整个行业比以往任何时候更需要创新。
译/大田
一年一度,Supercell的CEO Ilkka Paananen又写公开信了。
2025年对Supercell来说可能是最矛盾的一年,又是最清醒的一年。
只看财报,这一年Supercell成绩亮眼,营收30.1亿美元,EBITDA(息税折旧及摊销前利润)达到10.6亿美元,增长了12%。
主要产品《皇室战争》的增长支撑了这份成绩,2025年游戏的回流玩家数量翻了倍,新用户增长了近500%。
但Supercell也在这一年遭遇了《爆裂小队》的滑铁卢,其成为Supercell第一款在全球发布后被关闭的游戏。
这款包含了公司旗下经典角色的全明星作品,虽然获得4000万预注册、7500万次下载,但上线后热度迅速下跌,终于在2025年10月宣布终止开发,服务器预计于2026年内关停。
Ilkka的在信中复盘了《皇室战争》的爆发式增长:
移除多余系统、简化成长曲线,降低了回流玩家的门槛。
新内容、新玩法形成口碑传播,让社区情绪从消极转为积极,最终形成了滚雪球效应。
也透露了从《爆裂小队》的失败中汲取的经验:
即便测试了10万人,也无法完全预测全球市场的行为。
测试过于关注核心玩法,而忽略了长期留存和测试效果的验证。软启动一个月的时间,根本不够。
在产品愿景未被验证前,过早构建大规模营销攻势是危险的。
当然,他也给出了自己对移动游戏行业的看法:"移动游戏行业并没有发挥出它应有的潜力",而西方开发者已经太久没给市场带来真正颠覆性的玩法创新了。
这也促使Supercell设法重新拥抱创新。和前几年的公开信相比,可以看出Supercell似乎终于摆脱了之前的纠结,不再在小团队模式和大公司病之间焦虑,接受了自己作为一家大公司的现实,并试图通过彻底的组织架构切分和新的创业模式来提升创新能力。
寻找极具野心的创业型创始人。
给初创团队严格的约束。
成功发布游戏的团队可以分享利润。
以下是Ilkka公开信《最好的游戏,还在未来》(The Best Games Haven't Been Made Yet)全文:
人们有时会问,为什么我会写这些博客,还要把Supercell的内部运作如此坦诚地公之于众。答案其实比你想的要更利己一些。我和Supercell的根基深植于芬兰的游戏产业,这里是Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等传奇工作室的故乡。
我相信芬兰之所以能成功,是因为在过去25年里,我们社区的人们始终坚信:一家工作室的成功,将惠及所有人。Supercell就是一个极佳的例子:当年Rovio凭借《愤怒的小鸟》一飞冲天,让我们早期的融资之路平坦了许多。因此,分享与互助符合每个人的利益,因为当他人取得成就时,回馈的是整个社区。
怀着这份心思,我想和大家分享一下我对2025年的看法。

《爆裂小队》成为了Supercell历史上第一款在全球发布后被我们亲手关停的游戏。我们都应从中吸取尽可能多的教训,因此我将在这篇文章中分享一些重要的心得(许多在事后看来都是显而易见的痛点!)。
当下的移动游戏市场正处于一个耐人寻味的时期。市场大体持平,至多仅有温和增长。Newzoo的数据便是佐证:过去5年里,市场平均年增长率仅为3%。在许多方面,我们的行业似乎正处于十字路口。
我们是满足于现状——依赖于对现有优秀游戏的优化和修修补补?
还是有足够的勇气去梦想更大,对这个行业的未来怀揣更大的野心?
如果我们更有野心,我们需要做些什么来推动行业进入新的增长期?
我相信答案是创新。对于像Supercell这样一家成立近16年、拥有900名员工的公司来说,这绝非易事。但这并没有阻止我们的尝试!这也许是我写今年这篇文章最重要的原因:去接触那些雄心勃勃的游戏创作者,那些致力于为尽可能广泛的玩家群体打造最具颠覆性游戏的人。我们要尽一切可能去追求这种必要的创新,我们希望你能来到Supercell,与我们一起为玩家创造全新的体验。
但在深入探讨之前,先让我谈谈那些进展顺利的事情。有很多值得庆祝的成绩!
