文 / 游戏那点事 willow
就在前不久(9 月 8 日),天美 J3 旗下最 " 老字号 " 的国产射击 IP 新作《逆战:未来》正式开启了付费删档测试(三测)。
在接连经历一测二测两次调整之后,《逆战:未来》在原有的玩法基础上明显改进了许多——
在二测,团队砍了开放世界,推倒重来去寻找逆战式 PVE 的 " 本味 ";在最新的三测里,发了狠的《逆战:未来》更是承诺游戏未来不会做数值付费内容,让玩家一落地就能体验到数值平权。
但三次测试,两次大改 ..... 熟悉这个节奏的朋友可能已经顿感不妙了,因为频繁的项目变更很容易让团队找不清方向,这对于任何新品而言都是一个不大乐观的信号。
好在,负责游戏研发的天美也并非是什么新兵蛋子——前阵子,笔者受邀前往重庆参加《逆战:未来》水疗躺平试玩会。
在深度体验过目前的「进化测试」版本后,我发现随着《逆战:未来》改得内容越多,他们反而越接近逆战 IP 最初的、也是游戏最应该成为的模样。
就目前的测试口碑来看,天美《逆战:未来》" 革自己命 " 的这几步,显然是走对了。
打破偏见的 " 逆战式 "PVE
不怕说句实话,作为一名典型的 PVP 重度玩家,在参加活动之前我其实已经做好了 " 游戏很难打动我 " 的心理准备。
可能是 PVP 玩家的 " 偏见 " 使然,之前我认为哪怕三测的《逆战:未来》再怎么脱胎换骨,PVE 在玩法趣味性上就天然无法跟 " 与人斗其乐无穷 " 的 PVP 相媲美。
这种源自底层设计的玩法差异性,就决定了《逆战:未来》" 打怪、跑图、刷枪 " 的玩法循环,就很难击穿像我这样一根筋的 PVP 玩家。
但事实证明,我错了,错的还不止是一星半点。
等我回头参与《逆战:未来》三测,并从零开始打造属于自己的账号时,游戏那足以打破偏见的 " 逆战式 "PVE,也开始真正向我展现它应有的玩法魅力。
从最表层的开始说起,得益于天美工作室的技术力加持,《逆战:未来》在视听和手感方面的表现自然是毋庸置疑。
以三测首次推出的 PC 端为例,对比此前只有手机端的二测,「进化测试」版本的《逆战:未来》在视听表现上已经跻身行业一线的位置。
无论是关卡推进过程中制作精良的过场动画,还是最高难度下澎湃汹涌的滚滚尸潮,《逆战:未来》都能将那股身处末世的氛围感准确传达给用户。
而另一边,团队同样十分重视击杀怪物的反馈和手感,为此《逆战:未来》一直把游戏的 3C 体验放在最高的优先级,并且花了很多时间在武器表现和怪物受击反馈上。
比如在游玩过程中,子弹枪枪到肉的打击反馈,以及连杀时蹦出的各种勋章提示音(可以理解为局内的连杀小成就)异常带感。在这些存在感极强的游戏细节里,你能够清晰感知到天美扎实的 FPS 功底。
首先 " 数值平权 " 顾名思义,就是游戏不会给玩家提供数值付费内容。换句话说,《逆战:未来》所有的枪都可以在副本中刷取,并且付费角色也不会存在数值加成,玩家所有的可体验内容都是平等的。
诚然,哪怕付费行为的确可以帮助玩家缩短肝出某把枪的周期,但单就角色养成而言,无论是付费还是零氪玩家都是处在同一条起跑线上。
基于这些因素,当笔者从零开始刷取 BD 组件时,我发现无需顾全数值卡点的《逆战:未来》,在游戏体验上做到近似买断机单机的 " 纯粹 "。
具体而言,在没有数值付费干扰的环境下,任何一件从关卡中爆出的插件不仅能给到玩家十足的惊喜,并且同步提升的玩家战力也能大大强化了用户的 " 收获感 "。
每当玩家在零零散散的配件中琢磨出自己的一套 BD 时,这种 " 收获感 " 又会在关卡中变成流畅爽快的割草体验,从而跟《逆战:未来》三月一轮换的赛季制天赋树一起,组合成足够有趣,也足够正向的玩法循环。
得益于力出一孔的产品策略,《逆战:未来》在 BD、养成、推图刷怪等 PVE 游戏应该做好的几个大面上,都构建出足够长的长板。
不过这也不难理解,当天美这样一家在射击品类磨砺数十年的老牌工作室,能够将 80%,甚至更高的精力和资源集中在 " 如何让游戏变得更好玩 " 上,《逆战:未来》的游戏乐趣自然就可以击穿更多的玩家圈层。
因此在玩法乐趣这一点上,我认为《逆战:未来》的确实现了其他 PVE 射击网游很难复刻的一点——那就是把 PVE 特有的 " 刷怪爆装 " 乐趣做到足够普适化,普适到足以打破不同品类用户的偏见,并一同沉浸到 " 逆战式 " 的 PVE 玩法当中。
太 " 新 "
到底是不是一件好事?
