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游戏葡萄 25分钟前

天美 2026 第一战,就给自己找难题

做 PvE 射击实在太难了。

文 / 青晖

1 月 13 日,《逆战:未来》正式在全平台上线。

这游戏相当有排面,前一阵预热的时候,同门兄弟《三角洲行动》亲自下场摇旗助威;上线当天,又请了张杰等多个明星,在北京首钢园举办开服盛典,张杰会在现场唱《逆战 · 十年》和新主题曲《暴风少年》;官方还宣布邀请旭旭宝宝、陈伯、大司马、烧饼哥四位主播,基于当年风靡逆战的口头禅 " 大哥,发把枪 ",举办 " 大哥发枪夜 " 活动。

《逆战:未来》刚上线,就迅速登上了 iOS 免费排行榜第一,并空降畅销榜 Top 4,和《三角洲行动》成功会师。

作为天美 2026 的重要产品,很多人觉得它开局能拿到这样的成绩是意料之中。

但平心而论,这款产品的项目历程远没有成绩看起来那么顺风顺水,它经历过多次大改,最终回归到猎场与塔防的 PvE 方向;还做了赛季制,并且收敛了商业化内容。

这些改动看似方向明晰,但仔细琢磨,实际都是在给自己出难题:PvE 射击真能跑通吗?怎么才能让玩家保持新鲜感?商业潜力有多大?怎么做才能持续运营下去?

面对这些难题,目前还没有一款国产大 DAU PvE 成功样本可以参考,整个市场都处于探索的阶段。

身处这个没有人跑通的赛道,《逆战:未来》要怎么做?

01

赛季制,对抗长草期

做 PvE 游戏,最大难题之一就是遇见「长草期」——玩家把该打的怪都打了,该刷的副本都刷了,该拿的装备都拿了,没啥事干了,自然也就没有了继续游玩的动力。

《逆战:未来》的应对思路也很简单:丰富内容,做赛季制。说白了,就是尽可能多做内容、玩法,等玩家玩得差不多了,再赶紧给你来个「船新版本」。

S0 季前赛上线后,葡萄君也试玩了一下,发现内容确实不少。

首先是继承逆战 IP 的僵尸猎场模式,也是这个游戏的核心 PvE 玩法:玩家组队进地图,一起清丧尸、打 BOSS,完成主线任务,获取奖励。

几把玩下来,最直观的感受,可以用八个字形容:低压爽快,花式虐怪。

在猎场里,除 BOSS 战外,打怪几乎不需要什么技术,端起枪一顿突突就行。

甚至都不用考虑子弹问题,沿途到处都是弹药补给点,好似李云龙打县城,从来都没这么富裕过。

局内还自带养成玩法:击杀怪物可获得金币,使用金币可在猎场商店里升级攻击力,购买随机战术道具,配合不同的枪械天赋,虐怪的姿势都丰富了起来。

塔防也是承袭逆战 IP 的招牌玩法了。《逆战:未来》塔防既保留了老 IP 塔防的策略精髓,又做了地形、科技树等机制革新。游戏上线前的几次版本测试中,塔防玩法也受到了玩家不少好评。

葡萄君试玩了几次,感觉策略深度还不错:要计算怪物的行进轨迹,面对不同的敌人类型(如地面高速单位、重型装甲、空中单位等)要搭配不同类型的陷阱。

不光铺设的建筑物要打怪,玩家也得搭配自己的主副武器进行补位。在看戏之外,还能自己开枪爽一爽。

另外一个继承经典 IP 的玩法是机甲战。这是个非对称 PvP 核心玩法,核心设定为 12 名人类士兵对阵 4 台重型机甲。

玩法不论,机甲设计确实很有质感。

之前我也玩过一些机甲游戏,其中很多机甲设计略「轻浮」,像铁疙瘩穿了件皮夹克。但《逆战:未来》里的机甲金属感很强,很重,操作手感不错,比如控制机甲做跑跳动作时,整体惯性表现比较自然。

当然,《逆战:未来》也不仅仅是在老玩法上加内容,还在用新玩法尝试 PVE 的差异化。当前赛季新增的时空追猎、猎场竞速及挑战副本三个模式都是在探索不同的 PvE 方向。

时空追猎可以让玩家在大地图中自由探索、并用各式战术道具轻松战斗,这个模式能让玩家体验非线性推图的 PvE 玩法。

猎场竞速做了 PvEvP 的模式,简单来说,就是基于猎场玩法,两个队伍打擂台,比谁刷得快。这个玩法兼顾了一些 PvP 玩家的需求,但对于很多像我这种只想低压爽玩的割草型玩家来说,属实是有点上强度的意思了。