01
《皇室战争》:
历史性的一年
去年,我称《荒野乱斗》的增长为"历史性的"。现在,我要把这个词再次用在《皇室战争》身上。
《皇室战争》的回流玩家翻了一番。新玩家增长了近500%。每一个关于游戏时长和参与度的主要指标都实现了显著增长。或许最重要的是,《皇室战争》再次成为了全球玩家与朋友共同游玩的那款游戏。感觉仿佛回到了2016年。(真的已经快10年了吗?)

显而易见的问题是:团队做了什么?带着疑问,我找到了《皇室战争》的总经理Aleksandar(Sasha)Markovi,与他的交流让我倍感振奋。
首先,考虑到他们所取得的成就,Sasha和团队表现得非常务实。《皇室战争》目前正从近期的高峰回落,所以他们的任何经验都伴随着这样的清醒认识:挑战依然存在。
正如Sasha所言:
"虽然这种对大多数游戏而言罕见的‘爆炸性增长’在过去两年里发生在我们身上两次,但这并没有定数。虽然我们可能对这种增长有了一点了解,但我们还没有学会如何维持它。"
《皇室战争》近期的崛起,以及2024年《荒野乱斗》的复兴,其先决条件在于玩家本身。为了实现大规模、快速的增长,口碑的传播必不可少。"你和你的朋友必须谈论你们正在玩的游戏。这并不适用于所有受众或群体。"这或许解释了为什么《部落冲突》《卡通农场》和《海岛奇兵》的增长和衰退更为平缓,而《荒野乱斗》和《皇室战争》的起伏则更令人……眼花缭乱。
那么是什么引爆了2025年《皇室战争》的增长?实际上这始于去年之前。团队调整了成长系统,通过移除冗余系统简化了游戏,并添加了令人向往的新内容,包括游戏内和游戏外。
"所有这些降低了游戏的门槛,让成长对玩家而言触手可及。这本身并没有立即创造什么,但它为回归玩家创造了更好的体验基础,如果他们回归的话,"Sasha告诉我。
玩家是否真的回归,似乎需要一点"烟火气"。Sasha开始谈论星星之火燎原的不可预测性。在这些长青游戏中,有许多以新内容和功能形式存在的"火花"。如果社区情绪总体积极,这些火花中的任何一个都能被点燃。如果情绪消极,它们几乎肯定无法点燃。
"在2024年,我们开始赠送Evos并看到了火花的初步迹象,但同时也恰逢GoblinJourney更新,该更新并未获得认可。失望转化为消极情绪,在一段时间内抑制了氛围。"

这也需要创新和冒险。团队推出了Merge Tactics,这是一种源自Supercell已取消项目《皇室奇兵》的新玩法模式。变废为宝,将失败转化为新事物的燃料。
爆发看起来是怎样的?
"首先你会看到活跃玩家参与度提高。随之而来的是最近流失的玩家回归,然后是长尾的回流。最后,你会看到全新的玩家出现。起初进展非常缓慢,但口碑的良性循环像滚雪球一样扩大。"
我们在《荒野乱斗》或《皇室战争》的内部预测都没有预见到随后的指标飙升,直到它真正发生。在游戏行业做预测是很难的。
故事并未就此结束。《皇室战争》社区对近期的一些变动感到沮丧,团队正在倾听并努力解决。同样的动力既能带来良性增长,也能导致恶性循环。正如Sasha指出的:"在某个节点,一旦开始下滑,口碑转为负面也是合乎逻辑的。"
但在结束对话时,Sasha希望每个人都知道:
"团队永远不会在为各类玩家提供价值这一点上妥协。我们的玩家有的喜欢获取奖杯、提升等级、赢取新卡牌形态,有的喜欢免费游玩,有的则愿意付费。他们不是‘一类人’。在团队心目中,《皇室战争》拥有有史以来最好的移动原生玩法,我们热爱它、为之疯狂。这就是为什么我们永远不会打破那个承诺。"
《皇室战争》的这一年——以及之前《荒野乱斗》的那一年——向我证明:我们在运营中的游戏蕴藏着巨大的未开发潜力。那些已经存在多年甚至十年的游戏,依然可以蜕变为更好的版本,解锁爆炸性的新增长。天花板比我们想象的要高得多。这令人无比兴奋!

