未来可期。
文 / 修理
「现在的动作游戏都太严肃了。」
我觉得《释放阿凡达》制作人 Varun Mayya 这话说得挺漂亮。
一方面,事实确实如此,市场上动不动就是严肃黑暗准备给你讲一堆悲惨故事的游戏;
另一方面,这句话如果是《释放阿凡达》的设计思路,那它还真有机会让游戏在同质化市场中突围而出。
不过可惜的是,话虽然说得漂亮,但游戏暂时并没有做到这一点。
前阵子,葡萄君受邀参加 B 站游先看的线下活动,试玩到了《释放阿凡达》的一场 Boss 战。
在这场不到半小时的试玩体验里,游戏暴露出了大量问题:视角机位、UI 界面、特效、建模、玩法规则、动作交互、打击手感……我在这场战斗里几乎找不到什么值得一提的亮点。
包括那个在宣传片里大放光彩的「摸头杀」,在实际游戏里都可以说是体验灾难。
01
力有未逮
这次《释放阿凡达》试玩开放的是游戏中的第四场 Boss 战。
在试玩刚开始的时候,现场能听到此起彼伏的卧槽、帅、牛逼之类的感叹词,但很快就没声了,因为大家陷入了一种折磨状态。
游戏本身的框架就是常见的动作游戏,轻重攻击、连招、闪避、格挡、两套技能组 ...... 该有的都有,但你如果想要打过 Boss,就最好只复读两招:闪避和轻击。

现场最快打过 Boss 的人,往往就是更早发现了这一点。作为前十个打完的人,葡萄君花了不少时间研究技能到底怎么用,以及有什么用……最后发现根本没有用。

直到最后,技能我还有 3 个死活用不出来,界面里其中一个能量条也不知道是做什么用的。
至于 Boss 战设计,倒是显得正常了许多,有快慢刀,有投技,有三个战斗阶段,以及对应的特殊招式,比如说从天上扔鸟扔枪,或者带起黄沙偷袭。


相比宣传片里展示的乐子,我实际的感受更多是无聊。如果以这种内容标准开始铺量,那游戏最终只能是主播用于直播素材的那种鬼畜游戏了。
项目至今开发了两年,目前大部分场景和角色已经制作完成,预计 2027 年下半年正式发售,考虑到游戏的发售日定在了 2027 年的下半年,我觉得 Aeos Games 团队可能得加把劲了。
02
但还是期待
关于这款游戏,我唯一认可的东西,反而是试玩前游戏制作人在现场视频交流中表达出的方向。
除了开头提到的「现在的动作游戏都太严肃了」之外,Varun Mayya 还说《释放阿凡达》想要做出印度「宝莱坞电影」的质感——欢乐、无厘头,带着强烈的夸张与戏剧感。

为此游戏搭起了一套完整的玩法逻辑:主角自幼通过宝莱坞电影自学战斗,游戏里做了五六十种表演动作;配合养成系统,战斗节奏会随流程推进逐步加快,形成所谓的律动体验。

游戏最核心的设计,是被主持人称为「装逼系统」的 Aura 机制——团队甚至将自研战斗引擎直接命名为「装逼光环」(也是现场主持人的翻译)。


这并不难理解,毕竟开发团队 Aeos Games 本身就带着明显的草根创业特质。
游戏核心团队约 30 人,成员虽多为资深魂类游戏爱好者,但不少人主要来自电影行业,游戏开发的基础能力相对薄弱,大量内容都靠手搓;项目动捕设备简陋,开发资金全部由团队自筹,没有拿到任何外部资助。
交流过程中,Varun 反复提及中国玩家的支持。他对游戏在 B 站收获的热度感到自豪,连着数次道谢,并确认游戏将包含中文本地化。

当然,从当前版本来看,《释放阿凡达》远算不上一款成熟作品,能不能把这种受众基础转化为实际销量还得打个问号。但若后续能把这套「装逼」概念做足,让表演性与战斗策略真正结合,它完全有机会从一个网络热梗,成长为有竞争力的核心玩法。
毕竟,能让一屋子试玩者边哈哈哈哈大笑边喊「我好帅」的动作游戏,确实不多了。

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