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三易生活 10分钟前

这堂古典音乐课,让我们发现了苹果的一些“小秘密”

苹果、米哈游、古典音乐、Apple Music ……当这几个关键词放在一起的时候,大家会想到什么?

可能很多朋友可能知道米哈游的游戏经常会出现在苹果的新品发布会上,也知道苹果如今有专门的、与古典乐相关的 App Apple Music 古典乐,但如何将它们进一步关联起来,并且还与 " 线下讲座 " 联系在一起呢?

其实在今天以前,我们三易生活的想法与大家也差不多。但当 2025 年 8 月 16 日下午在 Apple 静安参加了一场 Today at Apple 课程后,着实是从各个方面都刷新了我们以往的认知。

在 Apple Store 学习古典音乐?它其实相当新潮

这是一场怎样的课程?简单来说,苹果这次邀请了米哈游原创音乐团队 HOYO-MiX 的著名作曲家赵鑫,结合不久前刚刚在 Apple Music 和 Apple Music 古典乐上线的《原神》OST 专辑《珍珠之歌 5》,在现场为参与者分享了创作背后的灵感,并 " 传授 " 了一系列作曲、编曲和混音相关的技巧。

是的,不同于许多朋友想象中的 " 古典音乐 = 古代的音乐 ",对于如今的音乐市场来说,古典音乐早已成为新兴作曲家们融汇贯通的一种创作风格,并焕发出了全新的生命力。

拿大家熟悉的《原神》来说,它在不同的游戏章节、剧情片段里,就融合使用了包括古典交响、民族音乐和世界音乐等不同风格的配乐。而这些精美的音乐既是游戏 IP 的 " 衍生品 ",同时也成为了现代音乐文化的别样风景。

正如前文已经提及的那样,就在今天这场课程举办前不久,《珍珠之歌 5》刚刚在 Apple Music 以及 Apple Music 古典乐同步上线。其中尤为值得注意的是,Apple Music 古典乐 App 不只是上线了这套音乐专辑,还独家发布了由米哈游官方推出的多语言版本 " 逐曲解说 "。

这种不只是提供音乐本身,还能带来音乐解说、作曲者介绍、并根据时期和类型自动生成曲目单的特点,也正是 Apple Music 古典乐自 2023 年 3 月问世以来,颇受古典乐爱好者广泛好评的一大特质。毕竟在此之前,行业中并不是没有专门提供正版古典音乐在线或下载平台,但它们往往界面设计极其简陋、所提供的内容也严重缺乏说明信息,明显只注重服务于发烧友,而没有考虑到任何新用户的学习成本。

为游戏谱曲,同时也让游戏玩家成为了音乐爱好者

说到学习,我们还注意到,在今天这场 Today at Apple 课程的现场,绝大多数都是主动报名参与的普通用户。从现场的沟通中我们得知,他们之中不少都是米哈游旗下游戏的忠实玩家。

正是在游戏的过程中,这些年轻人对于其中绚丽的音乐燃起了兴趣。他们或许不见得过去有去过音乐厅,以 " 严肃 " 的方式欣赏过那些古早时期的古典音乐,但随着游戏成为他们与古典音乐之间的 " 沟通桥梁 ",相隔或许数百年的双方就此产生了奇妙的 " 反应 "。

当然,对于现代的游戏音乐作曲者来说,无论古典乐还是电子乐,他们如今的编曲过程早已不再需要像几十、数百年前的前辈们那般盲目和枯燥。

今天在现场赵鑫就向大家讲述了他在为《原神》不同剧情章节和场景编曲时的工作流程,从根据游戏里不同国度的对应原型选择有代表性的乐器组合,到根据特定人物的性格或是场景想出有趣的 " 互动式编曲 ",甚至是通过特定的乐器来表现 " 水下世界 "、" 聪慧的角色 " 等意向,令人不禁感叹游戏与音乐之间的互相成就,以及它们所共同带给艺术欣赏者的感动。

