2023 年 5 月,在索尼举办的 State of Play 游戏发布会上,《影之刃零》以一段精彩的预告片惊艳亮相。随着国内游戏产业的蓬勃发展,许多玩家都将目光投向了这款游戏,将它视为下一部国产大作。作为《影之刃零》的开发商,灵游坊显然充满了雄心壮志。
近年来,一大批基于中国文化和神话的游戏涌入市场。灵游坊创始人梁其伟强调,要想让《影之刃零》获得成功,开发团队首先得确保游戏本身足够好玩。" 以前我们玩的都是欧美或日本游戏,所以如果市场上出现更多拥有本土文化元素的中国游戏,大家肯定觉得更熟悉。" 梁其伟解释," 但我想说的是,仅仅依靠民族自豪感并不能让一款游戏变得更好,最重要的还是游戏质量。"
这也是灵游坊开发《影之刃零》的核心理念。为了打造一款能够满足玩家需求的高品质游戏,他们进行了大量动作捕捉工作,还从《鬼泣》《剑风传奇》等作品中广泛汲取灵感。
前段时间,外媒 Inverse 对梁其伟进行了一次深度采访,请他聊了聊《影之刃零》的创作灵感,在叙事、玩法设计等方面的开发细节,以及对欧美游戏行业现状和未来的看法。
Inverse:你之前说过,《影之刃零》不是一款类 " 魂 " 游戏,但我很想知道你对这个品类的看法。《影之刃零》在保留部分 " 魂 " 游元素的同时又有所创新,这是否反映了类 " 魂 " 品类的未来发展方向?
梁其伟:我其实是类 " 魂 " 的铁杆粉丝。在我看来,最好的做法是提炼 " 魂 " 游的一些元素,然后将它们融入到我们的作品中。
许多玩家觉得 " 魂 " 游的整体氛围黑暗、地图复杂、节奏缓慢、容易迷路、难度高,如果把这些感受叠加到一起,就构成了人们对这个品类的刻板印象。不过事实上,开发者可以将其拆解成不同元素,取其精华去其糟粕,这也许才是制作类 " 魂 " 游戏的最佳方式。
类 " 魂 " 游戏包含一些优秀元素,比如地图探索和美术风格都有借鉴价值。灵游坊不是唯一一支这样做的团队,《光与影:33 号远征队》也从 " 魂 " 游中提炼了部分元素,将它们与 JRPG 相结合,为玩家带来了新鲜体验,这与我们正在做的事情非常相似。
在《影之刃零》中,玩家将能感受到 " 魂 " 游的某些特征,比如多层地图设计、散落在各个角落的隐藏物品,以及支线故事等,但这款游戏没有容易让人迷路的超复杂地图,整体难度也相对较低。我们希望打造一部由我们自己定义的作品——一款功夫动作游戏。
Inverse:关于游戏叙事,2025 年 GDC 期间 , 你提到了《影之刃零》的三大支柱,其中一个是 " 受到‘生化危机’的戏剧性叙事影响 ",能否聊一聊你是如何从‘生化危机’里汲取灵感的?
梁其伟:不仅仅是 " 生化危机 ",我们还受到了 " 寂静岭 "" 心灵杀手 " 的启发,这些游戏的共性是都拥有恐怖氛围,实际上却不怎么吓人。
正如《影之刃零》的试玩 Demo 那样,我们营造了某种神秘而紧张的氛围,同时巧妙地利用了音效。玩家可以调查一些令人毛骨悚然的雕像,还会遇到大量 NPC 和幸存者。这是个荒芜的世界,但玩家仍然可以与幸存者交谈收集线索,一步步了解游戏里发生的故事。与此同时,游戏的音效,比如乌鸦叫声和其他声音的组合,则会带给玩家一种 " 民间恐怖 " 的感觉。
游戏里隐藏在暗处的威胁会给人一种恐惧感,并不是直接吓人。我们晚些时候会介绍更多故事情节,这是游戏里非常重要的元素之一。总的来说,《影之刃零》基于我在 15 年前制作的独立游戏《雨血》,后者以武侠架空世界 " 影境 " 为背景,讲述了一个以爱与复仇为主题的复杂故事。
Inverse:我很好奇,《影之刃零》主角 " 魂 " 有哪些性格特质?我知道他受到了《剑风传奇》的启发,而在那部漫画中,主角格斯是一个复杂、多面的人物。
梁其伟:塑造这个角色时的灵感主要来源于功夫电影里的主角,不过 " 魂 " 确实容易让人联想到格斯或《吸血鬼猎人 D》里的主角 D,性格有些相像。
事实上,这类角色是非常典型的东方英雄:不爱说话,沉默寡言,但行动果断、迅速。他也许长着一副冷酷的外表,内心却炽热如火。总是想要帮助弱者,尽管自己余日无多……
我们将这类人称为 " 侠客 ",也就是中国版、功夫版的英雄,当然格斯或 D 也能帮助你理解。《剑风传奇》和《吸血鬼猎人 D》拥有西方背景,但这两部作品都是日本人创作的," 魂 " 会带给玩家类似的感觉。
Inverse:从玩家使用副武器的方式来看,《影之刃零》似乎也包含少量的 " 银河城 " 元素,对吗?玩家能不能回到之前的区域?
