编者按:在 2021 年和 2023 年,我们分别写了两篇文章《传传和布布眼里的 TapTap2021 开发者沙龙》《独立游戏制作者谈独立游戏:看似火热,难言自立》。现在是 2025 年,再一次时隔两年,传传和布布在 11 月 6 日上线了一款戏曲题材的肉鸽游戏《出将入相》。对于这个项目及延展开的各种问题,我们又和传传进行了一次交流。
(本文有一定程度的删改和编辑。)
关于《出将入相》
《出将入相》的原型来自去年 TapTap 主办的聚光灯 GameJam 活动,传传觉得自己做出来的东西 " 有点意思 ",就想继续下去。不过随着他考虑商业化的进程,游戏也不断迭代,现在的样子和当时已经完全不同。
去年春节,传传观看各大电视台的春晚,总会被动地看到一些戏曲节目。他忽然发现戏曲题材很有意思," 小时候觉得很吵,非常无法理解姥爷天天抱着一个收音机听那些‘咿咿呀呀’,好烦,一点都没劲 "。但随着年岁渐长,他开始觉得 " 有板有眼 "" 韵味醇厚 "" 行云流水 " 这些形容词对戏曲的描述很贴切。更进一步想,他忽然觉得这些都可以用到游戏中—— " 形象、声音、剧本、文案、动作,一套都齐了!"
游戏名 " 出将入相 " 的由来,是京剧里的上场门和下场门。它们算是专有名词,而且浅显易懂,这有利于传播,也不会被玩家错记成别的名字。有些游戏的名称过长,或者过分体现了作者的自我表达,就很难传播。
传传曾经跟一个发行朋友讨论过名称问题,对方说,一个好名称等价于几万数量的愿望单。把一些海外游戏引入国内时,起一个贴切的名字,甚至比游戏质量本身还重要,毕竟在 Steam 里,玩家第一眼看到的就是名字和图,如果看到名字都没有点进去的欲望,游戏质量再高也无法激起玩家浏览的兴趣。
《出将入相》的核心战斗是诗句组合。比如 " 十步杀一人,千里不留行 " 搭配暴击效果," 醉后不知天在水,满船清梦压星河 " 实现减缓敌人速度的效果——玩家很容易理解这些,甚至会觉得本应如此。这是因为,虽然很多玩家平时会主动不关注戏曲、诗句等传统文化,但它们依然存在于我们的记忆里。

不过,制作这个题材的游戏有个相对敏感的问题,那就是版权。" 传统文化,或者说‘非遗’的版权界定,其实存在很大的未知性。" 如何确定某个内容是否进入公共领域,也没有十分明晰的标准。因此,传传找了很多民国时期的书籍和唱片,确保这些内容已经进入公共领域,可以商用,这才有了游戏中 " 京剧老唱片 " 的模块,可以让玩家听着京剧老唱片作为背景音乐玩游戏。
确定了玩法、题材与名称后,传传正式进入了开发阶段,并做出了初步 Demo。五一假期期间,传传带着《出将入相》参加了微博举办的 "WAW 游戏展 "。微博官方免费给了他一个 3 × 3 的展台,甚至还帮忙做了大展板。" 如果去别的游戏展,这些最少也要花费七八千。" 传传说。

当时,《出将入相》的题材和画风在吸引了很多路过的玩家。最终传传统计,参加活动、领取物料的就有千人,试玩游戏的人数能达到四五百,这让他收集到了非常多的信息。传传参加过许多大大小小的游戏展会,对于参展的独立游戏而言,这个人流量已经是最顶级的了。并且他还认为,这次的独立游戏展区位置较偏," 如果在主场馆,可能会有更夸张的人数 "。玩家的喜爱也坚定了他继续开发这一题材游戏的决心。

