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游戏葡萄 34分钟前

网易雷火悄悄开测一款动森 like,但怎么是中台部门做的?

生活模拟赛道又来了一位新选手。

文 / 严锦彦

昨天,由网易雷火研发的《星绘友晴天》,悄悄在 Steam 开启了测试。

这款产品于 4 月底在海外首曝,如今刚刚半个月就开启测试,中间并没有做太多宣发铺垫,颇有种冷启动的感觉。

它的团队背景,也有点耐人寻味。游戏虽是雷火研发,但团队却隶属雷火 UX 用户体验中心。理论上,UX 部门的中台属性更重,服务的是各个项目组和公司战略,怎么自己跑去做游戏了?

还有一点值得注意,《星绘友晴天》是生活模拟类产品,这个赛道近两年可太卷了:传闻中米哈游的《星布谷地》、网易自家的《代号:奇旅》、前《摩尔庄园》制作人的新作《米姆米姆哈》……每一个都不是善茬。

而雷火此前没做过生活模拟品类,这次他们一上来,就搞更高品质的 PC 端测试,还是在海外地区开测,显然是瞄准了全球市场。他们的底气从哪里来?

为了搞清楚这些问题,我前些日子和《星绘友晴天》制作人、雷火 UX 用户体验中心负责人成功聊了聊。

01

太空题材的治愈向社交游戏

很多人不知道的是,雷火 UX 部门不是第一次做游戏了。在《星绘友晴天》之前,他们就和内部团队合作,参与设计了不少成功产品。在业务支持的长板领域,他们光是在 GDC 上的演讲分享,累计就有 30 多次。

此前,他们还负责过《永劫无间》主机版的开发工作,仅用 160 天就帮助网易从无到有,克服了主机端的开发难题。这段经历,也让 UX 部门从零到一搭建起了整个研发团队。也就是说,他们同时兼具理论知识和实战经验。

2023 年前后,《永劫无间》主机版线上维护之余,团队也想做一款自己喜欢的游戏。成功表示自己是动森的忠实玩家,对该品类有着极高的兴趣。很快,他就得到了雷火事业群负责人胡志鹏的支持。

过去,胡志鹏曾在内部讲话中,多次提及 " 勇闯无人区 " 精神。回顾雷火近年做出的尝试,《永劫无间》探索了 PC 买断制市场,《绝对演绎》《全明星街球派对》《界外狂潮》《无限大》则是此前没做过的女性向、篮球、射击、二次元领域……可以看出,他们一直想拓展 MMO 以外的用户盘。因此《星绘友晴天》能够立项不稀奇了。

成功告诉我,《星绘友晴天》这五个字,一定程度上概括了产品的形态。

" 星 " 指的是太空题材。游戏的世界观背景设定在宇宙,带有一点科幻色彩。那些立方体形状的星球,就是家园玩法的载体。

在《星绘友晴天》中,每个玩家的初始星球都不一样,玩家要先开垦土地,发展农作。随着后续建设,玩家可以接收不同背景故事的居民入住星球,他们也会按照设定,过着自己的生活,又或是各司其职开设各类商店,从而壮大家园。

如果你熟悉动森,不难发现《星绘友晴天》在玩法大框架上,还是与其保持一致的:建设家园,与 NPC 建立情感链接。

差异化在于题材的呈现。成功认为,生活模拟是模拟经营品类的一个分支,生活部分要确保提供治愈的氛围,模拟部分则要做好对题材的诠释。

由于加入了太空科幻的背景设定,玩家能够使用的载具和自动化设备更为先进。过去很多生活模拟游戏,需要玩家跟着方块网格去播种、浇水,在《星绘友晴天》中,玩家只要驾驶自动播种的飞行器就能实现快捷操作,发展到中后期,自动化农场更是不在话下。

而既然游戏舞台是在太空,那玩家钓鱼、捕虫自然也要有所差异。成功介绍,为了平衡玩家对太空题材的接受度,他们既做了一些与现实相近的生物,也做了不少设计更放飞的鱼类、昆虫。

角色风格也是毛绒玩具质感

在立方体星球的概念基础上,《星绘友晴天》还展示了一些差异化的家园体验。比如星球有着 6 个面,玩家可以在不同位面上,打造不同风格的家园,就像是建设一个个主题乐园,到了中后期,玩家还能建设多个星球。

随着流程推进,星球的体积还会逐渐扩张,配合发展家园,建设星际贸易网络的终极目标,玩家在每个时期都有着阶段性目标。这应该也能在一定程度上,解决生活模拟品类指引不足的难题。

当然,目标往往也伴随着压力,这很有可能破坏原本生活模拟品类想要营造的氛围。成功表示,大家在现实生活中的压力已经很大了,他们不想玩家在游戏中再上一次班,所以游戏会控制目标的投放,并通过创意内容,减缓大家的压力。