梁其伟:在探索游戏地图的过程中,尤其是前几个关卡,你会看到很多被封锁的区域,比如一些有裂缝的墙。你知道后面暗藏玄机,却无法一窥究竟。直到获得必要的辅助武器后,你会发现可以用它来解锁一些之前无法进入的区域找到隐藏物品,这种设计受到了《空洞骑士》等游戏的启发。
Inverse:《影之刃零》开发期间,你在动作捕捉和动画设计方面投入了大量精力,音效设计又与它们有何关联?对于游戏的整体体验而言,音效有多重要?
梁其伟:你可以想象,如果要制作一款射击游戏,那么无论它拥有多么出色的动画,枪械音效对于体验都至关重要。一旦枪械声音听上去不太对劲,那肯定会影响游戏宣传,因此我们会努力营造游戏带给玩家的那种真实感。
《影之刃零》里有很多奇幻装备,其中一部分音效设计灵感来源于真实武器,但也有一些很难在现实中找到参照物,所以会用非常复杂的拟音来获得想要的效果。
比如说,你可以在我的办公室里看到一把软蛇剑(Soft Snake Sword),我邀请了 " 功夫大师 " 来北京取走了我收藏的各种武器,然后去录音间录下声音,包括挥舞武器、切纸或切肉的声音,力求尽可能为玩家提供逼真的效果。
Inverse:在试玩 Demo 中,我觉得红衣剑客(Red Wraith)这个头目很有意思,如果你回避战斗,她就会在最终 Boss 战里出现,我想知道这样设计背后的用意。在游戏的完整版本中,这种涌现式 Boss 设计会更加频繁地出现吗?
梁其伟:这是我们讲述故事的一种方式。" 回归 " 是一种非常独特的叙事方法,它会加深你对游戏世界里两个非常悲惨的小角色的了解,对吧?他们甚至无名无姓。但这不重要,即便是两个小小的支线任务,我们也希望它们拥有自己的特色,讲述自己的故事。
说到红衣剑客,你会发现她有所保留,不想拼尽全力与你战斗。也许她并不是彻头彻尾的反派角色,跟你战斗实属身不由己。你可以选择战斗到底或者暂时逃离,到最后见证真正的史诗结局。如果你选择后一种,还会得到一朵额外的花,也就是 " 记忆之花 "(Memory Flower)——能够提升你的整体生命值,并为角色提供额外属性。
在《影之刃零》中,我们还采用了其他类似的设计,并不局限于 Boss 的逃跑和回归。你可能会得到一些特殊物品,或者提前与其他 NPC 互动。讲故事的方法很多,我们希望充分利用电子游戏的交互性,来讲述我们想象中的故事。
Inverse:从《失落之魂》到《归唐》,许多中国大型单机游戏都在计划发售。当这些游戏官宣时,你们团队有没有受到影响?是否感到压力更大了,或者乐于看到中国单机游戏的发展?