《爆裂小队》搞砸了!
我们的教训
在7500万玩家下载了《爆裂小队》并为此花费超过1亿美元,以及经历了一次激进的设计转型后,团队做出了艰难但正确的决定:关停。这是Supercell历史上第一款在全球发布后被我们亲手终结的游戏。
当我说发布新游戏比以往任何时候都难时,《爆裂小队》就是一个典型的例子。
为什么我们发布它?为什么它失败了?我们能学到什么?我请Eino Joas和Paula Báguena分享了他们的想法。
《爆裂小队》的开发始于2020年。在深耕核心玩法三年后,团队于2023年2月发布了首个封闭测试版,仅5000名玩家。结果未达预期——七日留存率为29%。团队花了三个月进行重大调整,通过增益、技能和地图事件,赋予玩家更多主导权。2023年5月的二测拥有超过14万名玩家,显示出显著改善:
首日留存率达61%
三日留存率为44%
七日留存率攀升至38%
与此同时,我们创作者计划中的顶级内容创作者一致将《爆裂小队》评为他们最期待的在研游戏。Apple和Google亦对此满怀期待。团队已经证明他们能够根据玩家反馈快速调整。
坦率地说,Supercell内部在此刻积聚了推动大胆决策的压力。但请别误会——这并非来自我或领导层的自上而下的压力——仅仅是因为我们也面临着人性的现实:我们已经六年没有成功发布一款游戏了。
正如Eino所说:"我们在之前的五次发布中保持了100%的成功率。我们都感觉自己的风险偏好变得过于受限,我们不够大胆。"
于是我们上线了游戏。
许多事情进展顺利。团队规模显著扩大,数十名来自其他团队的Supercell员工加入支援。执行力令人叹为观止——他们在极短的时间内完成了大量工作。正如Eino所说:"这实际上不仅仅是一个团队的努力。这是全公司的努力。"
但游戏并未在足够大的玩家群体中奏效。最令人担忧的是:全球发布后的玩家行为和留存率与我们在封闭测试中看到的不符。
痛定思痛,教训在事后看来是如此清晰:
即使是大规模的测试版样本也无法预测全球行为。你甚至不能从10万多玩家中得出可靠的结论。
不要跳过测试效果和长期留存的验证。《爆裂小队》的测试几乎完全专注于核心玩法,且仅验证了七日留存。软启动仅一个月——不足以验证长期的留存和商业化能力。
在产品愿景未经深度验证前,不要进行大规模的营销推广。在同样的情况下,我们不会重蹈覆辙。
正如Eino的反思:"我们希望这款游戏适合所有人。每个人都能上手,理解操作,并享受其中。但在期望和现实之间存在巨大的鸿沟。我们有4000万预注册、7500万下载,但这些玩家中留存下来的并不多。他们进来后没有找到他们想要的东西。我们对此视而不见。"
《爆裂小队》发布时的社区经理Paula补充道:"我们生态系统中的玩家是对Supercell最具热情的群体。这伴随着高期望。他们以高标准要求我们。但我们应该以更高的标准要求自己。"
归根结底,团队认为他们本应进行第三次、持续时间更长的测试。这可能会更早地暴露游戏与玩家期望之间的错位。这听起来很简单,但事实并非如此。
《爆裂小队》再次展示了我们用香槟庆祝失败的文化——并从中汲取一切可能的教训。它也展示了以我们的野心水平发布一款现象级热门游戏有多么困难。与此同时,我们和整个行业比以往任何时候都更需要一款新的爆款。
关于这一点,下文会有更多详述。

行业并非繁荣,
而是依赖惯性的(Coasting)
我想我们都同意,移动游戏行业并未发挥其潜力。
如前所述,据Newzoo等机构估算,过去5年市场平均年长率仅为3%。这不是一个繁荣的行业。这是一个依赖惯性的行业。
关于原因,我有一个理论。但在此之前,先看一些惊人的事实。
