文 / 游戏那点事 Green.Y
小团队的机遇。
一直以来,网络上关于 " 丧尸危机在现实中是否可行 " 的讨论从未停止," 人类躲在家里几天,丧尸就会饿死 "、" 现代热武器面前,尸潮不堪一击 " 等观点屡见不鲜。
然而,一款在去年 5 月进入大众视野的丧尸检查类模拟游戏《检疫区:最后一站》(Quarantine Zone: The Last Check),就很好地诠释了丧尸危机下全员检疫的重要性。

Demo 上线当天便吸引超过 1.7 万人同时在线,相关实况视频在 B 站累计播放量突破千万。


截至去年 8 月,其 Steam 愿望单数量已突破 100 万,试玩人数近 150 万,展现出惊人的市场期待。
《检疫区:最后一站》背景设定于丧尸病毒席卷全球后的末日废土。玩家作为人类最后一道检疫防线的指挥官,运用各种专业工具,决定谁可进入安全区,谁必须被隔离,而谁又将被 " 清算 "。
在前两天正式版发售后,游戏迅速冲上 Steam 全球畅销榜前列,最高同时在线人数稳定在 2 万左右,可谓不负众望。



却藏着不小的乐趣
《检疫区:最后一站》的核心玩法围绕着筛查人员展开。玩家作为检查站的检疫员,需每日对幸存者进行身体状况的评估。
初期,玩家只能依靠肉眼观察几种最明显的感染迹象,如皮肤颜色、眼睛状态以及是否存在咬伤等。但与现实一致,部分幸存者会刻意隐藏伤痕,而感染症状也远非一成不变。


较为残酷的是,玩家时常会遭遇那些暂时无法判断症状好坏的幸存者。虽然可以利用实验室进行分析,但这项分析也会直接导致实验对象死亡。


通常情况下,正常人与感染者属于容易辨别的两个极端。真正考验玩家的是那些病因不明确的 " 潜在感染者 "。
这些人的症状往往具有欺骗性,他们可能携带某些病菌,而这只能说明其处于生病状态,并不能直接判定感染了丧尸病毒,因此只能暂时先安置在检疫区内,观察第二天病情转变情况。



首先,游戏中出现的各种病例形象就十分具有戏剧张力,玩家会遭遇形形色色、症状千奇百怪的幸存者:比如肤色苍白却坚称自己只是 " 没睡好 " 的人,或是身上带着明显咬伤却嘴硬是 " 狗咬的 "(游戏设定中,咬伤直接确诊为丧尸),更有堪称 " 神人 " 的能从其背包中翻出大量的丧尸残肢。

其次,相较于《寻找伪人》这类偏向 " 狼人杀 " 式的游戏,《检疫区:最后一站》的即时反馈带来了更强的代入感和互动性。主播在重复工作的情况下难免判断失误,此时便会产生强烈的 " 节目效果 "。
正所谓 " 当局者迷,旁观者清 ",这时候观众往往能更早地察觉到主播的决策失误,例如选错对应症状,或是看漏明显的尸变症状。这种屏幕内外产生的信息差和判断冲突,不仅为后续主播反应的笑点埋下了伏笔,同时还会产生出观众更聪明的优越感。

再者,该游戏在题材和物理表现上形成的 " 反差萌 " 也是其流量密码之一。一方面,丧尸检疫这一题材在同类型模拟游戏中相对新颖,不同于《请出示证件》或《边防检察官》的常规流程,它为玩家带来了新鲜感。
另一方面,游戏内置的布娃娃物理系统时常会催生出各种荒诞不经的搞笑场面,例如被击毙的幸存者会在一瞬间 " 软化 " 瘫倒,或走火后幸存者被莫名强大的力所击飞。这些超出设计预期的的幽默片段,极易被剪辑成短视频在社交媒体平台传播,形成了独特的 " 梗 " 文化,进一步扩大了游戏的知名度和吸引力。

在《检疫区:最后一站》中,资金是维系整个营地运转的关键,而玩家的判断精准度则是最直接、最基本的来源。每一次成功区分幸存者与感染者,系统都会给予玩家稳定的资金奖励。
但也有办法赚点 " 外快 ",玩家可以没收幸存者携带的刀具、枪支等违禁品,甚至从他们的行李中扣押那些发着金光的稀有收藏品,都能带来可观的额外收入。

除了日常检查,后面会解锁来自上级指派的各种随机任务,这些任务形式多样,例如击毙伪装成幸存者的连环杀人犯、清理在营地内流窜的老鼠,或是确保某位关键人物安全通过检查站。成功完成这些挑战,都能获得不菲的资金奖励。
资金既要扩容各类收容空间以应对人流压力;还要统筹营地的基础生存需求,包括紧缺的食物供应、救命的医疗物资、保证设备运行的电力,以及各项设施的维护费用。因此,玩家需要好好规划资金的分配情况。

