可惜,要再成熟点就好了。
感谢 B 站 " 游先看 " 的邀请,让我们第一时间玩到了这款由像素湾游戏工作室出品的《百夜地府》。这是一款模拟经营游戏,可以说是长在了许多国内玩家的 " 好球区 " 上。不过,虽然国产单机市场是一个 " 种田游戏 " 扎堆的市场,但《百夜地府》的概念在这当中也是相当独特的,因为它所依循的游戏模式,来自一个很特殊的模拟经营游戏系列—— " 双点 " 系列。



《百夜地府》所呈现的经营循环很简单,也基本符合我们对 " 地府 " 运转体系的朴素印象——由鬼门关引渡亡魂,亡魂经审判台进行审判,有罪受刑,刑期结束后喝孟婆汤,然后转生。

从特征上看,本作的游玩模式与独特体验,都有着 " 双点 " 系列的影子。
在游戏中,如果你想要提升建筑运行的效率,那基本上都要在建筑旁边摆上一圈装饰品。同时,亡魂行动的路线上也要来上几盏氛围灯压压怨气,不然亡魂变成怨灵后,就会破坏设施,影响地府运转。
而本作的员工培养环节,也能很明显看出具备很多样的分支,每个冥差都有自己的技能、期望薪资,以及喜恶。技能等级对冥差的工作效率影响很大,比如孟婆需要熬汤技能,如果熬汤等级太低,那她可能熬着熬着会从汤锅旁边的梯子上掉下来,让后面的亡魂没有汤喝。

初期开放的刑法只有铜柱之刑一种,就是把亡魂按在高温铜柱上 " 铁板烧 ",往常我们看到这类场景往往着重突出这一刑罚的残酷,但在《百夜地府》里突出的是一种黑色幽默——除了把鬼魂按上铜柱外,铜柱周围还会生成几只鬼手,先扇鬼魂几巴掌,然后给他挠痒。


据制作组所言,目前所展示的就是未来正式版中的基础循环,但随着越来越多不需要受刑的鬼魂进入地府,玩家的经营还会进入新的阶段,即建设酆都城,届时会有更多不同的设施需要纳入规划。
与此同时,本作的地形编辑功能,在切片中也没有完全释放其潜力,这也是本作在设计上最具差异化的部分。本作的地块基础是一座座浮岛,浮岛之间能够建设各种交通设施,实现彼此的联通。当玩家攒够香火建设新的浮岛时,会发现这些浮岛除了可以调整位置外,还能够调整高度——
这意味着很重要的一件事情,即《百夜地府》中玩家的大本营建设,将会是一个非常立体的过程,这也将《百夜地府》与相当多的模拟经营类游戏区别开来。一般来说,实现设施之间的功能联动、调整不同设施之间 NPC 的动线等玩法,都会把游戏的内容抬升到一个很复杂的层面,所以这些内容往往会以简单易懂的平面拓展的方式展开。
而当上下关系进入到岛屿规划中时,其中所涉及的考量也会进入新的维度——因为这必然导致一些设施的功能将利用高度关系来展开,如何编排设施之间的位置,就成了更需要考量的问题。在制作人的分享中,后续游戏流程里也的确会出现许多相应的设计,比如 " 蒸笼地狱 " 会产生大量上升的热气流,如果在 " 蒸笼地狱 " 上方地块建设铜柱,那铜柱就会被热气烧红,进一步拉高效率。

只不过,虽然具备相当大的想象空间,但目前为止《百夜地府》仍是个距完成相当遥远的作品。希望在下一次见面时,我们能够看到这部作品更加完整的面貌,届时我们也能够进一步判断,制作组所设想的内容,究竟具备多高的可行性和趣味性。