尽管《逆战:未来》目前的测试版本已经相当成熟,但过于超前的策略终究是埋下了一些隐患——《逆战:未来》太新了,不仅国内从未见过这样又砍商业化,又要聚焦游戏内容的 PVE 射击网游,就连玩家自己,都在游戏公屏中发出灵魂拷问。
" 又是五倍爆率(三测新增的疲劳 - 爆率系统),又是不卖数值,那我为什么要给游戏充钱呢?"
事实上,团队在三测短片中就已经提到过类似疑惑。在《对制作人贴脸开大?》的官方视频中,有关 " 游戏如何赚钱 ",就成为视频中让制作人重点回答的话题之一。
但也正如我们刚才提到的,《逆战:未来》的付费枪皮和角色是不带任何机制数值的,因此这样的回应固然坚定有力,但还无法解决我内心的困惑。
于是在重庆试玩会跟团队交流之后,叉哥就告诉我这背后的确存在着几层考虑。
首先是 " 数值平权 " 的大前提,对外来看,团队观察到市面上如 MMO 这种整体卖数值的品类正在慢慢衰落,但与之相对的,例如《POE2》(流放之路 2)这类赛季制的产品已经取得了一些成果,因此《逆战:未来》选择用 " 数据平权 + 赛季制 " 的角度切入市场,也是在尝试给行业探索一种长青游戏的解法。
所以《逆战:未来》计划不卖数值,并选择了 "3 个月一轮换的赛季制 " 模式,就是为了确保每个赛季玩家最终的数值都会处在同一高度,玩家彼此之间不会出现数值碾压的情况。
另外伴随着赛季更新,游戏还会回收所有的赛季插件。这种迭代赛季特有的插件天赋,而非替换枪械的玩法循环,也能在很大程度上减缓游戏的数值膨胀,帮助游戏逐步走向长青。
当然,《逆战:未来》大费周章进行数值平权,除了让游戏进一步触及长青之外,天美还想尝试解决一个困扰行业的问题——如何让玩家每赛季都能期待下一个赛季?
在这一点上,《逆战:未来》也是拿出了足够多的诚意。
在最先的三测短片中叉哥就曾提到,游戏未来会以 3 个月的频次进行赛季制更新,并且这种更新绝非是什么换汤不换药,而是更加大胆的 " 每个赛季都做成一个新游戏 "。
为了做好这件事情,《逆战:未来》团队是花了相当多的功夫。叉哥告诉我,团队在赛季制上会采用 " 自上而下 " 的设计,游戏会先确立一个赛季的主题是什么,然后才去针对这个主题做出一些新内容。
别看游戏的赛季制是三个月一轮换,但团队会提前切成很多条线,去花 6 到 9 个月去提前做好各个赛季内容。
在这些赛季内容里,《逆战:未来》也会实验性地加入更多好玩的玩法,从而通过一种 " 超越玩家预期 " 的方式,满足用户对新玩法的需求。
当这种大胆求索的事情积累得够多了,产品就能在不知不觉中建立起自己的壁垒,而这份壁垒本身,就会化作玩家期待下一个赛季的动力,最终推着产品不断向前。
结语
纵观整个游戏行业,其实鲜有产品敢像《逆战:未来》一样直面自我颠覆的风险。但游戏三测的口碑逆转也已经证明,游戏唯有真正尊重 IP 内核与玩家体验,才能在激烈的市场中立足。
从这样的角度出发,尽管目前《逆战:未来》的商业化路径仍需市场检验,但这种以 " 赛季制 " 进行玩法驱动的策略,或许恰恰符合当下玩家对 PVE 射击网游的诉求。
若天美能持续优化游戏玩法、产品品质等诸多细节,并且源源不断地推出高质量的赛季内容,《逆战:未来》就有望成为国产 PVE 射击赛道的新标杆,为逆战 IP,乃至整个品类开辟出真正的 " 未来 "。