关于ZAKER 合作
3DM游戏网 01-17

街霸 6 的“现代狗”和“经典爷”,在玩家社区打立回

其实,我也是橙色小方块

正有如上微博不得不品 " 双拳对立 ",逛虎扑不得不看 " 詹库互搏 " 那样,在过去的一整年里,所有连接了互联网的《街头霸王 6》玩家,都会被神奇的大数据推送成百上千个主题完全一致的帖子或视频——

《现代 dinner 给爷跪下》

《经典奴才有本事让卡表把现代的号都封了啊》

《现代狗还叫上自己爷了低分出》

《哇好厉害现代手残狗》

一言以蔽之,就是 " 现代狗大战经典爷 " ——经典玩家破防痛骂现代赖狗,而现代玩家不满地图炮和游戏中的侮辱性 ID 而四处出击。" 现代狗 " 一方在方便做视频挂人的 B 站略占优势,而 " 经典爷 " 在方便写小作文骂街的小黑盒独领风骚。

此处的 " 现代狗 ",指的是使用《街头霸王 6》新增的指令输入方式 " 现代模式 " 的玩家。这种输入模式加入了能够一键使出包括用于对空的升龙拳,用于牵制的波动拳在内必杀技的 SP 键,免了玩家的 " 搓招苦 "。还将传统的 " 轻重拳脚 " 区分取消,将六键格斗改为轻、中、重三键,同时赋予了玩家一个 " 辅助连招键 ",只需按住辅助键狂点攻击,就能使出官方预设好的辅助连段,免了 " 连招苦 "。

除此之外,他们还能用一键出招的形式使出以往需要输入复杂指令的超必杀——以投技角色桑吉尔夫举例,他的大招 " 大剧院风暴炸弹摔 " 在经典模式下需要连续输入 " 下后上前下后上前 + 拳 ",也就是高速 720 ° 搓两圈摇杆才能使出。而现代模式的出招只需要输入简单的 " 下 + 重攻击 +SP 键 ",仅需付出减少 20% 伤害的代价。

正所谓,大红按钮握在手,己方残血对方怂。

设想一下,对面可以在你头上乱跳拉屎,你一跳就被升龙打下来;你在手忙脚乱搓招,焦头烂额防守的时候,对面却可以狂按一个辅助连招,把你斗气耗光复读到死;好不容易要赢了,你着急收割一个绿冲上前,却被 " 现代居合 " 一键超杀当场带走。

红温吗?当然红温。

所以,在部分动辄对现代玩家进行挂人辱骂的经典模式玩家眼中,现代模式就是破坏对局平衡的元凶——对空是一键的,连招确认是自动的,倒地就凹无敌技,起身就一键赖招复读,快死了直接按个一键大招,这么玩游戏真的有意义吗?

甚至有更为极端的玩家,将现代模式的这些改动直接与 " 外挂 " 和 " 宏 " 对标,他们一边痛骂现代模式赖皮,一边极度鄙视现代模式。面对 " 为什么不加入 " 的疑问,他们给出的回答是 " 现代模式是给坐轮椅的残疾人设计的,健全人不会用 "。

显而易见,这些责难几乎都是被打至破防后的情绪输出。他们所抱怨的内容,往往还在很大程度上,反映出了他们自身尚未触及格斗游戏的本质,实力极为有限,不足以脱离当今的段位水平——即便不遇上现代玩家,也会被水平相当的经典玩家击败。

格斗游戏的本质并不是 " 对空 " 和 " 连招 ",而是两名玩家在高压高速环境下,基于帧数与距离的 " 出题 & 解题 " 博弈,对局胜率几乎完全建立在双方的立回基本功、角色熟练度与对策储备,也就是俗称的 " 硬实力 " 之上。

不论是 " 一键对空 " 还是 " 一键连段 ",都只是构成格斗游戏对局 " 木桶效应 " 的其中一个组件,你可能会因一块木板的缺失而输掉整场比赛,却不一定能因为拥有某块木板而赢得胜利。

可以说,在真正 " 入门 " 并触及了格斗游戏的本质后,不论是经典还是现代,对局的胜负都是较为 " 公平 " 的——在较高水平的对局中,经典模式还会更有利一些。

其证据就是,在此前官方公布的全角色胜率统计中,白金分段以上名列前茅的几乎全部是经典角色,即便有现代模式登榜,其 " 经典款 " 的胜率只会更高,而在被许多核心玩家视为 " 成功入门 " 的大师分段中,现代模式的胜率更是全线垫底。

