文 | 游戏价值论
1 月 22 日,鹰角时隔 7 年推出新一代旗舰作品《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》)。
不过,作为知名二游《明日方舟》的续作,正式公测上线后却历经了冰火两重天的处境。
一方面,IOS 畅销榜目前已经冲上了第 4,应该是 2025 年以来公测上线时成绩最好的「二游」,同时全球下载量突破了 3000 万。


不过在公测后游玩体验 10 小时的《终末地》后,笔者意外地感觉游戏体验还不错,尽管在一些细节上还有待改善,但大体的玩法是能够接受的。当然,这也和笔者的个人喜好有关,比如也是小队协同作战的《异度之刃 2》和自动化模拟经营的《戴森球计划》都曾深度游玩过。

二游玩家的「二游」不等于二游的「二游」
何为二游?百度百科的定义是:二次元游戏是以二次元风格为核心,融合动漫特征、中日知名声优配音及抽卡机制的网络游戏类型,简称「二游」。
按照这个定义,只要是二次元美术风格加上抽卡机制,都可以归为二游。实际上,在一些行业统计中,也是这么做的。比如点点数据统计的二游收入排名变化,《恋与深空》《火影忍者》《原神》和《阴阳师》都被归为二游。

从这也可以看说二游这一说法的不合理,只看画风表现,不看玩法也进行归类。这就导致尽管同为二游,不同二游的玩家差距可能比不同平台(比如主机、电脑)的玩家都大。
当然,这种二游说法也不是大部分人认为的二游。这里做个限制,「二游」是以角色为核心卖点、重视剧情和演出、玩法主要是 PVE、主要商业模式为抽卡的偏男性向或全面向的二次元游戏,其中的代表就是《原神》。

这也可以从近几年二游的发展看出来,一是玩法基本不会有大的创新,因为这有可能导致上手门槛变高以及玩家接受度不明。二是在内容上疯狂投入,卷画质卷产出,角色 PV 基本成为二游标配。
做加法、慢热的《终末地》
在普遍降肝减氪、追求快节奏以及很多游戏都在做减法的现在,《终末地》彷佛是在逆水行舟,将 RPG 与自动化模拟经营两个相对独立的玩法融合在一起,并且进行了堆料。

如果想要无痛上手,玩家最好同时是二游玩家以及自动化模拟经营玩家。只熟悉一种玩法的玩家,只要愿意付出一定时间的学习成本也能够上手。不过,如果仅仅是前作的老玩家,前作逃的课这作都要补回来。
只是这个上手的过程玩家可以坚持过来吗?可以,但要看玩家抱有什么样的心态。
如果是抱着「来看剧情以及抽卡」的心态可能难以坚持下来。因为《终末地》的福利在二游中并不具备竞争力;剧情见仁见智,如果喜欢《明日方舟》的那种剧情表达那也会喜欢《终末地》的剧情表达,在这方面还是延续了前作的风格的。当然,《终末地》的美术也和前作一样能打,在市面上也是比较独特的风格。

首先游戏的地图探索有很多巧思。选择了箱庭地图而不是开放世界,在地图细节上也会有更多打磨。以四号谷底枢纽区这张地图为例,在地图左边看到瞭望塔一路往上走,从瞭望塔往下看可以发现下面还有隐藏空间,回过头找就可以在路分叉另一方向找到这个挡路点进入隐藏空间。同时也可以通过悬崖边的小平台一步一步跳下去。

工业玩法和地图探索结合的很好,拉电线也是比较独特的体验,当自己的矿区、集成核心区域(工业区)的电网通过中继器在地图上连成一片时,有一种建造大型工程的成就感。留言板的设计也可以帮助玩家进行探索,这也是近几年单机网游都十分流行的异步社交设计。


但是游戏前期的游玩节奏并不好,由于是将两种玩法结合导致游戏系统异常复杂,导致想要开始自由探索之前要经过相当长时间的引导,同时还有不少的剧情需要观看。
并且由于《终末地》需要照顾新手玩家,很多引导都是强制性的。这就导致一个问题,即使你已经明白它的一些玩法,也不得不去过一遍引导。
这种游戏系统设计上的复杂不完全是两种玩法结合的问题,还有《终末地》开发组的一些小巧思。比如抽卡系统,公测福利赠送的抽卡券多达 7 种,其中特许寻访的 3 种券其实就相当于对应限定池的免费抽卡次数。

鹰角近年来非常关注独立游戏领域,设立了「开拓芯」这一专门扶持单机和独立游戏的品牌。
《终末地》《明日方舟》或者说鹰角这个公司都有着独游类似的独特特质,就是相较于跟随市场大流,更专注于自己的表达。之前推出的单机二游《来自星尘》和平台冒险游戏《泡姆泡姆》,光从游戏类型来说,一般二游公司也不会涉及。

《终末地》也是鹰角第一次尝试 3D 大型游戏,经验并不丰富。并且第一次尝试就做出大的创新,可以说是对二游的一次开拓。由于经验不丰富,除开游戏本身,游戏外也出现了一些问题,比如在海外发生的比较严重的 PayPal 支付事故。
不过,开拓总归是遇到各种各样未知的困难,它的风险是大的,但同样的,它的收益也很大。目前,《终末地》虽然口碑一般,但下载量销售榜单表现不错。如果在未来,《终末地》能够赢得更多玩家的喜欢,实现口碑的逆转,也许能够开启一轮新的二游热潮。