触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

最近工作有些忙,还经常出差,能用来玩游戏的时间就少了很多。我只能在出差路上、酒店里用手机看看游戏实况视频,了解了解有哪些值得关注、未来可能会去玩的游戏,尤其是独立游戏。
在这些游戏里,我相当喜欢那种 " 拼点子 " 的作品。在我看来,所谓的 " 点子 " 既可以指以前没有、或者很少人想到的新玩法;也可以将常见的玩法置于不常见的场景中,通过陌生化给人带来新鲜感。前者固然不易,后者往往也需要开发者绞尽脑汁才能做到,而且特别容易给人一种 " 这么简单的事,为什么只有《×××》游戏想到了 " 的感觉。
一个比较新的例子是《最终判决》(Final Sentence)。我一度相当沉迷这款游戏的实况,它的标题其实玩了个文字游戏,Sentence 既有 " 判决 " 的意思,也有 " 句子 " 的意思,结合起来正好符合核心玩法——打字大逃杀,只有把全部文字成功打完的唯一一人才能存活,否则,你打出的最后一个句子就会成为死刑的判决。

游戏画面十分讨巧,注重氛围感。玩家不必知道自己是如何陷入这种危险境地的,只知道自己身处一个仓库般的空间里,稍远处的一切似乎都蒙着一层模糊的光,可依赖的只有面前的一台旧式打字机,不断倒计时的钟表和桌边站着的士兵带来了强烈的压迫感和恐惧感——士兵手里拿着枪,如果你出错较多,或是手速不够快,他随时准备着送给你 "Game Over"。
游戏过程中,玩家的紧张感始终很强。按照试玩版内容,每局大概有二三十名玩家,屏幕上方的 " 进度条 " 会显示当前剩余人数、你所处的位置和第 1 名的进展。如果第 1 名领先太多,其他人很容易陷入 " 拼劲全力也无法赶上 " 的绝望。不仅如此,每当有人 Game Over,所有玩家都能清晰地听到枪声。倘若你目之所及的几位玩家犯了错,你甚至能看到处刑场景,也难免会 " 感同身受 " ——一旦不小心犯错,被处刑的就会变成自己。

一定程度上,这款游戏确实非常考验玩家的心理素质。我看的实况视频里,就有 Up 主因为四周枪声不断而导致手忙脚乱,本来排名靠前却因为频频失误而失败。当然,反过来也有气定神闲,靠既稳又快的操作成功吃鸡的玩家。不论哪一种,都给观众带来了不少乐子。
在我看来,《最终判决》就是典型的 " 点子 " 游戏。坦白地说,如果核心玩法仅限于此,没有增加足够的新内容,正式版上线后是很难支撑玩家长时间玩下去的,甚至主播们播给观众看,都不一定会持续很久。毕竟它玩法相对单一,每局游戏的流程也缺乏变化,主播容易玩腻,观众也容易看腻。但换个角度看,它又是那种很容易让人去 " 尝尝味 ",想要试试自己手速的作品——打字人人都会,每天上网冲浪的人对自己的打字速度更是自信,那么面临一个 " 打字大逃杀 " 的新场景,紧张刺激的气氛和有些 " 危险 " 感觉的美术反而可以激发人的兴趣。对于这种靠一两个噱头吸引玩家和主播的游戏来说,这其实已经足够了。

实际上,使用这种 " 把旧玩法放进新背景,给玩家带来有限的新鲜感 " 方式的游戏已经越来越多了。电子游戏发展到现在,要百分之百、彻头彻尾的创新已经很难,而陌生化设计不仅方便,相对来说也更容易做到。因此,不仅限于独立游戏,不少大体量作品,乃至 3A 游戏也会这样做。
比如《对马岛之魂》,开放世界十分常见,但古代日本背景的开放世界大作在当时还没有出现,所以相当一部分玩家(尤其是欧美玩家)对它就相当买账。不过,对于大作来说,这样的做法也有个缺点,那就是只能使用一次——到了《羊蹄山之魂》,虽然开发商的制作水平仍然很高,玩家也给出了 " 优质罐头 " 的评价,但少了 " 对马岛 " 时的那种新鲜感、陌生感,玩起来就总觉得差了点儿意思。这就已经与游戏自身的质量关系不大了。
说回《最终判决》吧,Steam 页面上显示,它的发售时间是 2026 年第一季度。也就是说,游戏目前应该基本完成了,不知道正式版会不会增加一些复杂的玩法,或是支持更多输入语言(不过,从 " 大逃杀 " 玩法角度,英语倒确实最简单,适合竞速)。但不论如何,它很可能会吸引不少想要尝新的玩家和游戏主播。到时候,我也想去试试自己的水平——毕竟是靠写稿吃饭的编辑,就算不能把把 " 吃鸡 ",成绩也不会差到哪里去吧!