为什么是苹果生态?因为在音乐创作领域它确实权威

不过复杂、华丽的现代乐曲,本身对于所使用的编曲设备提出了更高的要求。在被问及平时会用怎样的设备进行编曲工作时,赵鑫坦言,性能强大、但价格确实不低的 Mac Pro 是他的工作首选。这一方面当然是因为 Mac Pro 提供了强大的性能和硬件配置,它的多任务能力更是远胜过其他产品。

另一方面来说,这也是因为在苹果的软件生态里,如今的作曲家们能够找到那些他们最熟悉、同时在音频处理领域口碑一贯良好的软件。无论是苹果第一方的音频编辑软件 Logic Pro,还是专注作曲、录音和混音的 Cubase,它们都针对如今的 M 系列芯片做了充分的优化,哪怕是对于规模巨大的交响乐进行编辑,性能表现也能游刃有余。

即便是超大规模的交响乐,由于软硬件配合良好,在 Mac 上进行处理的算力占用也并不高

当然,关于 " 非 Mac 电脑为何不太适合于音乐编辑 " 这件事,我们三易生活也有一些自己的理解,这其实涉及到一个叫做 " 延迟过程调用(DPC)" 的技术机制。在 Windows 系统里,这个技术的本意是判断哪些程序需要 " 低延迟 " 操作,并在低延迟操作需求出现的时候优先处理它们,并将相对不太重要的其他进程 " 延后 ",以避免低优先级的程序抢占 CPU 资源。

本来 DPC 是一个好的设计,但问题就在于,它非常严重依赖于驱动和系统的稳定性来做支撑。一旦两者中的某一个不够稳定,或是执行时 " 卡了一下 ",就会发生本该被 " 优先执行 " 的程序没有被提高优先级,本来不重要的其他进程抢占了 CPU 算力等问题。而 DPC 机制的 BUG,在如今 x86+Windows 的 PC 里体现得最明显的影响,就是音频处理上的各种延迟、莫名卡顿等现象。

Windows+x86 的 DPC 延迟问题,甚至顶级设备都 " 出厂自带 "(图片来自 Notebookcheck)

更糟糕的是,由于 " 音频处理 " 这个应用场景长期被公认为是 " 苹果的主场 ",这就导致了哪怕是一线的 Windows PC 厂商,也往往会对产品的 DPC BUG 毫不在意。这样的结果就表现为,许多 Windows 电脑出厂搭载的驱动或其他程序就存在 DPC 问题,会直接导致其完全无法用于复杂的音频相关工作,而且用户几乎是毫无办法。长此以往,自然便使得音乐制作人更坚定地选择与苹果的生态 " 相互成就 "。

专业、但又足够普及,这也是苹果的底气之一

有意思的是,大家倒也不要觉得音乐制作人们用苹果生态,就一定是 " 高高在上 "、脱离群众的。一方面,虽然大规模的、专业编曲工作或许只能在 Mac Pro/Studio 这样的高端设备上进行。但哪怕是对于声乐系的学生来说,最普通的 MacBook、iPad,甚至是 iPhone,也都包含了专业的低延迟音频设计和音频相关软件生态,能够进行一定程度的录音、编曲、混音等工作。

另一方面,在今天的这个课程中赵鑫也提到了一个有趣的细节,那就是他们在完成编曲工作、进行试听时,除了会使用专业的监听设备外,也要用到 AirPods 系列耳机来进行回放检查。

据他透露,这一方面是因为现如今的 AirPods(主要应该是 AirPods Max)已经能够支持无损模式的音频传输,在音质上有一定的保证。另一方面则是因为他们需要以这种方式,来保证自己的作品 " 在大多数玩家的设备上能有好的回放效果 "。所以选择 AirPods 系列耳机产品来进行回放,不仅不是因为 " 财大气粗 ",反而是因为它们正是目前最普及、被用户最为认可的产品之一。从这一点来说," 苹果生态 " 的魅力在此时可以说是在专业性和普及性这两个方面,形成了一个有趣的闭环。

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