我们的市场洞察专家Billy Ren最近分析了自2020年以来发布的移动游戏。在大约53000款发布的游戏中,只有22款(约0.04%!)总收入达到10亿美元或更多——这大致符合我们的野心标准。令人震惊的是:这22款游戏中有20款来自中国、日本和韩国的开发者。只有2款是在西方开发的:
Dream Games的《Royal Match》
Scopely的《Monopoly Go》
为什么西方正在落后?是的,中国本土开发者在全球最大的市场拥有天然优势。但我们西方开发者应该照照镜子。事实是,我们没有给市场带来激进的新玩法创新——不像《皇室战争》《Pokémon GO》或《荒野乱斗》在各自的时代所做的那样。那些游戏不仅成功了,它们还通过将全新的受众带入移动游戏领域,扩展了市场。
那么行业反而在做什么?变得非常擅长优化现有的东西:A/B测试、渐进式改进、从已验证的公式中榨取更多价值。需明确的是,这类工作本身没有错。
持续优化现有游戏不是问题。事实上,它是必不可少的。在Supercell,优化现有游戏以服务玩家与创造新游戏同等重要。如果不持续改进这些游戏,我们就无法实现创造"被永远铭记的游戏"这一使命。
《皇室战争》去年的成绩证明了当一个团队不懈地专注于玩家体验时会发生什么——一款近十年的老游戏爆发式增长,因为团队不断寻找取悦玩家的新方法。我们对这项工作深感自豪,并将继续坚持。
但现实是:仅靠卓越的在运营游戏无法驱动行业增长。它只能维持行业现状。为了让市场真正扩张,我们需要引入新玩家。那些目前不玩移动游戏的人。
这需要创新,新流派、新玩法,那种让人惊呼"我以前从未见过这样的东西"的体验。这正是《皇室战争》在2016年所做的。这也是《Pokémon GO》在同一个夏天所做的。行业需要更多这样的时刻。
我曾见过当一个行业停止创新时会发生什么。还记得2005年那些带有60分钟免费试用的PC/Mac游戏时代吗?最终,市场整合为仅剩三个流派:三消、隐藏物品和时间管理游戏。无尽的优化,微乎其微的创新。本可能成为巨大市场的领域变成了一个受限的市场。显然,我们不希望移动游戏重蹈覆辙。

我们的应对之策
首先,我们会用实际行动兑现我们的承诺。2025年,我们在新游戏和创新上的投资实际上比前一年翻了一番,今年我们预计将再次翻番。当许多公司缩减规模时,我们却反其道而行之。我们强劲的在运营游戏表现,特别是《皇室战争》历史性的一年,赋予了我们进行这些长期押注的能力。我们很幸运处于这个位置,并打算善用它。
其次,我们重组了Supercell,为在运营游戏和新游戏的繁荣创造合适的条件。虽然我说两者的合适条件,但这些条件对两者是不同的。
我们在2023年聘请了Sara Bach,目前除了新游戏外,几乎所有业务都整合在她的领导下。2025年中期,我们引入Drussila Hollanda负责所有新游戏的开发。
这不仅仅是头衔的变更。我们创建了真正独立的组织,拥有不同的空间、不同的文化和不同的工作方式。我们的目标是:让在运营游戏团队完全专注于服务当下的玩家,而新游团队则完全专注于发明未来的新爆款游戏,那些最终将成为长青树的游戏。
第三——这是最大的转变——我们正试图建立一种结合了初创公司之长与像我们这类成熟公司优势的模式。
两年多来,我一直在谈论新游戏团队像初创公司一样运作。老实说,我们只做到了一半。我们吸引了创业型创始人并给予他们独立性,但我们没有创造让初创公司成功的全部条件。那是我的失误。现在我们正试图通过以下方式修正它。

极具野心的创业型创始人。伟大的游戏并非源自委员会或流程。它们源自一小群有远见的建设者,他们坚信——也许是非理性地坚信——自己能创造出改变数百万玩家游戏方式的东西。我们给团队开绿灯,而不是给游戏概念开绿灯,因为你根本无法预测哪个点子会成功。但你能识别出那些不达目的誓不罢休的人。