这次展会之后,传传还有个意外收获,他隔壁的游戏展台是发行商代参展——一番交流过后,他们建立了发行合作。
《出将入相》也参加了 Steam 商店的夏季新品节。但是站在现在的角度回看,传传觉得应该等游戏完全成型了、距离预期发售时间差不多两三个月的时候再参加,收益才可能最大。一个流程通畅,但是细节完成度不高的 Demo,很不适合新品节。因此,新品节期间,《出将入相》只积累了 2000 愿望单数量。
此外,传传觉得,像他们这样的开发者可以多去参加桌游展,通过试玩各种桌游来找灵感。桌游的开发成本更低,甚至几张纸就可以,因此更考验设计者的能力,只有好玩才是唯一的核心。他就是参加了今年的北京国际桌游展(Dice Con),玩了几款桌游,才找到了自己项目的玩法改进思路。
发售的情况
今年 11 月 6 日,《出将入相》正式发售。那时它的愿望单数有 2800 份,上线首周内卖出 1200 份——对于大多数独立游戏而言,这个销量算是超过中位数了。关于 Steam 后台数据,尤其是针对小型独立游戏的数据,传传积累了一些自己的分析和经验。
愿望单数量是所有发行商最看重的数据。《出将入相》愿望单的转化只有 250 份,达到了业内的平均水平,更多的购买是 Steam 曝光量带来的。他和发行商了解了其他游戏的曝光情况,类似的小型独立游戏可能也就在一个平均值,50 万左右,但《出将入相》的首周曝光量有 200 万。
形成大量曝光的原因是 Steam 商店 " 人气蹿升的新品 " 列表,虽然这个列表也是 " 千人千面 " 的,但总体来说," 只要达到 Steam 后台的及格线—— Steam 会每隔几个小时检查一次数据是否合格——那么你的游戏就能维持在这个列表上。多一天,就可能多出百万流量 "。
《出将入相》在 " 人气蹿升的新品 " 列表待了 1 天半。11 月 6 日当天发售了 46 款游戏,上榜的只有 3 分之 1,平台还会不停地撤下数据不合格的游戏。《出将入相》下榜时,同日发售的游戏在列表中还剩 9 款," 某种程度上甚至算是一种大逃杀 "。
" 人气蹿升的新品 " 列表以外,Steam 商店最大的流量就是 " 探索列表 " 了,它能为游戏发售首月保证持续的热度。" 探索列表 " 除了带来一定的销售量,也会额外带来愿望单数量的增长。凭借这一点,《出将入相》的愿望单数从发售前的 2800 涨到了 4200,在 " 探索列表 " 一天增加的愿望单数量比新品节第一天还要多。这也给传传带来了继续研发的底气。
还是谈一谈独立游戏
现在有太多人打算进入独立游戏赛道,B 站上经常涌现各种 " 开发日志 "" 分享视频 ",给人一种这是条阳关大道的错觉。但现实可能不是这样。
以《出将入相》为例,它的画风相对吸引人,玩法也算及格,虽然选择了一片红海的肉鸽类型,但能够登上 " 人气蹿升的新品 " 列表,已经算是出圈,被 Steam 强烈推荐了——即便如此,据传传估算,《出将入相》的收益最多也只是回收一半的成本。
如果看 Steam 整体发售数据,每年约有 1.5 万款新游戏发售,实际上只有前 25% 能拿到 4000 美元的收入,而这不足以覆盖任何一个游戏的开发成本。最少要排到前 15%,才算是能够回本。从投资者的角度看,15% 的几率回本,10% 的几率盈利 100%,5% 的几率盈利 200% ——这还没算上那些最终没能上线的项目,以及因为经验不足导致成本翻几倍的项目。用传传的话说:" 真的还不如买刮刮乐,盈利的几率更大。"
他觉得,除非是真的热爱游戏,否则如果是为了盈利,那么独立游戏可能不会是开发者的 " 退路 ",而是 " 绝路 "。
传传拿着《出将入相》的数据跟 DeepSeek 聊天,DeepSeek 肯定了他作为制作人的成绩,但否定了他作为投资人的成绩——到底是要用制作人的身份参与独立游戏,还是投资人?传传希望任何想走上这条路的人都提前考虑好这个问题。