挑战副本比较好理解,就是字面意思。以往提起副本,大家第一反应都是 MMO 游戏中的用技能打副本,而在《逆战:未来》里,它被改成了使用枪械单局闯关的模式,还融合了不太常见的剧情元素。

未来,也许还会有更多 PvE 的新模式被加到《逆战:未来》的赛季内容中。

这些不同类型的内容,足够让玩家沉浸很久了,推迟长草期肯定没问题。

但再多的玩法,如果不能持续产出,那早晚也有被玩穿的一天。如前所述,《逆战:未来》的解决方法是:赛季制。

上线之前,官方就公布了一个「1+4」的赛年规划。

目前的版本是 S0 季前赛钢铁起源,相当于一个教学赛季,让大家熟悉基础玩法和世界观,后续还有 4 个正式大版本,每个大版本背景设定、美术风格、内容玩法都不同。

S1 鬼吹灯在 2 月 5 日就会上线,官方也将兑现「首月双版本」的承诺。从官方发布的预告看,鬼吹灯联动推出了新猎场地图——精绝古城和昆仑神宫,还有全新赛季天赋,和娱乐 PvP 玩法躲猫猫。

S1《鬼吹灯》赛季 PC 端实机效果

另外三个赛季也会在今年晚些时候陆续上线,每个赛季也会有各自的特色内容:S2 战火樱之城赛季会补全刀战和团竞等 PvP 玩法;S3 无主之地赛季会有很多新联动游戏机制;S4 太空赛季会出新的太空系列玩法、灵笼联动等。

S3《无主之地》赛季联动场景原画概念图

从官方发布的赛季前瞻来看,《逆战:未来》团队在内容上的准备还是充足的,只要内容生产稳步推进,长草期没准能变成「割草期」。

然而,长草期看似解决,更深层的难题又出现了。

02

不打工,鼓励玩得花

怎么才能让赛季制常玩常新?

在我印象中,不少 FPS 游戏的新赛季都不够新,无非是加一些赛季主题活动、加点皮肤、重置一下天梯排位。

当然,这也跟游戏玩法有关。PvP 射击核心玩法是对射,主要变量是屏幕对面那个人。只要对手在变,哪怕地图不换,战斗方式不变,每一局的博弈感也是新的。

但 PvE 主要是玩家和系统对战,新鲜感还是要靠开发组投喂。如果战斗逻辑不翻新,玩家面对一成不变的系统、任务、BOSS,很快就会进入机械式打工的状态。

所以对于 PvE 产品来说,还要在内容基础上,在游戏机制上做更多玩法。

从这点看,《逆战:未来》花样设计得挺多。

比如天赋:《逆战:未来》每个赛季都有一个主题,游戏会根据这个主题定制赛季天赋。

当下的 S0 赛季的两个天赋是急冻弹幕与机械之舞,前者能实现减速控制与群伤刷怪,后者则主打位移与持续输出。

等到 S1 鬼吹灯赛季,天赋会变成「昆仑神木」「行境幻化」和「禁忌之瞳」,分别对应强化治疗与增益能力、强化区域控制能力、强化单体爆发能力。

玩家可通过天赋选择自己的战斗流派,也能在不同赛季体验到完全不同的战斗节奏。

再比如武器:《逆战:未来》采用了主副武器协同机制,主、副武器均有主动技能、被动技能和元素效果,利用这些技能和效果,可以衍生出不少流派打法。

之前测试中比较火的「火毒爆流派」,就是以弓类武器为核心,通过火箭与毒箭的灵活切换,适配不同战局,面对集群小怪,火箭的范围爆炸与灼烧效果可快速清场,遭遇高血量精英 BOSS 时,毒箭的持续伤害能实现高效消耗。

武器的能力不仅依赖自带的技能和元素效果,还要看插件的搭配。每个武器都配备 4 个独立插件槽位。

除了「快速填装」「扩容核心」这类提升换弹速度、扩容弹匣的常规插件之外,还有很多效果插件,比如减少技能冷却、增强元素伤害效果等。

有了这些插件,玩家能整活的空间就大了,即便同一套武器组合,只要更换不同插件,就能转换不同战斗风格。

天赋和插件都是每个赛季围绕主题定制更新的,赛季末会收回,新赛季又会放一批新的出来,每个赛季都像是更新了一遍强化要素的肉鸽游戏,在机制上解决了赛季常玩常新的问题。

当然,在 PvE 游戏中,玩法深度的增加,往往会伴随加重 " 肝氪 " 负担的风险:

内容太多,容易肝不完。当下游戏玩家对「肝」的容忍度越来越低,本来天天上班就烦,回到家想轻松一下,结果发现,游戏里也得上班。

充钱直接买战力毕业倒是快,但也加速了游戏内容消耗进度,属于花钱买长草期。

这两个状况对 PvE 游戏的打击都很致命。

在这一点上,《逆战:未来》上线前就提出过解决方案:不卖数值、不逼肝氪。

制作人在此前前接受葡萄君采访的时候说过,游戏所有原型枪械、插件,均能通过刷图或活跃免费获取,而且,物资获取时长会被控制在 15 天 -30 天,不会为刻意拉留存让玩家肝好几个月。游戏未来的商业化设计,也会更侧重于外观和演出效果这些情绪价值内容,比如皮肤、角色出场动画、枪械特效和检视动作,不会用强度来逼玩家氪金。

这种商业化路径极其考验内容产出的质量与节奏,当下的 PvE 射击游戏赛道中,至今还没有一款产品,能在保证玩法深度、更新频率,不逼肝氪的情况下获得商业上的成功,《逆战:未来》能否攻克这个难题,还需要时间验证。

03

老味道,想打个新样

解决了一个又一个难题,终于迎来了交卷的时间。

从上线后的玩家反馈来看,他们对《逆战:未来》的核心内容还是认可的。

老玩家认可逆战 IP 的情怀,老 IP 的游戏元素与经典玩法(猎场 / 塔防等)都在《逆战:未来》里保留了下来,画风音乐也都跟老 IP 一脉相承,不少人玩过之后,都说 " 这味儿对了 "。

同时,「时空追猎」「猎场竞速」等新模式也给老玩家带来了不少新鲜感。

而与《鬼吹灯》、《无主之地》等 IP 联动,也成功吸引了大量非逆战 IP 用户。

《逆战:未来》也没有把受众局限在这几个 IP 粉丝圈内,而是想通过「低压化」设计,把游戏覆盖到更广泛的玩家群体。

在轻量化设计上,游戏几乎砍掉了所有复杂养成内容,简化了日常任务,让玩家闲来无事刷两把怪就能获得快感。

即便对 PvE 玩法不感冒的玩家,机甲战、躲猫猫等娱乐 PvP 模式,也能满足休闲社交的需求。

在多端互通上,游戏不仅仅做了数据互通,还能跨端组队,PC 玩家和移动玩家可以一起打僵尸。而且 PC 和手机端还可以无缝衔接,你在 PC 上正玩着,突然有事要出门,那换成手机登录也能接着打。中途退游?不存在的。

这些轻量化设计也赢得了泛玩家的好评。

虽然目前国产 FPS 市场 PvE 方向并不明朗,但从这些玩家反馈来看,市场受众正在变多。因为许多人厌倦了「中门对狙」的高压,就想找找十年前和朋友在网吧联机打僵尸的那种纯粹的快乐。

然而做 PvE,仍然困难重重。

回看过去行业里几个流行的产品方向,优势和短板都很明显:

比如 MMO 式刷宝射击类,优势在于内容体量大,但系统、机制都相对复杂,学习成本高,加上这类游戏往往养成线较长,新玩家进入后,首先面对的是几十甚至几百个小时的数值追赶,无法即玩即爽。而且许多核心体验都被锁定在日常副本和周常任务里,玩起来像上班。

轻度 Roguelike 类合作射击玩法,倒是够轻量化,单局随机性高,重复可玩性强,能即玩即爽,但角色与装备构筑都集中在单局内,长期养成目标相对有限,难以支撑玩家的中长期留存。

还有以机甲类题材为主的「动作向刷宝射击」,既能长线养成,也有战斗爽感,但往往对操作与构筑理解要求更高、节奏更快,受众相对垂直。

此外,与 PvP 的「平衡」目标相比,PvE 玩家需要持续变强,从而对抗系统中更强的敌人。因此,PvE 玩法的数值膨胀风险往往更大,产品如果在商业化方向上选择了「氪金变强」的路径,或为了 DAU 等指标引导玩家肝资源,还会有加速数值膨胀甚至崩坏的风险。

所以,要做一款能在内容、爽感、操作、肝氪方面都表现不错的 PvE 游戏,需要考虑的地方实在太多,平衡起来难度巨大。

从《逆战:未来》目前宣传的设计思路来看,他们倒是在这些方面都拿出了自己的答案,且一股脑掏出 4 个赛季的内容,颇有种想大力出奇迹的意思。

奇迹能不能发生,还得用更多时间来验证。如果《逆战:未来》真的成功了,国产 PvE 射击赛道就有了一个样本。那么接下来的难题也将抛给其厂商,看他们有没有足够大的魄力、有没有足够多的资源去跟注这条赛道了。

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