比如游戏里每个星球有着不同的设计风格,上面的角色、内容也有着对应的主题。群星深处的角落里,可能也埋藏着一些不为人知的故事与宝藏。因此玩家产生对外探索的行为,并不一定就是任务驱动的。那些有趣内容才是鼓励玩家游玩的一大动力。

说完了题材,我们再说 " 绘 " 的部分,也就是 UGC。

UGC 是近年生活模拟品类都开始探索的部分。和动森一样,《星绘友晴天》玩家可以改变家园的地形、植被、水流,基础的房间装饰、街道布局就更不用说了。

同时,UGC 也是网易这两年关注的重点。不少游戏的爆发,都体现了 UGC 游戏编辑器的潜力。

《星绘友晴天》的 UGC 做法,则是囊括了以上两种模式。在生活模拟部分,基础的 UGC 创作肯定是有所保障的。据成功所说,团队在制作每个星球时,都是基于 UGC 编辑器来做的,这意味着玩家对星球有着较高的改造自由度。

而在小游戏方面,《星绘友晴天》此前展示了不少 mini-game 的类型,据介绍已经内置超过了 120 个迷你游戏。在刚刚曝光时,不少人都认为它和闯关派对游戏较为相似。

但成功告诉我,他们想做的并不是综艺闯关类的派对竞技游戏,而是更像《超级马力欧派对》的社交小游戏。

举个例子,这些 mini-game 有的是平台跳跃,有的是体育模拟,还有的是合作整蛊,总之他们的体量更小,门槛更低,注重的是营造合家欢氛围——提供更多社交场景,才是他们的重点。

甚至某些小游戏的画风还会不一样

这就说到了 " 友 " 的部分。

《星绘友晴天》和同类游戏一样,提供了两个社交维度。一方面是玩家间的社交,即玩家互相串门,共同建设家园、探索星球,又或是一同参与 mini-game。

另一部分则是玩家与 NPC 之间的社交,这也更适合 I 人。而在这方面,《星绘友晴天》目前展现出的世界有一个明显特点,那就是烟火气更浓,动态感更足。

首先,家园可容纳的 NPC 很多,当你给他们建造好住宅后,他们会开设各类商店设施,成为一个小老板。这意味着在聊天、完成任务之外,你与他们还有着更多实际的交互场景,这里面可能会诞生出许多故事。

其次,当星球逐渐发展,你经常会看到街上有着络绎不绝的星际游客,他们会跑来观光、交易。雪糕店、咖啡店门口,可能还会排起长队……这时你就会感知到,这并不是一个静态的世界,它有着足够的生活气息。

通过上述种种举措,最终产品想传递的氛围基调,就是 " 晴天 " 二字。成功希望,每个玩家都能在《星绘友晴天》中得到放松和治愈。

02

做自己喜欢的游戏

回看近两年,动森大火之后,市面上出现了很多生活模拟类游戏。但没有一个能做成,归根结底是,它们很难做长线。

从《星绘友晴天》目前的研发方向来看,他们正在试图解决几个层面的问题。

首先是内容长线更新方面,他们通过独立的星球去拓展内容丰富度,随着长线更新,这些星球可能会是不同主题的内容载体,以此提供新鲜感和游玩动力。

其次是借助 UGC 编辑器催生的 mini-game,可以持续提供社交场景。

值得一提的是,过去生活模拟品类如何跑通商业化也是一个难题,如果对生活模拟内容施加付费,很容易造成数值压力,损害产品定调,而借由多人社交玩法,他们或许能更好地跑通皮肤付费。

不过,以上这些内容都还只是葡萄君的猜测分析。成功和我说,现阶段他们的核心目标,还是先做好一个太空生活题材的治愈向社交产品。题材受众有多少?商业化要怎么做?这些市场相关的问题或许并不是最需要考虑的重点。包括那些具体的设计方法论,也需要测试才能得到验证,因此现在不好说太多。

事实上,在对话的过程中,成功一直对市场分析类的话题比较克制,甚至到了谨慎的地步。他说自己非常珍惜这次立项做游戏的机会,团队优先考虑的还是能不能做出自己喜欢的游戏,他相信如果团队每个人都喜欢《星绘友晴天》,那根本不愁游戏不卖座。

这让我想起了前几天网易公布财报时,高层也在交流会上表示," 现在网易立新项目,首先考虑的是人本身:他是不是热爱游戏?他是不是热爱这个项目的落地和执行?" 这或许也反映出了,网易现在对待市场的态度,变得更加冷静,更加回归了做游戏的本源。

当然,现在《星绘友晴天》还处在首测阶段,未来能否在生活模拟品类突围,还有待观察。但可以肯定的一点是,这个赛道在未来两年,将会极其热闹。

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