梁其伟:这是一个重要趋势,越来越多的中国工作室正从研发手游或网游转向大型 3A 单机游戏。我认为这首先是市场增长的结果,因为在 Steam 平台上,中国已经成为单机玩家基数最大的单一市场。其次,如果我们决定制作 3A 或高质量游戏,中国玩家也会感到自豪。以前我们玩的都是欧美或日本游戏,所以如果市场上出现更多拥有本土文化元素的中国游戏,大家肯定觉得更熟悉。
在过去,我们可以扮演日本武士、西方骑士甚至绝地武士。如今,我们有机会在游戏里成为功夫大师或侠客,或是中国家喻户晓的美猴王孙悟空。
无论对开发者还是玩家来说,这个趋势都令人深受鼓舞,但我想要补充的是,任何游戏都不可能光靠自豪感变得更好,游戏质量始终最重要。人们之所以喜欢新兴的中国游戏,并非因为它们由中国厂商制作,而是因为它们本身就很棒。因此,游戏质量尤其是可玩性才是决定成败的关键。某些团队喜欢把 " 国产 " 标签贴在游戏上,却去抄袭、模仿其他游戏的玩法,我们不会那样做。
当我们开始制作一款游戏时,我们首先会在没有任何文化元素的灰盒里进行设计,把重点放在玩法、战斗和探索等内容上。在这个阶段,我们会使用白模占位,确保将玩法放在第一位,只有当关卡、角色动作、战斗设计等方面都达到理想水平后,才会尝试将文化背景融入其中,我们对此非常谨慎。
Inverse:我不知道能否透露《影之刃零》的发售日期,不过你对团队内部的时间表感觉如何?能够按时完成开发吗?
梁其伟:我们有信心,但也很谨慎,一切都进展顺利。我们是一支非常高效的团队,正在迅速推进项目,目前这个 Demo 是我们两个月前才开始筹备的。
当然,还有很多工作要做,因为在游戏开发中,我们总是想把所有内容都打磨得更好。在理想情况下,我希望能拿出一款方方面面无可挑剔的游戏,但项目总有截止日期,肯定会砍掉一些不那么重要的部分。
Inverse:近年来欧美游戏行业深陷困境,许多发行商和工作室纷纷大规模裁员或者取消项目。你如何看待欧美游戏行业的现状?这对你的工作室有何影响?
梁其伟:灵游坊在洛杉矶有一间办公室,我也有很多朋友在欧美工作室上班,所以知道发生了什么。但我想说的是,我们研发类似水准的游戏预算仍然比欧美同行低得多。在未来的几年里,中国和欧美工作室开发游戏的预算也许会逐步拉近。
目前,无论游戏的研发预算有多大差距,价格都是一致的。所以我觉得,欧美市场的现状给了我们一些警示,因为中国市场很可能会走上同样的路……说实话,中国手游市场已经发展到一个非常成熟的阶段,与欧美市场非常相似,几乎所有厂商都在重复自己做过的事情,大型游戏的制作成本正在持续飙升。
作为一家注重创意的小型工作室,我们必须保持警惕,必须充分发挥创造力,通过游戏为玩家带来前所未有的体验。我们需要将游戏里的每个部分打磨到极致,向玩家展示我们的能力——因为大家能感受到你为游戏倾注了多少心血,虽然不直接与你对话,但他们能够通过与游戏的互动了解你的工作室。
如今,任何信息都会在网上传播,许多玩家也喜欢表达他们对游戏的评论和想法。你无法隐藏任何东西,唯一能做的就是在游戏里非常诚实地表达自己,玩家会感受到的。
Inverse:这就是你一直以来以如此透明的方式向玩家展示《影之刃零》的原因,对吗?
梁其伟:当然,这非常重要。过去 10 年我们主要制作手游,始终坚持与玩家沟通,甚至会邀请玩家到工作室参观。在开发过程中,与玩家的坦诚沟通至关重要,因为有时你可能觉得自己设计了非常了不起的内容,却未必是玩家想要的。对一家游戏工作室来说,最可怕的事情莫过于在自我感觉良好的情绪中闭门造车,拒绝与人沟通。当他们发现玩家并不喜欢自己制作的游戏时,一切都太迟了。
本文编译自:inverse.com
原文标题:《Phantom Blade Zero ’ s Story Has "Horror Vibes" Like Resident Evil or Alan Wake》
原作者:Hayes Madsen