现代模式的几个改动,在让玩家获得了 " 一键出招 " 和 " 一键连招 " 权利的同时,也出于竞技平衡性的考量,相应地拿走了角色的一部分性能——具体来说,就是在 " 六键改三键 " 的过程中,现代人失去了部分拳脚和必杀技的使用权。

以我常玩的现代肯为例,他在地面拳脚方面失去了适用于中距离确反与作为重要连招组件的下中拳,使其在面对对手的中近距离部分败招时无招可出,还废掉了重要的推板连段 " 刹车连 ";而在空中,他失去了用于截空连段的跳轻拳、跳中拳,以及跳入的重要起手式跳重脚,使其跳入攻击的范围大大受限,截空的收益也无限趋近于零。

作为角色性能重要部分的必杀技也被大砍一刀,用于牵制的波动拳的轻、中版本被砍掉,使其 " 快慢波 " 的牵制能力骤减,连段组件龙尾脚的轻中版本也遭到移除,致使许多高伤害连段无法成立。

而现代模式肯获得的三套一键辅助连招,也只有一套 " 中连段 " 具有实战价值,其余两套要么是彻头彻尾的败招,要么是消耗资源与伤害不相称的鸡肋。

而这,已经是适配现代模式较好的角色了——别忘了,不论是一键必杀还是辅助连招,都是卡普空官方适配的,适配水平有高有低,那些被拿走更关键拳脚的角色,如 JP、隆和 DJ,则沦落到了几乎不可玩的境地。

在水平较高的对局中,这些被砍掉的性能就会变为木桶效应的那根短板,不可避免地削减角色的发挥上限。从数据来看,一键超杀、一键对空所带来的下限,似乎只能勉强弥补上限的缺口,越是高分段," 现代哥 " 就越难出成绩。

这也是不少现代玩家 " 反击 " 经典玩家抨击的论据——归根结底,不论用的是现代还是经典,硬实力就是一切。尺有所短,寸有所长,不服就战,菜就多练,那些经典人的抱怨,归根结底还是因为 " 低分 ",对游戏的理解太差。

这话听着刺耳,但他们说错了吗?

似乎并没错,单纯从游戏设计的角度来看,现代模式的表现貌似是 " 平衡 " 的。

然而," 没错 " 并不代表 " 全对 "。表象上的 " 平衡 ",并不代表着双方玩家游戏体验本身的公平。

众所周知,格斗游戏的一大特征,就是 " 等级森严 "。分数与段位,往往代表着绝对的实力差距——白金打黄金,钻石打白金,大师 1200 打钻石,高阶大师打新人大师的结果,都仅仅会有一种,就是被铜头皮带抽得如陀螺般旋转。

而绝大多数情况下,格斗玩家都没有什么取巧的上分捷径。" 木桶效应 " 中的每一块板子,连段、对空、反迸、确认,都只能通过训练场打木桩的重复训练,搓升龙搓到断手的对空练习,盯帧盯到瞎眼的反迸训练来取得。至于那些只有在实战中才能取得的赖招对策、空间距离感、资源管理能力与压制套路,更是要靠一场场被暴打的经验来获取。

" 训练场 50 小时,被殴打 50 小时,然后获得呼吸的权利,菜就多练。"

这就是在所有格斗玩家间通行的 " 真理 ",是每一个如今在中高分段叱咤风云、高伤连段上手就打、对空精防滴水不漏的玩家,在入坑之初都要接受的 " 洗礼 "。

格斗游戏的衰颓,也是由此而来。

在后街机厅时代的漫长时间里,过高的门槛和游戏初期巨量的负反馈,致使格斗游戏罕有新鲜血液加入,玩家群体高度固化。哪怕游戏发售初涌入了再多的新人,也只有通过了 " 青草试炼 " 的人能够留下,更多的人要么被暴揍直至退坑,要么彻底断了深度游玩的念头,成为边缘玩家。

这也是卡普空在《街头霸王 6》中加入现代模式的初衷——再怎么高超的技术力,易学难精的格斗系统和绚丽的美术只能把新人拉进来,只有让新人结结实实地品尝到胜利的果实,才能让他们留下来。

就结果而言,《街头霸王 6》和现代模式大获成功,它成了一款现象级的格斗游戏,大量新人的涌入让本作的最高在线人数相较前作翻了六倍,直到发售一年半后的今天,它仍是全世界最受欢迎的格斗游戏。而现代模式也如愿以偿地拉来了大量新人,他们在品尝了胜利的果实后留了下来,从黑铁到大师乃至职业选手,随处可见代表着现代模式的橙色小方块。

但代价是什么呢?