严格的约束。这听起来可能反直觉,但我开始相信约束驱动创新。在我作为企业家和投资者的生涯中,我很少看到伟大的产品出自预算无限、退路无穷的团队。过多的资源导致缺乏焦点的探索,而非创造性的突破。约束强迫你进行优先级排序。它们强迫你寻找巧妙的解决方案,而不是砸钱解决问题。它们创造紧迫感。Supercell的新游团队现在在基于真实预算的约束下运作,而非理论上的约束。
对齐的激励机制。如果我们要让创始人承担初创公司级别的风险,他们就应该分享初创公司级别的回报。Supercell的新游团队如果成功发布,现在可以参与分享其利润。我们希望那些本可能自己创业的人能够在这里做同样的事情,并且拥有更大的几率规模化地触达玩家。
与此同时,Supercell提供了初创公司无法提供的东西:发射台。我们的规模、约3亿月活跃用户的玩家基础、我们创作者计划中的数万名创作者、我们与Apple和Google的关系、我们的市场营销和长线运营经验——这些都增加了伟大游戏成功的几率。
《爆裂小队》尽管在发布后失败了,但这证明了一点:4000万预注册、首年7500万下载。火箭虽未入轨,但发射台奏效了。
我们正在构建的是两全其美的模式。你建造火箭,我们提供发射台。我们要一起最大化创造非凡之作的几率。
05
我们追随人才,
而非流程
我想明确一点:接下来的内容并非关于项目或流程。而是关于最优秀的人才和团队。世界上最优秀的产品创始人——无论他们今天是在Supercell内部还是完全在其他地方。
如果那个人是你,我们希望能谈谈,无论哪条路径最合理。当我们拥有合适的人才和/或团队时,我们会竭尽所能与他们合作,创造出令人惊叹的作品。归根结底,这才是最重要的。流程并不重要。
话虽如此,以下是我们目前寻找和支持这些创始人的一些方式:
星火计划(Spark Program):对于那些才华横溢、充满动力但尚未找到团队的个人,星火计划提供独特的机会:通过高强度的Game Jam和快速原型设计,在计划的支持下进行压力测试,从而结识潜在的联合创始人。但星火计划不仅面向个人。想要通过这一过程证明自己的完整团队同样受到欢迎。我们现已完成多个周期,数十名开发者通过了该计划,并涌现出许多新游团队。我们将继续运行星火计划并从中学习。
AI创新实验室:去年春天在赫尔辛基作为试点启动的项目,已于去年秋天扩展到旧金山。今年四月,我们将同时在赫尔辛基、旧金山和东京运行三期项目。该实验室专注于支持那些探索AI与游戏交叉领域全新玩法的创始人。我们已经迎来了一些真正令人兴奋的团队,其中几个在项目结束后继续与Supercell合作。
Supercell投资:我们继续投资于那些与我们一样怀揣创造伟大游戏野心的外部工作室和团队——最好是那些我们自己永远无法开发的游戏。不同的平台,不同的流派,不同的受众。例如,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上突破了100万愿望单。这是一款惊人的PC游戏,完全不同于我们在Supercell开发的游戏——但这正是我们兴奋并自豪地支持它的原因。
如果这些路径都不适合你,但这篇文章中的某些内容引起了你的共鸣,请务必联系我们。我们并不是试图将每个人都纳入单一的流程。我们正试图找到合适的人,并一起探索如何创造伟大的作品。

一份邀请
我不知道我们正在构建的模式是否会奏效。我们是一家近16年历史的公司,正试图重拾初创公司的饥饿感和创造力。这并不容易。我们也可能会在沿途犯错。
但我相信行业需要更多愿意尝试的公司。
移动游戏市场无法仅靠优化来实现其潜力。需要有人创造出能吸引新玩家的下一种体验。下一个扩展人们对移动游戏认知的时刻。
