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《武装突袭》制作团队访谈:拟真的、有趣的

完整逼真的沙盒战场

在硬核军武玩家眼中," 武装突袭 " 系列的地位可谓无可撼动。这个始于 2006 年的系列如今已经走过近 20 年——如今,系列正作的《武装突袭 4》已经进入研发,或将于 2027 年发售。而其技术试验田《武装突袭 Reforger》,也已于今年正式发售。

在本次的核聚变上," 武装突袭 " 系列的开发商,波西米亚互动(Bohemia Interactive)首次来到了中国,我们也有幸以面对面问答的形式,获知了不少有关新作开发秘辛的有趣消息——绝对值得硬核军迷们一看。

Q:三年前,我们获知万众瞩目的《武装突袭 4》将于 2027 年发售,如今时间已经过去了如此之久,请问是否能透露一下开发过程中的趣闻轶事,例如你们克服的最艰难的技术难题?

A:《武装突袭 4》是波西米亚工作室最具野心的项目,新引擎正是为了实现这些野心与挑战。主要的挑战,也是来自如何开发与应用好这款新的引擎,我们希望将新的技术引入系列新作,打造出最为完整且逼真的沙盒战场。

Q:近年来,现代战争的形式似乎正在不断变化,无人机、人工智能正在改写战场的形式,我们会在《武装突袭 4》中看到这些部分的变化吗?

A:这是一个非常有争议的问题——我们不会针对当下的现实冲突做出任何调整,我们的精力会放在游戏的 Gameplay、趣味性、沙盒与创新之上。我们的宗旨一向不是还原现实的战争,我们希望自己的游戏既 " 逼真 ",又能与现实的战争划清界限。

我们一贯有个口号——玩游戏,不要战争。

包括此前," 武装突袭 " 系列的画面因为太过逼真而被滥用的问题,我们也在官方网站上给出了详细的条款,我们反对任何形式的此类滥用。

Q:还有一个玩家们比较关心的问题—— " 武装突袭 " 系列一直以活跃的 Mod 社区而闻名,《武装突袭 4》是否也会延续对 Mod 高支持度的传统?新的引擎与技术,是否会对玩家社区的 Mod 开发产生影响?

A:社区模组的支持,一直是我们开发的关键目标,我们会确保社区的开发者们拥有合适的工具、文档与帮助教程,来进行创作。这也是我们发布《武装突袭 Reforger》的原因,Mod 作者们可以在这款游戏中提前熟悉新的 Fusion 引擎,每个作者都能通过这款游戏开启自己的 Mod 创作之旅,并为《武装突袭 4》做好准备。

我们也会尽力为社区作者们提供视频、文档、社区支持之类的辅助,不会让他们因游戏的更新而 " 从头开始 "。

Q:你们认为,《武装突袭 4》与前作最大的区别在于什么?它会在什么方面带来最大的进步?

A:首先是技术。我们升级了最新的 Fusion 引擎,这不仅会为《武装突袭 4》带来更多的可能性——更好的画面、动画、性能表现、视觉效果……我们也可以加入此前因技术限制无法加入的内容,例如更智能的 AI 系统、对战场的各种效果模拟,整个游戏会变得更加真实可信。

如果你好奇《武装突袭 4》会是什么样子的,不妨去试试《武装突袭 Reforger》——它搭载了完整的中文本地化,方便中国玩家们无障碍游玩。

Q:自《武装突袭 4》公布以来,开发时长已经来到了三年,未来还将经历两年的开发,是什么让游戏的开发进程如此漫长?玩家可以对此产生什么样的期待?

A:对我们而言,游戏的质量永远是第一位的,这也是为什么我们的开发周期会如此之长。其次,我们的游戏立足于沙盒体验,着重于为玩家提供多元化的多种体验——不同于线性游戏通常聚焦于一个方面,我们必须确保所有的内容在沙盒、多人模式等情况下的可用性,也需要确保这些内容可以被 Mod 作者方便地引用、修改、自定义。这些要素都会让开发过程变得更复杂。

我们目前无法剧透太多关于《武装突袭 4》的内容,但我们能透露的是,游戏的规模、地图、战场一定会更大,满足玩家们的期待。

此外,新引擎的应用永远是个挑战,我们必须从零开始搭建新引擎上的一切,而不能沿用《武装突袭 3》的内容。《武装突袭 Reforger》是个不错的开始,但我们还要在这个基础上继续添砖加瓦。

Q:我注意到你们这次前来是穿了迷彩服——可以稍微介绍一下这身衣服吗?

A:哦!这身衣服是《武装突袭 Reforger》中捷克阵营的迷彩服,游戏中的捷克势力士兵们也会穿着同款的衣服,所有的迷彩都是一一对应的。

Q:拟真游戏常常陷入 " 游戏越真实,玩家越痛苦 " 的怪圈,你们是如何看待军事模拟游戏中,真实性与游戏性的平衡?

A:所言极是!这个问题是我们随时随地都要去面对的,尤其是在主机平台上——主机玩家们需要用手柄来控制瞄准,情况还会变得更加复杂。

不过,一言以蔽之,我们希望所有的游戏特性,都能做到易学难精——你能做到轻易 " 做到 ",但这不意味着你能轻易 " 做对 ",而在走向更高水平的过程中,你就能感觉到变强带来的成就感。

Q:作为一个历久弥新的老系列,你们是如何看待吸引新玩家入坑的这个事项的?

A:" 武装突袭 " 系列的学习曲线非常高,即便是老玩家,也未必就能玩好——我有个朋友玩了上万个小时,但还是菜得要命,所以它有点无关新老玩家。对所有人而言,《武装突袭》都是个不小的挑战,我们首先要确保基础的玩法不要非常困难,然后在这个基础上构筑复杂的战术与思维,以此拔高游戏的难度与深度。

我们希望在仿真性与趣味性上达到一个微妙的平衡——我们公司在内部一直在争论这一点,希望能取得一个完美的平衡点。

另外,我们也有教程以及能够与 AI 进行训练的单人模式 Mod,玩家们可以通过对抗 AI 来提供自己的技能,从而在进入联机对战前达到可堪一战的水平。

Q:制作组如何看待 Mod 作者与官方产生的不同分歧呢——官方与玩家对游戏对同一功能的期待可能不同,制作组会如何处理这种情况?

A:我们对《武装突袭》的期待,就是提供一个可供玩家与社区作者们挥洒自己创造力的舞台,我们的官服会提供基础的体验,展示制作团队对游戏的理解,但玩家们也有充分的自由展示各自对游戏的理解,并将游戏推向更远、更深的境界,而这二者是并不冲突的。

有的 Mod 让游戏变得更简洁、有的 Mod 让游戏更复杂——在这方面,我们无法做到两全。所以,我们需要取一个中间值,让游戏不论是向上还是向下,都有足够的扩展空间。

Q:关于一直活跃的中国的玩家社区,制作组有什么想要对他们说的吗?

A:非常感谢中国玩家对我们游戏的关注!在《武装突袭 4》上市后,我们也希望得到更多来自中国社区的支持与反馈,让我们共同把游戏做得更逼真、更有趣。