瞬狱杀 ",哪怕指令如此复杂,依然有玩家为了帅而反复尝试,就算输了,按出来也会让人一整天都高兴。

凭此带来的结果,就是《开球!REMATCH》远不像它看起来的那般简单粗暴好上手,尤其 " 控球 " 动作相当需要玩家去培养感觉,最初不适应时负反馈并不低。然而,只要钻研明白了它这套把足球运动拆分明白又重新组合的游戏系统,立即就会明白游戏总监的那句" 只要核心游戏体验做好就能取得商业成功 "究竟是哪里来的自信。

聊完基础系统,我们接着看看它的多人——可以拿我的一场 3V3 比赛做例子。

你看,大概第比赛 2 分钟,我们落后两球。而我方门将已深深陷入绝望,想要放弃。所以,他做出了惊人的举动——转身把球踢向自家球门里。

显然,这就跟 MOBA 游戏的中路送人头、强迫队友 15 投一般小丑。却没想到,一个东北大碴子味十足的口音响起,竟还有拧绳哥—— " 哥们咱别急,打反击还能行!"

队友想赢?那就士气大振,转眼间比赛的总比分就被扳成 3 比 4,却没承想正当局势大好时,队友突然掉线——这少一个人的局面又该怎么撑?隐约能听到麦中,传来了轻轻地一声叹息。

然而,就在读秒红字临近终结的死亡时刻,仅剩的大哥带球下底," 罗本 " 附体,一记内切射门划出 " 桃花影落飞神剑 " 级的美妙弧线,接着整个球场绽放绚烂的烟花,好似在庆祝本该属于我们的冠军。

但足球终究是公平的,小丑队友摆烂乌龙的行为,终究会让队伍付出代价——加时阶段,我们没有取胜。

不过可以看到,这短短的 6 分钟,却像一场跌宕起伏的戏剧,天堂和地狱只在毫厘之间,既展现出人性的扭曲阴暗,又包含可贵的勇气,投入其中很容易在瞬间感受愤怒、失望、遗憾与振奋等情感的高频率爆发——

所以,《开球!REMATCH》不需要故事,因为 " 足球 " 就是最好的编剧。

而这,只是我这些天 " 上头 " 的一个缩影——因为睡觉前你总会想着,要是那场比赛我传球了,是不是就赢了?要是那个队友给力一点,我们是不是就不会痛失好局?然后起床顶着 " 赢一把就睡 " 的 Flag,冲动地熬夜到天明。

游戏 6 至 10 分钟一场,领先 4 球就结束的机制,更是加速了这份疯狂,集中点燃人类的喜乐悲欢,将他们压缩打包在一场又一场的比赛里。

不过,哪怕我玩出了偏爱," 射向自家球门的大哥 "" 突然的掉线 ",以及 " 未来可能的科技 ",依旧代表着竞技游戏必须面对的三座大山。对了应对,游戏也在 MVP 评分与天梯积分系统中,针对 " 传球 "" 扑救 " 等行为给了更多奖励,也体现出了一定效果。

可一旦输多了,望向球场上的四个队友,真就咋看咋像 " 杨不过 "" 纳不传 "" 瓦不射 "" 贝不进 " ——队友信任一断,单人的游戏体验不可避免变得糟糕,拿不到球权的玩家,要么沦为老玩家秀技术的背景板,要么变成开黑玩家组队轰炸的 " 鱼 "。

但总体来说,如果 Sloclap 的运营再努力点,《开球!REMATCH》的这些环境问题都可以解决。而《开球!REMATCH》已经超出了个人的期待,哪怕它看上去简陋,包装也不太行,教程跟没做似的(建议多看二创视频提高,学习隐藏技巧),未来游戏环境如何也存疑,但依然耐不住它专注足球本身的 " 核心玩法 "确实做得够硬。

就像 " 足球赛事是世界第一赛事 " 那句话翻译来着?

Football Game —— Always is the best Game。

3DM评分:8.0

优点

爽快当先的快节奏竞技氛围

动作游戏味道的足球游戏玩法

符合直觉的运动游戏逻辑

还原了足球运动本身的魅力

不足

教程简陋

新人不易上手

网络并不总是稳定

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