在低分段," 菜就多练 " 的真理失灵了。

得益于一键对空与一键连招的加入,现代模式新人得以跳过烦琐的连段练习与痛苦的对空肌肉记忆养成,以超出两个段位的对空能力对策新手阶段最好用的跳入攻击,并用一键民工连规避掉一切因熟练度不足导致的掉招。

而这两项能力,恰恰是由新手进阶至中游玩家最重要的入场券。以往,它们需要动辄数十甚至上百小时的练习与实战挨揍;如今,卡普空却将它们白送给了现代新人。而同样需要帮助的经典新人,却成了现代玩家的游戏体验。

现代模式的玩家经历的难度曲线是典型的 " 先易后难 ",他们能在前期依靠现代模式的红利赢过经典模式玩家,哪怕后者在训练场中度过的时间是前者的数倍。而当瓶颈来袭时,他们也可以通过回到训练场 " 还债 " 追求更高的境界,尽管最终的上限会比经典玩家稍低一些,可游戏体验的下限却是始终被保证的。

而经典新手不仅要重走一遍 " 青草试炼 " 的西游路,还要被实际水平与训练量可能比自己更低的现代玩家 " 踩头 ",其 " 不公平 " 感可想而知——当现代模式新人盛赞 " 这是对新手最友好的一代 " 时,经典模式新人面对的,却还是和之前一样,甚至更甚的窘境。恰恰是那些努力克服极高门槛,试图以最纯粹形态入坑传统格斗游戏的新人,被官方 " 抛弃 " 了。

互联网上无休止的骂战与抱怨,其根源正在于此——如果抛开那些浮于表面的污言秽语与激进情绪,你会发现这场骂战中的双方,在本质上都无甚过错。

即便早已脱离了依靠一键连招、一键必杀红利的阶段,现代玩家在上手时也免不了损害经典玩家的正常体验,后者抱怨几句无可厚非。可对现代玩家而言,他们也只是在按照卡普空官方给定的游戏方式在游玩,没有任何要被无端攻击的原因。

只是,在情绪的渲染下,经典玩家的抱怨却总被当作 " 优越 ",现代玩家的反驳也被视为 " 又当又立 "。

那么,我们要怪罪现代模式的设计者卡普空吗?

好像也谈不上。

纵观迄今为止所有的 " 格斗游戏拉新设计 ",《街头霸王 6》的现代模式无疑是最为成功的一个。它不像隔壁《苍翼默示录》的 " 帅气模式 " 那样过于简单无脑,也不像《铁拳 8》的 " 特殊风格 " 那样,让简化模式在底层系统上低人一等。

格斗游戏中难得的正金字塔形玩家结构

几乎可以说,《街头霸王 6》的现代模式是第一个能让无基础且天赋有限的玩家,迈过奇高的门槛从零入坑,并逐渐成长为游戏生态中坚力量,完全体验到格斗乐趣的系统——它结结实实地打破了格斗游戏面临的死局。

只是,凡事皆有代价。正如经典萌新的游戏体验成了拉拢现代萌新入坑的代价,被剥夺的拳脚成了现代玩家获取一键升龙与必杀的代价,如今社区中的乱象与对立,或许也是格斗游戏这一 " 小众且硬核 " 圈子走向大众化的过程中,不得不支付的代价。

不过要我说,不论是现代玩家还是经典玩家,有这吵架的功夫不如打开训练场,多打一会儿木桩——毕竟,在你骂街挂人的时候,你下一场排位赛的对手,没准就在 " 菜就多练 ",偷偷变强呢。

相关标签
3DM游戏网

3DM游戏网

国内知名游戏媒体3DM游戏网官方

订阅

觉得文章不错,微信扫描分享好友

扫码分享