也许那个人已经在Supercell了。也许他们在另一家公司。也许他们现在正在自己的公寓里开发着什么。无论他们在哪里,我们都想给他们成功的最佳机会。
如果你是那种致力于为玩家构建真正新颖事物的人,并且你好奇Supercell是否是实现这一目标的正确之地,我希望你能联系我们。我们致力于以尽可能多的方式追求创新。如果有幸能有你加入我们的尝试,我们将不胜感激。

2025财年
芬兰法律要求我们公布年度财务状况,我很自豪地在此分享。结果如下:
营收:30.1亿美元/26.5亿欧元
EBITDA(息税折旧及摊销前利润):10.6亿美元/9.3亿欧元
在芬兰缴纳的企业税:2.2亿欧元
关于税收:我们在Supercell的许多人都受益于芬兰由税收资助的免费教育和医疗。我们很自豪能以这种方式回馈社会,并帮助给予他人我们曾拥有的同样机会。
以美元计算,我们追平了2024年的历史最高收入纪录,EBITDA增长了12%。以欧元计算,EBITDA增长了6%。无论如何衡量,这都是非凡的一年。从财务角度看,这是Supercell历史上最好的年份之一。
《皇室战争》是2025年这些业绩的最大贡献者。但更重要的一点是:将视角从任何单一游戏或年份拉开,Supercell拥有一个极其稳健的产品组合。是的,我们经历过起伏——《荒野乱斗》和《皇室战争》都曾有过高峰和低谷。但如果你看过去五年的整体组合表现,我们在增长。这是一种巨大的力量,完全归功于我们的游戏团队及其对玩家的不懈关注。是他们让这一切成为可能。
甚至比财务结果更让我自豪的,是我们的文化和团队。尽管仅在2025年,我们就迎来了近300名新Supercell员工——这是我们有史以来在人数上增长最快的一年。老实说,我对这种增长速度感到相当紧张。我们的文化会变质吗?这是我一直以来非常偏执担忧的事情。但我现在很高兴地说,我感觉我们的文化比以往任何时候都强大,我们拥有有史以来最好的团队。
这不是能体现在收入数字中的东西,但对我来说,它比其他任何事情都重要,它给了我对Supercell未来可能性的巨大信心。
此外,上述创纪录的盈利能力使我们处于极其幸运的位置。它赋予了我们承担更大风险、更激进地投资于创新、以十年而非季度为单位进行思考的能力。当许多行业参与者已经撤退时,我们可以向前推进。这是极少数公司目前拥有的特权。
伴随这种特权而来的是责任。
我们并非独自赢得这一地位。是我们的玩家给予了我们这一切——数亿年复一年选择将时间和金钱花在我们游戏上的人。是超过十万名围绕我们的作品建立社区的创作者。是每天全身心投入这项工作的Supercell员工。
我们要充分利用这个机会,这是对他们所有人的亏欠。不是为了打安全牌。不是为了通过优化走向缓慢衰退。而是去承担那种能为玩家创造真正新事物的风险。那种尚不存在但理应存在的游戏。这正是我们打算做的。

展望未来
今年,HayDay和ClashofClans将迎来14岁生日。十四年!当我们在2010年创立Supercell时,我们梦想创造出能被游玩多年并被永远铭记的游戏。这些游戏达到这一里程碑——仍在增长,仍在连接人们——证明了"长青游戏"不仅仅是一个梦想。
在某处,有人拥有下一个将改变数百万玩家游戏方式的点子。也许就是你。如果是,你知道在哪里能找到我们。
致今年玩我们游戏的所有人,致成千上万作为我们社区脊梁的创作者,以及致所有让这一切成为可能的Supercell员工:谢谢你们。能成为其中一员,我感到无比幸运。
我们将全力以赴,确保我们最好的日子,还在未来。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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