此外,当部分症状无法确诊时,玩家可以用实验室的分析仪器对症状未知的个体进行病理分析,每一次新的发现都能为玩家带来可观的科学点数回报。




游戏提供了高射速机枪、范围伤害的榴弹炮和单发高伤的大炮等不同特性的武器选择,后期还能解锁火力覆盖更强大的攻击手段。

尽管存在上述瑕疵,但《检疫区:最后一站》的核心魅力依然突出。游戏通过五天一次的任务目标、检疫区人员的持续监控、上级的紧急任务以及不断解锁的新检测技术与设施升级,以此构成循环驱动,使得那些能够适应并享受重复检疫环节的玩家持续沉浸其中。
从游戏外包做到登上 Steam 热销榜
在《检疫区:最后一站》令人瞩目的成绩背后,源自开发商 Brigada Games 的一段转型故事。这家成立于 2017 年的工作室,并非从一开始就立志制作独立的原创游戏。

从官网了解到,他们曾成功将一款游戏的骨骼从 97 个优化至 64 个,三角形面数从约 3 万削减至 9 千,并节省了 1-2 毫秒的游戏线程时间,确保了在低性能平台上的流畅运行。这种深厚的技术积淀,为其日后开发自己的游戏打下了坚实基础。


Starykh 积累了丰富的商业经验的同时,也逐渐对纯粹的销售工作感到厌倦。他最终选择离开 IBM,踏上了自主创业的道路。

这个过程也让他们团队对 UE 愈发精通,其专业能力甚至吸引了引擎开发商 Epic Games 的注意,Starykh 因此受邀兼任 Epic 在独联体地区的销售顾问。

这段经历让他深入了解了游戏行业,再加上其一直以来对游戏保有兴趣,促使他将原公司重组为游戏外包公司 Brigada Games。然而,疫情后全球行业的 " 降本增效 " 浪潮导致外包预算收缩,迫使 Starykh 必须为团队寻找新出路。
最终,他决定从 B2B 服务转向自主开发游戏,而数十年对游戏的热爱以及打造新型游戏体验的期待,成为了支撑这一战略转型的核心动机。他认为,无论进入哪个行业,对行业充满热情和拥有强烈的个人动机是首要条件。


作为销售高手,Starykh 并没有直接投入大规模开发,而是巧妙地采用了 " 假预告片 " 的方式进行市场测试。
Brigada Games 在 2024 年先后发布了《仓库经理》(Warehouse Manager)和《历史炼金术师模拟器》(Alchemist Historical Simulator)的游戏概念预告片。旨在测试玩家对不同模拟题材的兴趣。

在深思熟虑之后,Brigada Games 最终将焦点锁定在 " 检疫 " 上。这一题材不仅降低了技术实现门槛,更巧妙地利用了后疫情时代玩家的共同感受,更容易引发情感上的共鸣。
因此,当 2025 年 2 月《检疫区:最后一站》的首个预告片发布时,明显可见 Brigada Games 准备充分了许多。预告片清晰展示了 " 幸存者检疫 "、" 基地资源管理 " 和 " 抵御尸潮 " 等核心要素,构成了一个完整且有层次的玩法框架。随后官方组织的封闭测试进一步验证了项目的可行性,为后续引爆社交媒体打下了坚实的基础。
尽管《检疫区:最后一站》在早期测试阶段于 Steam 上并未引起广泛关注,但其命运在玩家自发的游戏视频开始涌入各大视频平台后发生了戏剧性逆转。

这些视频的核心源于玩家在游戏过程中各种 " 节目效果 " 十足的失误操作,视频内存在的 " 误杀好人 "、" 错放坏人 " 等犯蠢操作也成为了吸引观众的一大好手段,使得一众玩家忍不住亲自尝试这款游戏。



此外,他还坦言,对于他们这样宣发预算极其有限的小团队而言,精心设计一个充满不确定性和自由决策空间的游戏,使其天然能产生主播所需的 " 节目效果 ",远比花费巨资邀请主播推广更为有效。
之后,该《检疫区:最后一站》逐渐积累了近百万的 Steam 愿望单,开发团队 Brigada Games 也迎来了关键转折点。
2025 年 7 月,Brigada Games 宣布与知名独立游戏发行商 Devolver Digital 正式合作。

游戏在初期遭遇了一些技术性问题,例如在教学引导阶段可能出现死档,存档系统在特定情况下存在异常,以及快速切换工具有时可能引发游戏崩溃等。
尽管 Brigada Games 在发售后迅速响应,推出了修复补丁以解决这些问题,显示出对玩家反馈的重视,但这种 " 看起来比玩起来更有趣 " 的游戏,可能也很难有风评好转的机会了。

这个过程完美诠释了一个中小型团队如何利用创意、社交媒体和关键合作伙伴,在全球游戏市场中找到自己的立足点。